PKMDL export (UnPacker)
|
|
dilettante | Воскресенье, 21.08.2016, 21:01 | Сообщение # 1 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Импорт/экспорт PKMDL,ANI,MPK,DAT (3dsmax 9sp2,2010,2016)
Painkiller3dsmaxPlugIns.7z (Upd270522)
Сообщение отредактировал dilettante - Пятница, 27.05.2022, 20:19 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Среда, 30.11.2016, 15:22 | Сообщение # 46 |
| dilettante, можешь адаптировать плагины моделей и карт для 3ds Max 2010? А то ни один не поддерживается, а затрачивать трафик на 9 макс - накладно для меня; да и качать его неделю мне.
Сообщение отредактировал Painkiller-Ivan - Среда, 30.11.2016, 15:23 |
|
| |
dilettante | Среда, 30.11.2016, 18:14 | Сообщение # 47 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Painkiller-Ivan, попробуй пока это - mpk импорт/экспорт. Если всё в порядке, сделаю остальные.
Сообщение отредактировал dilettante - Суббота, 22.07.2017, 00:45 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Среда, 30.11.2016, 20:05 | Сообщение # 48 |
| dilettante, опробовал, всё работает! Забыл упомянуть плагин анимации, хотя ты бы и так упаковал с импортом/экспортом моделей в архив, как для другой версии макса. Ждём-с следующую партию.
|
|
| |
dilettante | Четверг, 01.12.2016, 19:55 | Сообщение # 49 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| импорт/экспорт PKMDL ANI MPK 3dsMax2010
Сообщение отредактировал dilettante - Суббота, 22.07.2017, 00:45 |
|
| |
Jourgensen | Пятница, 02.12.2016, 18:49 | Сообщение # 50 |
Перфекционист
Сообщений: 377
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
| Ванек занялся проектированием трехмерных моделей?
Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN
|
|
| |
Diavol | Суббота, 03.12.2016, 17:20 | Сообщение # 51 |
Новичок
Сообщений: 3
Награды: 2
Репутация: 11
Статус: Offline
| dilettante, https://pp.vk.me/c837530/v837530741/1742b/M0t9FCzeepY.jpg не сохраняется новая текстура на плагинах 2016, исправь пожалуйста
|
|
| |
Painkiller-Ivan | Суббота, 03.12.2016, 20:43 | Сообщение # 52 |
| dilettante, о спасибочки. Вчера сюда заходил, скачал их, но проверил лишь сегодня вечером, извини, что задержался с ответом. Столкнулся с бедой при экспорте модели монстра, когда разрезал деталь пополам, высветилось окно с ошибкой: "Insufficient skin data! mesh: kurta_2sides_twosides". Пробовал конвертировать тот элемент в Editable Mesh и Editable Poly, экспорт прошёл успешно, да только при открытии экспортированного pkmdl, элемент, который конвертировал, пропал, а кости с другими конечностями остались. Посмотри, пожалуйста, баг-репорт.
Jourgensen, в некотором смысле - да, не скрою.
|
|
| |
TranZit | Суббота, 03.12.2016, 21:05 | Сообщение # 53 |
Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1038
Награды: 58
Репутация: 119
Статус: Offline
| Painkiller-Ivan, позволь я влезу. Данная ошибка мне знакома. Она вылезает, когда у меша имеется модификатор Skin, но кости к мешу через этот модификатор не привязаны, ни одна. Произойти это может из-за: 1) из-за того, что к этому мешу и ранее были привязаны кости, но эти самые кости были удалены, и понятное дело, что из того списка они тоже стёрлись; 2) этот меш в принципе не имел привязанных костей, но модификатор Skin присутствует у этого меша, на что программа и ругается при экспорте. Чтобы узнать точную причину, надо знать, что ты делал с моделькой. Но, соответственно, к каждой причине есть своё решение: 1) удалить модификатор, создать заново и привязать к мешу необходимые кости; 2) просто удалить модификатор (но следует учесть, что данный меш при любой анимации будет оставаться всегда на том же месте).
Painkiller: Lost Alpha VK Group
Сообщение отредактировал TranZit - Суббота, 03.12.2016, 21:27 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Суббота, 03.12.2016, 21:20 | Сообщение # 54 |
| Цитата TranZit ( ) 1) из-за того, что к этому мешу и ранее были привязаны кости, но эти самые кости были удалены, и понятное дело, что из того списка они тоже стёрлись; Половину костей стёр, половину оставил невредимой перед экспортом.
Цитата TranZit ( ) 2) этот меш в принципе не имел привязанных костей, но модификатор Skin присутствует у этого меша, на что программа и ругается при экспорте. Как узнать, привязаны ли они к мешу, если конвертировал сам меш, - в колонке справа Bones, при условии, что выбран модификатор Skin?
Цитата TranZit ( ) Чтобы узнать точную причину, надо знать, что ты делал с моделькой. Но, соответственно, к каждой причине есть своё решение:1) удалить модификатор, создать заново и привязать к мешу необходимые кости; 2) просто удалить модификатор (но следует учесть, что данный меш при любой анимации будет оставаться всегда на том же месте). Удалил кости ног и головы, куртку скрыл, чтобы удалить кости туловища, раскрыл куртку, в колонке справа выбрал модификатор Edited Mesh (присутствовал, как только открыл модель), красным выделением Element вырезал ненужные части модели; когда модель приготовил, начал экспортировать, и вылезла та ошибка (Дилетанту отправил баг-репорт), мне ничего не оставалось делать - как конвертировать изменённую часть детали в меш и снова экспортировать в PKMDL.
Сообщение отредактировал Painkiller-Ivan - Суббота, 03.12.2016, 21:26 |
|
| |
TranZit | Суббота, 03.12.2016, 21:26 | Сообщение # 55 |
Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1038
Награды: 58
Репутация: 119
Статус: Offline
| Цитата Painkiller-Ivan ( ) Как узнать, привязаны ли они к мешу, если конвертировал сам меш, - в колонке справа Bones, при условии, что выбран параметр Skin? Да. Если там пусто — к мешу не привязана ни одна кость.Цитата Painkiller-Ivan ( ) Удалил кости ног и головы, куртку скрыл, чтобы удалить кости туловища, раскрыл куртку, в колонке справа выбрал параметр Edited Mesh (присутствовал, как только открыл модель), красным выделением Element вырезал ненужные части модели; когда модель приготовил, начал экспортировать и вылезла та ошибка (Дилетанту отправил баг-репорт), мне ничего не оставалось делать - как конвертировать изменённую часть детали в меш и снова экспортировать в PKMDL. Получается, что ты удалил все кости, которые были привязаны к куртке. Теперь лучше всего проделать всё заново, но кости не трогать, поскольку в твоём случае это ни на что не повлияет. Да и зачем ты вообще взялся стирать их, я тоже не понимаю.
Painkiller: Lost Alpha VK Group
Сообщение отредактировал TranZit - Суббота, 03.12.2016, 21:28 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Суббота, 03.12.2016, 21:45 | Сообщение # 56 |
| TranZit, получается, что напрасно я поудалял кости к мешу, не догадываясь, что они необходимы. В общем, я повторно проделал операцию, сохранив весь скелет и отрезав пол куртки, все элементы целы и в здравии.
|
|
| |
TranZit | Суббота, 03.12.2016, 21:50 | Сообщение # 57 |
Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1038
Награды: 58
Репутация: 119
Статус: Offline
| Painkiller-Ivan, кости необходимы для анимации. Они соединяются между собой, создавая скелет модели (точно так же, как наш скелет), с помощью которого впоследствии можно создавать различные анимации. А удаление костей в большинстве случаев, как понятно, приводят к нарушению целостности скелета, и, соответственно, анимация при таком неполном скелете не будет воспроизводиться должным образом.
Painkiller: Lost Alpha VK Group
Сообщение отредактировал TranZit - Воскресенье, 04.12.2016, 00:43 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Суббота, 03.12.2016, 21:54 | Сообщение # 58 |
| TranZit, в любом случае спасибо, что помог выйти из тупика и сберечь мои нервы. Надо было сразу обратиться за помощью в лс.
|
|
| |
TranZit | Суббота, 03.12.2016, 21:54 | Сообщение # 59 |
Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1038
Награды: 58
Репутация: 119
Статус: Offline
| Painkiller-Ivan, всегда рад помочь, чем смогу. Обращайся
Painkiller: Lost Alpha VK Group
|
|
| |
dilettante | Воскресенье, 04.12.2016, 00:38 | Сообщение # 60 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Цитата Diavol ( ) не сохраняется новая текстура на плагинах 2016 Объект terenshape (тот что не затекстурен) изначально покрыт 18-ю различными текстурами и соответственно несёт 18 MatID. Если на него накинуть стандартный материал с одной текстурой, то в сцене объект действительно весь ею покрывается. Однако, число MatID как было 18 так и остаётся. Во время экспорта плагин находит все текстуры, ассоциированные с объектом, и распределяет их в соответствие с идентификаторами. В данном случае найдена одна текстура, которая назначена поверхностям с MatID равным 0 (это можно увидеть прямо на скриншоте - вертикальная стена). Всем остальным назначена текстура с именем notex. Изначально было сделано таким образом, что если найдена всего одна текстура, то она назначается всему объекту независимо от количества MatID, но позднее по ряду причин я отказался от такой схемы. Как же быть, если нужно заменить все текстуры одной? Очень просто – на панели Modify в свитке Selection выбрать метод Element, выделить ВСЕ поверхности объекта и уже затем назначить материал с нужной текстурой.
Цитата Painkiller-Ivan ( ) когда разрезал деталь пополам, высветилось окно с ошибкой: "Insufficient skin data! mesh: kurta_2sides_twosides" TranZit совершенно прав. Добавлю лишь, что данное сообщение выводится в двух случаях: - Есть модификатор Skin, но в нём нет костей. - Есть модификатор Skin, в нём есть кости, но имеются вершины, на которые не влияет ни одна из костей (маловероятно). Воспринимать его нужно буквально - "Недостаточно данных" вследствие того, что не выполнен должным образом (повреждён) скининг. Совет: если требуется разбить модель на куски, нужно просто сделать её копию (скелет копировать не нужно, только мэш). Затем удалить у копии, например, верхнюю часть, у исходной модели, соответственно, нижнюю, таким образом, чтобы вместе они дополняли друг друга (кости удалять не надо). Не следует разбивать модель методом Detach, так как теряются скининг и оригинальные нормали.
Сообщение отредактировал dilettante - Воскресенье, 04.12.2016, 15:16 |
|
| |