Суббота, 23.11.2024, 18:23


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
PKMDL export (UnPacker)
dilettanteВоскресенье, 21.08.2016, 21:01 | Сообщение # 1
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Импорт/экспорт PKMDL,ANI,MPK,DAT (3dsmax 9sp2,2010,2016)

Painkiller3dsmaxPlugIns.7z (Upd270522)


Сообщение отредактировал dilettante - Пятница, 27.05.2022, 20:19
 
Painkiller-IvanСреда, 30.11.2016, 15:22 | Сообщение # 46





dilettante, можешь адаптировать плагины моделей и карт для 3ds Max 2010? А то ни один не
поддерживается, а затрачивать трафик на 9 макс - накладно для меня; да и качать его неделю мне.


Сообщение отредактировал Painkiller-Ivan - Среда, 30.11.2016, 15:23
 
dilettanteСреда, 30.11.2016, 18:14 | Сообщение # 47
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Painkiller-Ivan, попробуй пока это - mpk импорт/экспорт. Если всё в порядке, сделаю остальные.

Сообщение отредактировал dilettante - Суббота, 22.07.2017, 00:45
 
Painkiller-IvanСреда, 30.11.2016, 20:05 | Сообщение # 48





dilettante, опробовал, всё работает! Забыл упомянуть плагин анимации, хотя ты бы и так упаковал с импортом/экспортом моделей в архив, как для другой версии макса. Ждём-с следующую партию. :)
 
dilettanteЧетверг, 01.12.2016, 19:55 | Сообщение # 49
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
импорт/экспорт PKMDL ANI MPK 3dsMax2010

Сообщение отредактировал dilettante - Суббота, 22.07.2017, 00:45
 
JourgensenПятница, 02.12.2016, 18:49 | Сообщение # 50
Перфекционист
Сообщений: 377
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
Ванек занялся проектированием трехмерных моделей?  %)

Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN
 
DiavolСуббота, 03.12.2016, 17:20 | Сообщение # 51
Новичок
Сообщений: 3
Награды: 2
Репутация: 11
Статус: Offline
dilettantehttps://pp.vk.me/c837530/v837530741/1742b/M0t9FCzeepY.jpg не сохраняется новая текстура на плагинах 2016, исправь пожалуйста :)
 
Painkiller-IvanСуббота, 03.12.2016, 20:43 | Сообщение # 52





dilettante, о спасибочки. Вчера сюда заходил, скачал их, но проверил лишь сегодня вечером, извини, что задержался с ответом. Столкнулся с бедой при экспорте модели монстра, когда разрезал деталь пополам, высветилось окно с ошибкой: "Insufficient skin data! mesh: kurta_2sides_twosides". Пробовал конвертировать тот элемент в Editable Mesh и Editable Poly, экспорт прошёл успешно, да только при открытии экспортированного pkmdl, элемент, который конвертировал, пропал, а кости с другими конечностями остались. Посмотри, пожалуйста, баг-репорт.

Jourgensen, в некотором смысле - да, не скрою. new_dolf_ru_145
 
TranZitСуббота, 03.12.2016, 21:05 | Сообщение # 53
Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1038
Награды: 58
Репутация: 119
Статус: Offline
Painkiller-Ivan, позволь я влезу. Данная ошибка мне знакома. Она вылезает, когда у меша имеется модификатор Skin, но кости к мешу через этот модификатор не привязаны, ни одна. Произойти это может из-за:
1) из-за того, что к этому мешу и ранее были привязаны кости, но эти самые кости были удалены, и понятное дело, что из того списка они тоже стёрлись;
2) этот меш в принципе не имел привязанных костей, но модификатор Skin присутствует у этого меша, на что программа и ругается при экспорте.
Чтобы узнать точную причину, надо знать, что ты делал с моделькой. Но, соответственно, к каждой причине есть своё решение:
1) удалить модификатор, создать заново и привязать к мешу необходимые кости;
2) просто удалить модификатор (но следует учесть, что данный меш при любой анимации будет оставаться всегда на том же месте).


Painkiller: Lost Alpha VK Group

Сообщение отредактировал TranZit - Суббота, 03.12.2016, 21:27
 
Painkiller-IvanСуббота, 03.12.2016, 21:20 | Сообщение # 54





Цитата TranZit ()
1) из-за того, что к этому мешу и ранее были привязаны кости, но эти самые кости были удалены, и понятное дело, что из того списка они тоже стёрлись;
Половину костей стёр, половину оставил невредимой перед экспортом.
Цитата TranZit ()
2) этот меш в принципе не имел привязанных костей, но модификатор Skin присутствует у этого меша, на что программа и ругается при экспорте.
Как узнать, привязаны ли они к мешу, если конвертировал сам меш, - в колонке справа Bones, при условии, что выбран модификатор Skin?
Цитата TranZit ()
Чтобы узнать точную причину, надо знать, что ты делал с моделькой. Но, соответственно, к каждой причине есть своё решение:1) удалить модификатор, создать заново и привязать к мешу необходимые кости;
2) просто удалить модификатор (но следует учесть, что данный меш при любой анимации будет оставаться всегда на том же месте).
Удалил кости ног и головы, куртку скрыл, чтобы удалить кости туловища, раскрыл куртку, в колонке справа выбрал модификатор Edited Mesh (присутствовал, как только открыл модель), красным выделением Element вырезал ненужные части модели; когда модель приготовил, начал экспортировать, и вылезла та ошибка (Дилетанту отправил баг-репорт), мне ничего не оставалось делать - как конвертировать изменённую часть детали в меш и снова экспортировать в PKMDL.


Сообщение отредактировал Painkiller-Ivan - Суббота, 03.12.2016, 21:26
 
TranZitСуббота, 03.12.2016, 21:26 | Сообщение # 55
Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1038
Награды: 58
Репутация: 119
Статус: Offline
Цитата Painkiller-Ivan ()
Как узнать, привязаны ли они к мешу, если конвертировал сам меш, - в колонке справа Bones, при условии, что выбран параметр Skin?
Да. Если там пусто — к мешу не привязана ни одна кость.
Цитата Painkiller-Ivan ()
Удалил кости ног и головы, куртку скрыл, чтобы удалить кости туловища, раскрыл куртку, в колонке справа выбрал параметр Edited Mesh (присутствовал, как только открыл модель), красным выделением Element вырезал ненужные части модели; когда модель приготовил, начал экспортировать и вылезла та ошибка (Дилетанту отправил баг-репорт), мне ничего не оставалось делать - как конвертировать изменённую часть детали в меш и снова экспортировать в PKMDL.

Получается, что ты удалил все кости, которые были привязаны к куртке. Теперь лучше всего проделать всё заново, но кости не трогать, поскольку в твоём случае это ни на что не повлияет. Да и зачем ты вообще взялся стирать их, я тоже не понимаю.


Painkiller: Lost Alpha VK Group

Сообщение отредактировал TranZit - Суббота, 03.12.2016, 21:28
 
Painkiller-IvanСуббота, 03.12.2016, 21:45 | Сообщение # 56





TranZit, получается, что напрасно я поудалял кости к мешу, не догадываясь, что они необходимы. В общем, я повторно проделал операцию, сохранив весь скелет и отрезав пол куртки, все элементы целы и в здравии. :)
 
TranZitСуббота, 03.12.2016, 21:50 | Сообщение # 57
Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1038
Награды: 58
Репутация: 119
Статус: Offline
Painkiller-Ivan, кости необходимы для анимации. Они соединяются между собой, создавая скелет модели (точно так же, как наш скелет), с помощью которого впоследствии можно создавать различные анимации. А удаление костей в большинстве случаев, как понятно, приводят к нарушению целостности скелета, и, соответственно, анимация при таком неполном скелете не будет воспроизводиться должным образом.


Painkiller: Lost Alpha VK Group

Сообщение отредактировал TranZit - Воскресенье, 04.12.2016, 00:43
 
Painkiller-IvanСуббота, 03.12.2016, 21:54 | Сообщение # 58





TranZit, в любом случае спасибо, что помог выйти из тупика и сберечь мои нервы. Надо было сразу обратиться за помощью в лс.
 
TranZitСуббота, 03.12.2016, 21:54 | Сообщение # 59
Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1038
Награды: 58
Репутация: 119
Статус: Offline
Painkiller-Ivan, всегда рад помочь, чем смогу. Обращайся  :)

Painkiller: Lost Alpha VK Group
 
dilettanteВоскресенье, 04.12.2016, 00:38 | Сообщение # 60
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Цитата Diavol ()
не сохраняется новая текстура на плагинах 2016

Объект terenshape (тот что не затекстурен) изначально покрыт 18-ю различными текстурами и соответственно несёт 18 MatID. Если на него накинуть стандартный материал с одной текстурой, то в сцене объект действительно весь ею покрывается. Однако, число MatID как было 18 так и остаётся. Во время экспорта плагин находит все текстуры, ассоциированные с объектом, и распределяет их в соответствие с идентификаторами. В данном случае найдена одна текстура, которая назначена поверхностям с MatID равным 0 (это можно увидеть прямо на скриншоте - вертикальная стена). Всем остальным назначена текстура с именем notex.
Изначально было сделано таким образом, что если найдена всего одна текстура, то она назначается всему объекту независимо от количества MatID, но позднее по ряду причин я отказался от такой схемы.
Как же быть, если нужно заменить все текстуры одной? Очень просто – на панели Modify в свитке Selection выбрать метод Element, выделить ВСЕ поверхности объекта и уже затем назначить материал с нужной текстурой.

Цитата Painkiller-Ivan ()
когда разрезал деталь пополам, высветилось окно с ошибкой: "Insufficient skin data! mesh: kurta_2sides_twosides"

TranZit совершенно прав. Добавлю лишь, что данное сообщение выводится в двух случаях:
- Есть модификатор Skin, но в нём нет костей.
- Есть модификатор Skin, в нём есть кости, но имеются вершины, на которые не влияет ни одна из костей (маловероятно).
Воспринимать его нужно буквально - "Недостаточно данных" вследствие того, что не выполнен должным образом (повреждён) скининг.
Совет: если требуется разбить модель на куски, нужно просто сделать её копию (скелет копировать не нужно, только мэш). Затем удалить у копии, например, верхнюю часть, у исходной модели, соответственно, нижнюю, таким образом, чтобы вместе они дополняли друг друга (кости удалять не надо). Не следует разбивать модель методом Detach, так как теряются скининг и оригинальные нормали.


Сообщение отредактировал dilettante - Воскресенье, 04.12.2016, 15:16
 
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: