Понедельник, 25.11.2024, 08:27


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Painkiller Rise of Evil V.1.24
BlooDFloweRВоскресенье, 03.06.2012, 22:22 | Сообщение # 1
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline







Прикрепления: 0618739.jpg (201.0 Kb)


Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
BlooDFloweRПятница, 03.08.2012, 20:40 | Сообщение # 196
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
Evgeniy, спасибо :)

Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
Str_GhostПятница, 03.08.2012, 23:34 | Сообщение # 197





Классно! :)

P.S. Представить не могу, как это сложно с нуля прописывать ИИ монстрам ^_^
 
BlooDFloweRПятница, 03.08.2012, 23:45 | Сообщение # 198
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
Str_Ghost, вот с нуля прописывал я только хэл демону который в видео у меня (от того он такой багнутый), остальным редактировал то что было в некровижне. получилось сделать нормально 3 моба, у остальных ошибка которую я описал в теме про луа скрипты. не знаю что делать даже :(

Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
HavcomСуббота, 04.08.2012, 02:57 | Сообщение # 199
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Разобрался с Хелл Демоном. Короче там в параметрах его атак (их 6) прописано дополнительно освещение и куча всего, что PK походу не понимает. Нужно просто удалить лишние строки. Я сделал так и HellDemon начал нормально атаковать, наносить урон и т.д. Тока камни свои что-то плохо кидает.

По другим мобам надо правильно расписывать настройки анимации. Именно в этих настройках и кроется косяк этой ошибки: (я так думаю)

if ev[1] <= curAnimTime and ev[2] then
self[ev[2]](self,ev[3], ev[4], ev[5], ev[6], ev[7], ev[8], ev[9])
end
--=======================================
Для некоторых анимаций прописаны дополнительные параметры. PK их не знает, поэтому выдаёт ошибку. Просто стираем эти команды и всё будет работать.

Вот тест для HellDemon и Nurse:
Прикрепления: 9069276.rar (17.9 Kb)


Сообщение отредактировал Havcom - Суббота, 04.08.2012, 03:11
 
HavcomСуббота, 04.08.2012, 04:07 | Сообщение # 200
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Если не совсем понял, то смотри:
Вот описание атаки для Zombie Soldier:
atak1 = {1.3, true,{
{0.0,'BindTrailSword','trail_sword','miecz','miecz1a'},
{0.4,'PlaySound',"atak1"},
{0.0,'PlaySound',"swishpr"},
{0.7,'PlaySound',"swish"},
{0.8,'damage',},
{0.95,'IfMissedPlaySound',},
{1.5,'EndTrailSword'}
}},

Нечего сложного: Сначала добавляется Trail взмаха мечом, потом проигрываются все звуки, потом Trail меча удаляется. В общем стандартная атака. Практически у всех врагов PK анимации построены по такой схеме.

А вот описание атаки для HellDemon:

attack1 = {1.2, MC.ETransX + MC.ETransZ, {
{ 0.01,'LightFX',"Helldemon_pysk",0,1.5,0, "szczena_end",0,0,0}, -- time, effect, lightname, fadein, stay, fadeout, joint, offset
{ 0.0,'BindFX', 'Hellbound_helldemon',0.3,'szczena_end',0,0,0,90,90,90,90},

{0.4,'damage',},
{0.0,'PlaySound',"melee_attack1"},
{0.0,'PlaySound',"attack"},
},0.2,true},

Так же присутствует проигрывание звука, самая верхняя незнаю что, но вроде безобидна. А вот выделенное Painkiller'у неизвестно.
Тут идёт привязка света а потом ещё и партикля.
Поэтому удаляем эти строки.

attack1 = {1.2, MC.ETransX + MC.ETransZ, {
{0.4,'damage',},
{0.0,'PlaySound',"melee_attack1"},
{0.0,'PlaySound',"attack"},
},0.2,true},
И вот чистая рабочая атака (так по суте дела можно адаптировать любого монстра из Necro)

Внимательно изучи построение анимаций и тогда с этим проблем не будет.

И не забудь удалить систему BodyParts.

И вот вампиры стрелки: Тестируй ;)
Прикрепления: VampireGunner.rar (12.8 Kb)


Сообщение отредактировал Havcom - Суббота, 04.08.2012, 04:23
 
HavcomВоскресенье, 05.08.2012, 00:24 | Сообщение # 201
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
В общем я тут ещё немного покопошился:

BindFX - тоесть партикли - можно оставлять, а вот свет нужно удалить. Я добавил функцию LightFX в CActor и особо лучше не стало (хоть шаблоны света и лежат там где надо, но игра выдаёт что их нет. Наверно есть что-то ещё).

Вот пак всех монстров, что я сделал за сегодня (там и нормальные и пару багнутых с моделями).
Прикрепления: 1911537.jpg (632.4 Kb) · Ai_Necro_Monste.rar (133.5 Kb)
 
BlooDFloweRВоскресенье, 05.08.2012, 06:49 | Сообщение # 202
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
Havcom, спасибо) но я их вчера и некоторых других переделал) у меня есть ещё Nosferatu и zspiderman. если хочешь могу их выложить :)
зы: ещё есть манта и манта босс


Rise of Evil - моя группа вконтакте

Сообщение отредактировал BlooDFloweR - Воскресенье, 05.08.2012, 06:51
 
HavcomВоскресенье, 05.08.2012, 06:52 | Сообщение # 203
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Они у меня тоже есть. Если дилетант поможет с косячными моделями, то будет ещё больше.

Quote
ещё есть манта и манта босс
эти мне пригодятся, а то какой то косяк во время смерти и атаки помоему происходит.


Сообщение отредактировал Havcom - Воскресенье, 05.08.2012, 06:54
 
BlooDFloweRВоскресенье, 05.08.2012, 06:56 | Сообщение # 204
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
Havcom, ну я их тестил вчера и косяка небыло, так что щас упакую) и кстати спросить хотел. некоторые эффекты из некровижна в pk косячно работают, огонь например, я так заметил что у тебя такой проблемы нет. подскажешь как решил? :)

Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
HavcomВоскресенье, 05.08.2012, 06:59 | Сообщение # 205
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Quote
косячно работают
Всмысле "косячно". Они не отображаются, заглушают другие эффекты или криво выглядят?
и вообще скриншот в студию!
 
BlooDFloweRВоскресенье, 05.08.2012, 07:06 | Сообщение # 206
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
в общем манта вот. кстати да, там был касяк со смертью в полёте, вспомнил. решается он земеной функции function CActor:FlyTo в CActor. я его тоже скинул посмотришь.
Вот, а на счёт косячных эфектов вот скрин:

текстурка огня как бы не едина, а отдельными языками пламени. ну и такого там много
Прикрепления: 8208200.jpg (219.6 Kb)


Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
HavcomВоскресенье, 05.08.2012, 07:20 | Сообщение # 207
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
А какую текстуру использует эффект? Хотя и так вижу. В общем Pk не умеет правильно отображать атласные текстуры т.е. текстуры анимации. В PK есть текстура анимации для стрельбы с огнемёта (flame_blast_00) и сделана она в виде 50 маленьких картинок, А атласная текстура идёт как одна картинка, вмещающая все эти 50 изображений по линиям и столбцам. Это Necro умеет правильно отображать такие текстуры, а PK к сожалению нет. Поэтому тебе надо просто заменить текстуру эффекта, заодно и поучишься делать партикли.
Можель сам нарисовать какую-нибудь картинку в фотожопе и сунуть её в игру. В общем поэксперементируй, так как это довольно весёлое занятие и из под молотка может выйти очень мощьные эффекты.
 
BlooDFloweRВоскресенье, 05.08.2012, 07:22 | Сообщение # 208
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
Havcom, ну я собственно предпологал это, но когда у видел что у тебя такой проблемы нет подумал что можно решить :) спасибо за объяснения :)

Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
shermanСреда, 08.08.2012, 15:56 | Сообщение # 209
Охотник
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
BlooDFloweR ти не мог би зделать одолжение ? в общем мне в оригенале не сильно понравилось то што некоторие уровни били доступни только на определьоном уровне сложности ти можеш зделать так штоб в твоем моде они били доступни ?

redemption
 
BlooDFloweRСреда, 08.08.2012, 18:01 | Сообщение # 210
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
sherman, это я уже сделал :)

Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
Поиск: