PKMDL export (UnPacker)
|
|
dilettante | Воскресенье, 21.08.2016, 21:01 | Сообщение # 1 |
 PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Импорт/экспорт PKMDL,ANI,MPK,DAT (3dsmax 9sp2,2010,2016)
Painkiller3dsmaxPlugIns.7z (Upd270522)
Альтернатива для работы с активами в Maya2018/2025 от XDavidXtreme и Havok Content Tools 2018
больше версий Havok Content Tools на archive.org
Сообщение отредактировал dilettante - Четверг, 15.05.2025, 15:41 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Среда, 30.11.2016, 15:22 | Сообщение # 46 |
| dilettante, можешь адаптировать плагины моделей и карт для 3ds Max 2010? А то ни один не поддерживается, а затрачивать трафик на 9 макс - накладно для меня; да и качать его неделю мне.
Сообщение отредактировал Painkiller-Ivan - Среда, 30.11.2016, 15:23 |
|
| |
dilettante | Среда, 30.11.2016, 18:14 | Сообщение # 47 |
 PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Painkiller-Ivan, попробуй пока это - mpk импорт/экспорт. Если всё в порядке, сделаю остальные.
Сообщение отредактировал dilettante - Суббота, 22.07.2017, 00:45 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Среда, 30.11.2016, 20:05 | Сообщение # 48 |
| dilettante, опробовал, всё работает! Забыл упомянуть плагин анимации, хотя ты бы и так упаковал с импортом/экспортом моделей в архив, как для другой версии макса. Ждём-с следующую партию.
|
|
| |
dilettante | Четверг, 01.12.2016, 19:55 | Сообщение # 49 |
 PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| импорт/экспорт PKMDL ANI MPK 3dsMax2010
Сообщение отредактировал dilettante - Суббота, 22.07.2017, 00:45 |
|
| |
Jourgensen | Пятница, 02.12.2016, 18:49 | Сообщение # 50 |
 Перфекционист
Сообщений: 383
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
| Ванек занялся проектированием трехмерных моделей?
Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN
|
|
| |
Diavol | Суббота, 03.12.2016, 17:20 | Сообщение # 51 |
 Новичок
Сообщений: 3
Награды: 2
Репутация: 11
Статус: Offline
| dilettante, https://pp.vk.me/c837530/v837530741/1742b/M0t9FCzeepY.jpg не сохраняется новая текстура на плагинах 2016, исправь пожалуйста
|
|
| |
Painkiller-Ivan | Суббота, 03.12.2016, 20:43 | Сообщение # 52 |
| dilettante, о спасибочки. Вчера сюда заходил, скачал их, но проверил лишь сегодня вечером, извини, что задержался с ответом. Столкнулся с бедой при экспорте модели монстра, когда разрезал деталь пополам, высветилось окно с ошибкой: "Insufficient skin data! mesh: kurta_2sides_twosides". Пробовал конвертировать тот элемент в Editable Mesh и Editable Poly, экспорт прошёл успешно, да только при открытии экспортированного pkmdl, элемент, который конвертировал, пропал, а кости с другими конечностями остались. Посмотри, пожалуйста, баг-репорт.
Jourgensen, в некотором смысле - да, не скрою.
|
|
| |
TranZit | Суббота, 03.12.2016, 21:05 | Сообщение # 53 |
 Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1051
Награды: 59
Репутация: 124
Статус: Offline
| Painkiller-Ivan, позволь я влезу. Данная ошибка мне знакома. Она вылезает, когда у меша имеется модификатор Skin, но кости к мешу через этот модификатор не привязаны, ни одна. Произойти это может из-за: 1) из-за того, что к этому мешу и ранее были привязаны кости, но эти самые кости были удалены, и понятное дело, что из того списка они тоже стёрлись; 2) этот меш в принципе не имел привязанных костей, но модификатор Skin присутствует у этого меша, на что программа и ругается при экспорте. Чтобы узнать точную причину, надо знать, что ты делал с моделькой. Но, соответственно, к каждой причине есть своё решение: 1) удалить модификатор, создать заново и привязать к мешу необходимые кости; 2) просто удалить модификатор (но следует учесть, что данный меш при любой анимации будет оставаться всегда на том же месте).
Lost Alpha Discord Server Lost Alpha ModDB Page Atonement ModDB Page
Сообщение отредактировал TranZit - Суббота, 03.12.2016, 21:27 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Суббота, 03.12.2016, 21:20 | Сообщение # 54 |
| Цитата TranZit (  ) 1) из-за того, что к этому мешу и ранее были привязаны кости, но эти самые кости были удалены, и понятное дело, что из того списка они тоже стёрлись; Половину костей стёр, половину оставил невредимой перед экспортом.
Цитата TranZit (  ) 2) этот меш в принципе не имел привязанных костей, но модификатор Skin присутствует у этого меша, на что программа и ругается при экспорте. Как узнать, привязаны ли они к мешу, если конвертировал сам меш, - в колонке справа Bones, при условии, что выбран модификатор Skin?
Цитата TranZit (  ) Чтобы узнать точную причину, надо знать, что ты делал с моделькой. Но, соответственно, к каждой причине есть своё решение:1) удалить модификатор, создать заново и привязать к мешу необходимые кости; 2) просто удалить модификатор (но следует учесть, что данный меш при любой анимации будет оставаться всегда на том же месте). Удалил кости ног и головы, куртку скрыл, чтобы удалить кости туловища, раскрыл куртку, в колонке справа выбрал модификатор Edited Mesh (присутствовал, как только открыл модель), красным выделением Element вырезал ненужные части модели; когда модель приготовил, начал экспортировать, и вылезла та ошибка (Дилетанту отправил баг-репорт), мне ничего не оставалось делать - как конвертировать изменённую часть детали в меш и снова экспортировать в PKMDL.
Сообщение отредактировал Painkiller-Ivan - Суббота, 03.12.2016, 21:26 |
|
| |
TranZit | Суббота, 03.12.2016, 21:26 | Сообщение # 55 |
 Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1051
Награды: 59
Репутация: 124
Статус: Offline
| Цитата Painkiller-Ivan (  ) Как узнать, привязаны ли они к мешу, если конвертировал сам меш, - в колонке справа Bones, при условии, что выбран параметр Skin? Да. Если там пусто — к мешу не привязана ни одна кость.Цитата Painkiller-Ivan (  ) Удалил кости ног и головы, куртку скрыл, чтобы удалить кости туловища, раскрыл куртку, в колонке справа выбрал параметр Edited Mesh (присутствовал, как только открыл модель), красным выделением Element вырезал ненужные части модели; когда модель приготовил, начал экспортировать и вылезла та ошибка (Дилетанту отправил баг-репорт), мне ничего не оставалось делать - как конвертировать изменённую часть детали в меш и снова экспортировать в PKMDL. Получается, что ты удалил все кости, которые были привязаны к куртке. Теперь лучше всего проделать всё заново, но кости не трогать, поскольку в твоём случае это ни на что не повлияет. Да и зачем ты вообще взялся стирать их, я тоже не понимаю.
Lost Alpha Discord Server Lost Alpha ModDB Page Atonement ModDB Page
Сообщение отредактировал TranZit - Суббота, 03.12.2016, 21:28 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Суббота, 03.12.2016, 21:45 | Сообщение # 56 |
| TranZit, получается, что напрасно я поудалял кости к мешу, не догадываясь, что они необходимы. В общем, я повторно проделал операцию, сохранив весь скелет и отрезав пол куртки, все элементы целы и в здравии.
|
|
| |
TranZit | Суббота, 03.12.2016, 21:50 | Сообщение # 57 |
 Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1051
Награды: 59
Репутация: 124
Статус: Offline
| Painkiller-Ivan, кости необходимы для анимации. Они соединяются между собой, создавая скелет модели (точно так же, как наш скелет), с помощью которого впоследствии можно создавать различные анимации. А удаление костей в большинстве случаев, как понятно, приводят к нарушению целостности скелета, и, соответственно, анимация при таком неполном скелете не будет воспроизводиться должным образом.
Lost Alpha Discord Server Lost Alpha ModDB Page Atonement ModDB Page
Сообщение отредактировал TranZit - Воскресенье, 04.12.2016, 00:43 |
|
| |
Painkiller-Ivan | Суббота, 03.12.2016, 21:54 | Сообщение # 58 |
| TranZit, в любом случае спасибо, что помог выйти из тупика и сберечь мои нервы. Надо было сразу обратиться за помощью в лс.
|
|
| |
TranZit | Суббота, 03.12.2016, 21:54 | Сообщение # 59 |
 Painkiller Archaeologist
Сообщений: 1051
Награды: 59
Репутация: 124
Статус: Offline
| Painkiller-Ivan, всегда рад помочь, чем смогу. Обращайся
Lost Alpha Discord Server Lost Alpha ModDB Page Atonement ModDB Page
|
|
| |
dilettante | Воскресенье, 04.12.2016, 00:38 | Сообщение # 60 |
 PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Цитата Diavol (  ) не сохраняется новая текстура на плагинах 2016 Объект terenshape (тот что не затекстурен) изначально покрыт 18-ю различными текстурами и соответственно несёт 18 MatID. Если на него накинуть стандартный материал с одной текстурой, то в сцене объект действительно весь ею покрывается. Однако, число MatID как было 18 так и остаётся. Во время экспорта плагин находит все текстуры, ассоциированные с объектом, и распределяет их в соответствие с идентификаторами. В данном случае найдена одна текстура, которая назначена поверхностям с MatID равным 0 (это можно увидеть прямо на скриншоте - вертикальная стена). Всем остальным назначена текстура с именем notex. Изначально было сделано таким образом, что если найдена всего одна текстура, то она назначается всему объекту независимо от количества MatID, но позднее по ряду причин я отказался от такой схемы. Как же быть, если нужно заменить все текстуры одной? Очень просто – на панели Modify в свитке Selection выбрать метод Element, выделить ВСЕ поверхности объекта и уже затем назначить материал с нужной текстурой.
Цитата Painkiller-Ivan (  ) когда разрезал деталь пополам, высветилось окно с ошибкой: "Insufficient skin data! mesh: kurta_2sides_twosides" TranZit совершенно прав. Добавлю лишь, что данное сообщение выводится в двух случаях: - Есть модификатор Skin, но в нём нет костей. - Есть модификатор Skin, в нём есть кости, но имеются вершины, на которые не влияет ни одна из костей (маловероятно). Воспринимать его нужно буквально - "Недостаточно данных" вследствие того, что не выполнен должным образом (повреждён) скининг. Совет: если требуется разбить модель на куски, нужно просто сделать её копию (скелет копировать не нужно, только мэш). Затем удалить у копии, например, верхнюю часть, у исходной модели, соответственно, нижнюю, таким образом, чтобы вместе они дополняли друг друга (кости удалять не надо). Не следует разбивать модель методом Detach, так как теряются скининг и оригинальные нормали.
Сообщение отредактировал dilettante - Воскресенье, 04.12.2016, 15:16 |
|
| |