Суббота, 23.11.2024, 14:58


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
PKMDL export (UnPacker)
dilettanteВоскресенье, 21.08.2016, 21:01 | Сообщение # 1
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Импорт/экспорт PKMDL,ANI,MPK,DAT (3dsmax 9sp2,2010,2016)

Painkiller3dsmaxPlugIns.7z (Upd270522)


Сообщение отредактировал dilettante - Пятница, 27.05.2022, 20:19
 
Painkiller-IvanВоскресенье, 04.12.2016, 10:13 | Сообщение # 61





Цитата dilettante ()
Воспринимать его нужно буквально - "Недостаточно данных" вследствие того, что не выполнен должным образом (повреждён) скининг.
В этом я убедился.
Цитата dilettante ()
Затем удалить у копии, например, верхнюю часть, у исходной модели, соответственно, нижнюю, таким образом, чтобы вместе они дополняли друг друга (кости удалять не надо).
Разве необязательно копию и исходную модели объединять в один меш перед тем как экспортировать?
Цитата dilettante ()
Не следует разбивать модель методом Detach, так как теряются скининг и оригинальные нормали.
На что влияют нормали 3d объекта, если их убрать?
 
dilettanteВоскресенье, 04.12.2016, 15:15 | Сообщение # 62
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Цитата Painkiller-Ivan ()
Разве необязательно копию и исходную модели объединять в один меш перед тем как экспортировать?

"копия" и "исходная модель" это условные названия мешей в одной и той же сцене. "копия" это то, что создаётся командой Clone из так называемого Quad'а окна просмотра (контекстное меню по нажатию ПКМ).
Цитата Painkiller-Ivan ()
На что влияют нормали 3d объекта, если их убрать?

Painkiller-Ivan, этот вопрос из области общих знаний по 3d графике. Нормали отвечают за направление света отражённого от поверхности модели при её отрисовке (рендеринге). В процессе моделирования управление нормалями осуществляется главным образом при помощи групп сглаживания. Но, в конечном счете, информация о сглаживании хранится в нормалях.

Более подробную информацию о том, что такое нормаль и какими бывают нормали ты, наверняка, без особого труда найдёшь на просторах интернета.
 
dilettanteПонедельник, 05.12.2016, 16:06 | Сообщение # 63
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Diavol, и всё же формально более правильно не учитывать MatID, если не используется мульти-саб материал. В общем, внёс исправления, как ты просил. Ссылка там же.
 
dilettanteВоскресенье, 08.01.2017, 23:29 | Сообщение # 64
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Немного о том как сгенерировать рагдолл, без которого PKMDL бесполезен в плане создания новых монстров. Поможет в этом Havok Content Tools - удобный, интуитивно понятный инструментарий для создания физических моделей на основе анимированных мешей в 3dsmax (и не только).

Версия HavokPcXsContentTools_X64_2010-2-0_20101115.exe - подходит для 3dsmax9 x64.

Как пользоваться?
После установки Havok Content Tools ознакомиться с разделом справки:
Havok Content Tools -> 3ds Max Tools -> Tutorial: Rag Doll Toolbox - это всё что нужно знать, чтобы настроить рагдолл.

Поскольку экспортировать рагдолл непосредственно в формат *.HKE (Havok Exporter) нельзя, то в качестве формата экспорта используем XML.
Экспорт осуществляется командой: Menu -> Havok Content Tools -> Export -> Run Configuration

Полученный XML файл нужно преобразовать в HKE, поместив его методом drag-n-drop на сценарий конвертера.
Конвертер Havok-XML в HKE (Upd260117) - возможно не всё учёл, но если не изгаляться, то всё должно работать корректно.


Сообщение отредактировал dilettante - Пятница, 27.10.2017, 09:01
 
JohnFerrasСуббота, 14.01.2017, 20:38 | Сообщение # 65
Некрогигант
Сообщений: 104
Награды: 3
Репутация: 15
Статус: Offline
dilettante, таким образом, ты убрал все ограничения на разработку модов))
 
dilettanteПонедельник, 16.01.2017, 21:45 | Сообщение # 66
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Ещё бы снять ограничение на количество желающих моддить.
 
VandalПонедельник, 27.02.2017, 20:53 | Сообщение # 67
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
dilettante, там случаем в комплекте не идет шейдера на смешивание, чтоб прям во вьюпорте можно было чекать? rolleyes

Цитата dilettante
Плагины позволяют: - не беспокоиться о правильности ориентации нормалей - использовать различные blend сочетания в одном mesh-объекте - в один клик экспортировать карту непосредственно в mpk или импортировать mpk в сцену 3dsmax

я чет не догоняю, там же тока через мапу смешивания можно бленд мутить. Или я чего то незнаю?


Сообщение отредактировал Vandal - Понедельник, 27.02.2017, 21:00
 
dilettanteПонедельник, 27.02.2017, 22:42 | Сообщение # 68
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Цитата Vandal ()
там случаем в комплекте не идет шейдера на смешивание, чтоб прям во вьюпорте можно было чекать?

Не вполне понимаю о чём вопрос, но попытаюсь ответить. Плагины работают с тремя видами материалов: Standard, Multi/Sub-Object и Blend. Следовательно, можно использовать любые средства визуализации применимые к ним, в том числе и просмотр во вьюпорте.
Цитата Vandal ()
там же тока через мапу смешивания можно бленд мутить

Так и есть. Просто на один mesh можно использовать несколько сочетаний diffuse-blend. Скажем, равнина и гора идут одним объектом, на равнину можно набросить blend в виде травы, а на горку текстуру мха. С blend.exe можно было накинуть только траву или только мох.
 
VandalСуббота, 18.03.2017, 10:18 | Сообщение # 69
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
dilettante,  круто, даже не знал что можно сделать несколько смешиваний на один обьект.

Я имел ввиду что просмотр во вьюпорте  будет отображать только один материал, который помечен галочкой.
 
dilettanteСуббота, 18.03.2017, 13:01 | Сообщение # 70
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
А, теперь понял о чём речь - переключатель Interactive, который можно установить только в одно из трёх положений: Material 1, Material 2 или Mask. Тут ничем помочь не могу, если только не переехать на V-Ray материалы или ещё какие.
 
NotAngelВторник, 30.05.2017, 15:32 | Сообщение # 71
Новичок
Сообщений: 47
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline
dilettante, ещё небольшая просьба к тебе. При импорте mpk в 3dsmax добавь пожалуйста к имени материала "m_". Например если текстура называется floor.dds то материал чтобы назывался m_floor.
Поясняю для чего - при импорте сцены в unreal engine 4 при совпадении имен текстуры и материала, что-то одно из двух пернименовывается. Например текстура для материала floor_01 может переименоваться в floor_02, или наоборот. В итоге когда имеется несколько материалов с похожим названием то тяжело разобраться какая текстура откуда. Это не критично но если будет возможность добавь пожалуйста буковку 'm' в назвпние материала.
И ещё раз большое спасибо за плагин, облегчил как минимум на 4-8 часов работы с каждым уровнем.


PainkillerRedux - группа вконтакте
 
dilettanteСреда, 31.05.2017, 10:10 | Сообщение # 72
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Добавил "mtl_" :)

Сообщение отредактировал dilettante - Пятница, 21.07.2017, 13:39
 
JourgensenПятница, 05.01.2018, 12:57 | Сообщение # 73
Перфекционист
Сообщений: 377
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
Цитата dilettante ()
Поскольку экспортировать рагдолл непосредственно в формат *.HKE (Havok Exporter) нельзя, то в качестве формата экспорта используем XML.
Хм, а я всегда думал, что файл использующий контейнер *.hke это заранее смоделированная коллизия, а *.rde это как раз сгенерированный рагдолл (ragdoll element), как для полноценной 3D-модели, так и для джибсов.


Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN

Сообщение отредактировал Jourgensen - Пятница, 05.01.2018, 12:58
 
dilettanteПятница, 05.01.2018, 16:13 | Сообщение # 74
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Цитата Jourgensen ()
я всегда думал, что файл использующий контейнер *.hke это заранее смоделированная коллизия

Правильно думал. Но боюсь, ты не до конца понимаешь, что такое рагдолл. Как следует из названия, рагдолл (тряпичная кукла) - это не только описание формы коллизий отдельных узлов, но и привязка узлов к костям в pkmdl, а также описание взаимного расположения узлов и степени их свободы, ну, и ещё ряд параметров.
А в *.rde, как не трудно понять просто заглянув в сам файл, заданы несколько физических свойств для каждого из узлов. Генерируется файл движком автоматически.
 
JourgensenПятница, 05.01.2018, 21:11 | Сообщение # 75
Перфекционист
Сообщений: 377
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
dilettante, спасибо за четко сформулированный ответ, теперь все в голове встало на свои места, как бы странно это не звучало. DD

Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN
 
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: