Воскресенье, 28.05.2017, 04:06


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Страница 5 из 5«12345
Форум » Модификации Painkiller » Разработка модификаций и контента к ним » PKMDL export
PKMDL export
Painkiller-IvanВоскресенье, 04.12.2016, 10:13 | Сообщение # 61
Аластор
Сообщений: 310
Награды: 55
Репутация: 85
Статус: Offline
Цитата dilettante ()
Воспринимать его нужно буквально - "Недостаточно данных" вследствие того, что не выполнен должным образом (повреждён) скининг.
В этом я убедился.
Цитата dilettante ()
Затем удалить у копии, например, верхнюю часть, у исходной модели, соответственно, нижнюю, таким образом, чтобы вместе они дополняли друг друга (кости удалять не надо).
Разве необязательно копию и исходную модели объединять в один меш перед тем как экспортировать?
Цитата dilettante ()
Не следует разбивать модель методом Detach, так как теряются скининг и оригинальные нормали.
На что влияют нормали 3d объекта, если их убрать?
 
dilettanteВоскресенье, 04.12.2016, 15:15 | Сообщение # 62
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 113
Награды: 27
Репутация: 131
Статус: Offline
Цитата Painkiller-Ivan ()
Разве необязательно копию и исходную модели объединять в один меш перед тем как экспортировать?

"копия" и "исходная модель" это условные названия мешей в одной и той же сцене. "копия" это то, что создаётся командой Clone из так называемого Quad'а окна просмотра (контекстное меню по нажатию ПКМ).
Цитата Painkiller-Ivan ()
На что влияют нормали 3d объекта, если их убрать?

Painkiller-Ivan, этот вопрос из области общих знаний по 3d графике. Нормали отвечают за направление света отражённого от поверхности модели при её отрисовке (рендеринге). В процессе моделирования управление нормалями осуществляется главным образом при помощи групп сглаживания. Но, в конечном счете, информация о сглаживании хранится в нормалях.

Более подробную информацию о том, что такое нормаль и какими бывают нормали ты, наверняка, без особого труда найдёшь на просторах интернета.
 
dilettanteПонедельник, 05.12.2016, 16:06 | Сообщение # 63
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 113
Награды: 27
Репутация: 131
Статус: Offline
Diavol, и всё же формально более правильно не учитывать MatID, если не используется мульти-саб материал. В общем, внёс исправления, как ты просил. Ссылка там же.
 
dilettanteВоскресенье, 08.01.2017, 23:29 | Сообщение # 64
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 113
Награды: 27
Репутация: 131
Статус: Offline
Привет. Сегодня хочу сказать пару слов об *.HKE, без которого PKMDL бесполезен в плане создания новых монстров для PK. Однажды я уже предпринимал попытку создания соответствующего экспортёра, но реализовал его лишь частично. И вот спустя время я вернулся к этому вопросу и сделал для себя маленькое открытие, а именно - Havok Content Tools (не понимаю, как мне удавалось проходить мимо него столько времени). Это простой, интуитивно понятный инструментарий для создания физических моделей на основе анимированных мешей в 3dsmax (и не только). Но, не всё так гладко. Даже самая ранняя версия, какую мне удалось получить, не имеет экспорта в hke. К тому же Havok Content Tools более не доступен на официальном сайте. И если сам инструментарий можно довольно легко найти в интернете, то вот с экспортом пришлось немного повозиться.
А теперь о главном:
HavokPcXsContentTools_X64_2010-2-0_20101115.exe - подходит для 3dsmax9 x64.
Конвертер Havok-XML в HKE (Upd260117) - возможно не всё учёл, но если не изгаляться, то всё должно работать корректно.

Как этим пользоваться?
Первым делом установить Havok Content Tools. Затем ознакомиться с разделом справки Havok Content Tools -> 3ds Max Tools -> Tutorial: Rag Doll Toolbox или просто запустить сцену, которую я приложил к конвертеру, и изучить её. Она полностью готова к экспорту в формате XML (Menu -> Havok Content Tools -> Export -> Run Configuration). Полученный в результате экспорта файл нужно перенести на сценарий конвертера методом Drag&Drop и рагдолл готов.


Сообщение отредактировал dilettante - Понедельник, 30.01.2017, 00:21
 
JohnFerrasСуббота, 14.01.2017, 20:38 | Сообщение # 65
Некрогигант
Сообщений: 104
Награды: 3
Репутация: 15
Статус: Offline
dilettante, таким образом, ты убрал все ограничения на разработку модов))
 
dilettanteПонедельник, 16.01.2017, 21:45 | Сообщение # 66
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 113
Награды: 27
Репутация: 131
Статус: Offline
Ещё бы снять ограничение на количество желающих моддить.
 
VandalПонедельник, 27.02.2017, 20:53 | Сообщение # 67
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
dilettante, там случаем в комплекте не идет шейдера на смешивание, чтоб прям во вьюпорте можно было чекать? rolleyes

Цитата dilettante
Плагины позволяют: - не беспокоиться о правильности ориентации нормалей - использовать различные blend сочетания в одном mesh-объекте - в один клик экспортировать карту непосредственно в mpk или импортировать mpk в сцену 3dsmax

я чет не догоняю, там же тока через мапу смешивания можно бленд мутить. Или я чего то незнаю?


Сообщение отредактировал Vandal - Понедельник, 27.02.2017, 21:00
 
dilettanteПонедельник, 27.02.2017, 22:42 | Сообщение # 68
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 113
Награды: 27
Репутация: 131
Статус: Offline
Цитата Vandal ()
там случаем в комплекте не идет шейдера на смешивание, чтоб прям во вьюпорте можно было чекать?

Не вполне понимаю о чём вопрос, но попытаюсь ответить. Плагины работают с тремя видами материалов: Standard, Multi/Sub-Object и Blend. Следовательно, можно использовать любые средства визуализации применимые к ним, в том числе и просмотр во вьюпорте.
Цитата Vandal ()
там же тока через мапу смешивания можно бленд мутить

Так и есть. Просто на один mesh можно использовать несколько сочетаний diffuse-blend. Скажем, равнина и гора идут одним объектом, на равнину можно набросить blend в виде травы, а на горку текстуру мха. С blend.exe можно было накинуть только траву или только мох.
 
VandalСуббота, 18.03.2017, 10:18 | Сообщение # 69
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
dilettante,  круто, даже не знал что можно сделать несколько смешиваний на один обьект.

Я имел ввиду что просмотр во вьюпорте  будет отображать только один материал, который помечен галочкой.
 
dilettanteСуббота, 18.03.2017, 13:01 | Сообщение # 70
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 113
Награды: 27
Репутация: 131
Статус: Offline
А, теперь понял о чём речь - переключатель Interactive, который можно установить только в одно из трёх положений: Material 1, Material 2 или Mask. Тут ничем помочь не могу, если только не переехать на V-Ray материалы или ещё какие.
 
Форум » Модификации Painkiller » Разработка модификаций и контента к ним » PKMDL export
Страница 5 из 5«12345
Поиск: