PKMDL export (UnPacker)
|
|
dilettante | Воскресенье, 21.08.2016, 21:01 | Сообщение # 1 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Импорт/экспорт PKMDL,ANI,MPK,DAT (3dsmax 9sp2,2010,2016)
Painkiller3dsmaxPlugIns.7z (Upd270522)
Сообщение отредактировал dilettante - Пятница, 27.05.2022, 20:19 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Воскресенье, 04.12.2016, 10:13 | Сообщение # 61 |
| Цитата dilettante ( ) Воспринимать его нужно буквально - "Недостаточно данных" вследствие того, что не выполнен должным образом (повреждён) скининг. В этом я убедился.
Цитата dilettante ( ) Затем удалить у копии, например, верхнюю часть, у исходной модели, соответственно, нижнюю, таким образом, чтобы вместе они дополняли друг друга (кости удалять не надо). Разве необязательно копию и исходную модели объединять в один меш перед тем как экспортировать?
Цитата dilettante ( ) Не следует разбивать модель методом Detach, так как теряются скининг и оригинальные нормали. На что влияют нормали 3d объекта, если их убрать?
|
|
| |
dilettante | Воскресенье, 04.12.2016, 15:15 | Сообщение # 62 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Цитата Painkiller-Ivan ( ) Разве необязательно копию и исходную модели объединять в один меш перед тем как экспортировать? "копия" и "исходная модель" это условные названия мешей в одной и той же сцене. "копия" это то, что создаётся командой Clone из так называемого Quad'а окна просмотра (контекстное меню по нажатию ПКМ).
Цитата Painkiller-Ivan ( ) На что влияют нормали 3d объекта, если их убрать? Painkiller-Ivan, этот вопрос из области общих знаний по 3d графике. Нормали отвечают за направление света отражённого от поверхности модели при её отрисовке (рендеринге). В процессе моделирования управление нормалями осуществляется главным образом при помощи групп сглаживания. Но, в конечном счете, информация о сглаживании хранится в нормалях.
Более подробную информацию о том, что такое нормаль и какими бывают нормали ты, наверняка, без особого труда найдёшь на просторах интернета.
|
|
| |
dilettante | Понедельник, 05.12.2016, 16:06 | Сообщение # 63 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Diavol, и всё же формально более правильно не учитывать MatID, если не используется мульти-саб материал. В общем, внёс исправления, как ты просил. Ссылка там же.
|
|
| |
dilettante | Воскресенье, 08.01.2017, 23:29 | Сообщение # 64 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Немного о том как сгенерировать рагдолл, без которого PKMDL бесполезен в плане создания новых монстров. Поможет в этом Havok Content Tools - удобный, интуитивно понятный инструментарий для создания физических моделей на основе анимированных мешей в 3dsmax (и не только).
Версия HavokPcXsContentTools_X64_2010-2-0_20101115.exe - подходит для 3dsmax9 x64.
Как пользоваться? После установки Havok Content Tools ознакомиться с разделом справки: Havok Content Tools -> 3ds Max Tools -> Tutorial: Rag Doll Toolbox - это всё что нужно знать, чтобы настроить рагдолл.
Поскольку экспортировать рагдолл непосредственно в формат *.HKE (Havok Exporter) нельзя, то в качестве формата экспорта используем XML. Экспорт осуществляется командой: Menu -> Havok Content Tools -> Export -> Run Configuration
Полученный XML файл нужно преобразовать в HKE, поместив его методом drag-n-drop на сценарий конвертера. Конвертер Havok-XML в HKE (Upd260117) - возможно не всё учёл, но если не изгаляться, то всё должно работать корректно.
Сообщение отредактировал dilettante - Пятница, 27.10.2017, 09:01 |
|
| |
JohnFerras | Суббота, 14.01.2017, 20:38 | Сообщение # 65 |
Некрогигант
Сообщений: 104
Награды: 3
Репутация: 15
Статус: Offline
| dilettante, таким образом, ты убрал все ограничения на разработку модов))
|
|
| |
dilettante | Понедельник, 16.01.2017, 21:45 | Сообщение # 66 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Ещё бы снять ограничение на количество желающих моддить.
|
|
| |
Vandal | Понедельник, 27.02.2017, 20:53 | Сообщение # 67 |
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
| dilettante, там случаем в комплекте не идет шейдера на смешивание, чтоб прям во вьюпорте можно было чекать?
Цитата dilettante Плагины позволяют: - не беспокоиться о правильности ориентации нормалей - использовать различные blend сочетания в одном mesh-объекте - в один клик экспортировать карту непосредственно в mpk или импортировать mpk в сцену 3dsmax
я чет не догоняю, там же тока через мапу смешивания можно бленд мутить. Или я чего то незнаю?
Сообщение отредактировал Vandal - Понедельник, 27.02.2017, 21:00 |
|
| |
dilettante | Понедельник, 27.02.2017, 22:42 | Сообщение # 68 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Цитата Vandal ( ) там случаем в комплекте не идет шейдера на смешивание, чтоб прям во вьюпорте можно было чекать? Не вполне понимаю о чём вопрос, но попытаюсь ответить. Плагины работают с тремя видами материалов: Standard, Multi/Sub-Object и Blend. Следовательно, можно использовать любые средства визуализации применимые к ним, в том числе и просмотр во вьюпорте.
Цитата Vandal ( ) там же тока через мапу смешивания можно бленд мутить Так и есть. Просто на один mesh можно использовать несколько сочетаний diffuse-blend. Скажем, равнина и гора идут одним объектом, на равнину можно набросить blend в виде травы, а на горку текстуру мха. С blend.exe можно было накинуть только траву или только мох.
|
|
| |
Vandal | Суббота, 18.03.2017, 10:18 | Сообщение # 69 |
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
| dilettante, круто, даже не знал что можно сделать несколько смешиваний на один обьект.
Я имел ввиду что просмотр во вьюпорте будет отображать только один материал, который помечен галочкой.
|
|
| |
dilettante | Суббота, 18.03.2017, 13:01 | Сообщение # 70 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| А, теперь понял о чём речь - переключатель Interactive, который можно установить только в одно из трёх положений: Material 1, Material 2 или Mask. Тут ничем помочь не могу, если только не переехать на V-Ray материалы или ещё какие.
|
|
| |
NotAngel | Вторник, 30.05.2017, 15:32 | Сообщение # 71 |
Новичок
Сообщений: 47
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline
| dilettante, ещё небольшая просьба к тебе. При импорте mpk в 3dsmax добавь пожалуйста к имени материала "m_". Например если текстура называется floor.dds то материал чтобы назывался m_floor. Поясняю для чего - при импорте сцены в unreal engine 4 при совпадении имен текстуры и материала, что-то одно из двух пернименовывается. Например текстура для материала floor_01 может переименоваться в floor_02, или наоборот. В итоге когда имеется несколько материалов с похожим названием то тяжело разобраться какая текстура откуда. Это не критично но если будет возможность добавь пожалуйста буковку 'm' в назвпние материала. И ещё раз большое спасибо за плагин, облегчил как минимум на 4-8 часов работы с каждым уровнем.
PainkillerRedux - группа вконтакте
|
|
| |
dilettante | Среда, 31.05.2017, 10:10 | Сообщение # 72 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Добавил "mtl_"
Сообщение отредактировал dilettante - Пятница, 21.07.2017, 13:39 |
|
| |
Jourgensen | Пятница, 05.01.2018, 12:57 | Сообщение # 73 |
Перфекционист
Сообщений: 377
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
| Цитата dilettante ( ) Поскольку экспортировать рагдолл непосредственно в формат *.HKE (Havok Exporter) нельзя, то в качестве формата экспорта используем XML. Хм, а я всегда думал, что файл использующий контейнер *.hke это заранее смоделированная коллизия, а *.rde это как раз сгенерированный рагдолл (ragdoll element), как для полноценной 3D-модели, так и для джибсов.
Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN
Сообщение отредактировал Jourgensen - Пятница, 05.01.2018, 12:58 |
|
| |
dilettante | Пятница, 05.01.2018, 16:13 | Сообщение # 74 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Цитата Jourgensen ( ) я всегда думал, что файл использующий контейнер *.hke это заранее смоделированная коллизия Правильно думал. Но боюсь, ты не до конца понимаешь, что такое рагдолл. Как следует из названия, рагдолл (тряпичная кукла) - это не только описание формы коллизий отдельных узлов, но и привязка узлов к костям в pkmdl, а также описание взаимного расположения узлов и степени их свободы, ну, и ещё ряд параметров. А в *.rde, как не трудно понять просто заглянув в сам файл, заданы несколько физических свойств для каждого из узлов. Генерируется файл движком автоматически.
|
|
| |
Jourgensen | Пятница, 05.01.2018, 21:11 | Сообщение # 75 |
Перфекционист
Сообщений: 377
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
| dilettante, спасибо за четко сформулированный ответ, теперь все в голове встало на свои места, как бы странно это не звучало.
Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN
|
|
| |