50 последних комментариев, оставленных на сайте
1) За оригинальный «Painkiller» я возьмусь рано или поздно, и у меня уже даже есть идея для названия + концепция, как сделать его сложнее, и это примерно то, что ты говоришь (Х10), но только не везде этот подход будет работать, учитывая геометрию уровней и специализацию некоторых монстров / 2) Пока не получается сделать колесо загрузки, и ещё я даже не уверен, действительно ли колесо из «Black Edition» лучше. При условии, что колесо из «Redemption» будет позволять впихнуть уровней больше, чем 36, я бы предпочёл оставить его, но пока это только гипотеза / 3) Уровень «SpikesV2» с 30 тысячами монстров был экспериментальным, и он действительно получился лагающим. Похоже, что где-то на 30 тысячах врагов находится объективное ограничение движка. По крайней мере на моём ПК при достижении данного рубежа уже происходят фризы, мешающие играть. Поэтому в будущем я никогда не буду добавлять такие масштабные уровни, ограничиваясь максимум 20 тысячами, с которыми мой ПК справляется нормально. В этом месяце я выпущу глобальное обновление, в ходе которого добавлю кучу маленьких уровней для режима испытаний и море другого контента. За два дня я уже сделал пять штук таких уровней, и пока у меня ещё есть интересные идеи для их реализации.
Это надо лезть в движок игры, чтобы добавить главы на выборе уровней. А простыми руками к сожалению, туда не залезешь, код скомпилирован. Это надо каким-то образом пытаться декомпилировать, а потом вносить все эти правки с добавлением глав. В общем - такие действия очень непростые.
Цитата
Что с колесом загрузки уровней по главам? Уже несколько месяцев жду. По мне, - так это в первую очередь нужно делать.
Обнаружен баг с Hellgun'ами на уровне Колизей с гигантами и Магазины - вторые в конце списка уровней режима испытаний. При попытке взять оружие и стрелять из него, выдаёт кучу ошибок.
Привет. Моё почтение. Атриум больше 3000 врагов. Хароооооош! Кладбище можно увеличить хотя бы до 1500 врагов. В 10 раз больше, чем оригинал. Секреты на Кладбище годнота. Прошёл вчера SP_Z_ICE: Рагнарёк побеждён! 8030 монстров отправил назад в Ад. Хороший уровень в плане манёвренности. Другие мелкие новые уровни в режиме испытаний не зашли. Как-то не везёт в них пока. И нет места для манёвра в них.
1) Помнится когда-то ты обещал взяться за оригинал Painkiller. Сделай все уровни оригинала х10 врагов минимум. Extreme Hard! Мне понравилось Кладбище и Атриум с огромными ордами врагов. Вот бы все так уровни.
2) Что с колесом загрузки уровней по главам? Уже несколько месяцев жду. По мне, - так это в первую очередь нужно делать.
3) Играл уже на Шипах 2. Опять грёбаные проблемы со скриптами. Сохранения не грузятся. Я дошёл в первой локации до 5500 убитых. Потом подустал малеха. Сохранение не грузится. Постоянно выдаёт разные ошибки. Графику на минималки всю. Очень хочется одолеть все 30000 врагов. Пока не везёт...Волны сложнее. Собак дохера с бомбами. В целом - ДРАЙВ!
4) Играл в новую секретную битву на Складах. И опять проблемы с сохранениями.
5) Можно иногда в уровнях испытаний давать карту Таро, чтобы разнообразить игру.
6) Хорошая идея с порталами на секретный Уровень. Я уже предлагал. Сделай 5 глав по 6 уровней каждый. И больше карт Таро. Это будет Эпик Хардкор Мод.
[Нытьё казуалов достало. Если люди за 20 лет не научились разпрыжке, то что сказать?...]
1) Помнится когда-то ты обещал взяться за оригинал Painkiller. Сделай все уровни оригинала х10 врагов минимум. Extreme Hard! Мне понравилось Кладбище и Атриум с огромными ордами врагов. Вот бы все так уровни.
2) Что с колесом загрузки уровней по главам? Уже несколько месяцев жду. По мне, - так это в первую очередь нужно делать.
3) Играл уже на Шипах 2. Опять грёбаные проблемы со скриптами. Сохранения не грузятся. Я дошёл в первой локации до 5500 убитых. Потом подустал малеха. Сохранение не грузится. Постоянно выдаёт разные ошибки. Графику на минималки всю. Очень хочется одолеть все 30000 врагов. Пока не везёт...Волны сложнее. Собак дохера с бомбами. В целом - ДРАЙВ!
4) Играл в новую секретную битву на Складах. И опять проблемы с сохранениями.
5) Можно иногда в уровнях испытаний давать карту Таро, чтобы разнообразить игру.
6) Хорошая идея с порталами на секретный Уровень. Я уже предлагал. Сделай 5 глав по 6 уровней каждый. И больше карт Таро. Это будет Эпик Хардкор Мод.
[Нытьё казуалов достало. Если люди за 20 лет не научились разпрыжке, то что сказать?...]
Хватит ныть. Игра хорошо проходится на Безумии. Мозг включать. Я первый прошёл на Безумии все 3 раздела. Разпрыжка и память какие волны идут. Всё. Потом будет по кайфу. Тренируйся...
Я проверял на чистом стимовском Black Edition и всё было отлично
Поставили на свою голову. И словили краш - валится сам этап загрузки.
На GOG-билде этот сборник вызывает полный краш.
На GOG-билде этот сборник вызывает полный краш.
Обновление 24.06.25 – 1) Исправил один замеченный мной баг / 2) Добавил два новых уровня для режима испытаний, таких как «SP_Z_Old_Arena» и «SP_Y_Rafinery» / 3) Добавил один секретный портал на уровень «кладбище», через который можно попасть в секретный уровень.
Что насчёт бьющегося сердца - вещь довольно интересная в плане реализации. Для иконок попробую подсказать:
Возьму пример, как у меня реализовано бьющее сердце из Постала:
Для чистоты - создаём папку в текстурах HUD, называем как угодно. Берём подходящую нам иконку и начинаем делать "Спрайт-листы". (Да, это довольно непросто, но впринципе справиться можно. А также, способ показан для размера файла в 128x128).
После проделок с текстурой - отправляемся в ЛуаСкритпы, в HUD/HUD.lua.
"_matHealth = -1" превращается в "_matHealth = {}"
В Hud:LoadData делаем так:
Стираешь старый self._matHealth, и прописываешь уже:
for i=0,9 do
self._matHealth[i+1] = MATERIAL.Create("HUD/Health/Health_"..i, TextureFlags.NoLOD + TextureFlags.NoMipMaps) -- Здоровье
end
А вот теперь в "Hud:Render(delta)":
Вместо:
self:Quad(self._matHealth,Cfg.HUDSize*17*w/1024,((768+Cfg.HUDSize*14)-Cfg.HUDSize*sizey)*h/768,Cfg.HUDSize,false)
Ставишь:
local hltm = Game.currentTime / 10 / 2
local hlfl = math.floor(hltm)
local anfl = math.floor((hltm - hlfl) * 9)
self:Quad(self._matHealth[anfl + 1],Cfg.HUDSize*10*w/1024,((768+Cfg.HUDSize*7)-Cfg.HUDSize*sizey)*h/768,Cfg.HUDSize/2.6,false)
Надеюсь, кое-какую наводку дал)
Возьму пример, как у меня реализовано бьющее сердце из Постала:
Для чистоты - создаём папку в текстурах HUD, называем как угодно. Берём подходящую нам иконку и начинаем делать "Спрайт-листы". (Да, это довольно непросто, но впринципе справиться можно. А также, способ показан для размера файла в 128x128).
После проделок с текстурой - отправляемся в ЛуаСкритпы, в HUD/HUD.lua.
"_matHealth = -1" превращается в "_matHealth = {}"
В Hud:LoadData делаем так:
Стираешь старый self._matHealth, и прописываешь уже:
for i=0,9 do
self._matHealth[i+1] = MATERIAL.Create("HUD/Health/Health_"..i, TextureFlags.NoLOD + TextureFlags.NoMipMaps) -- Здоровье
end
А вот теперь в "Hud:Render(delta)":
Вместо:
self:Quad(self._matHealth,Cfg.HUDSize*17*w/1024,((768+Cfg.HUDSize*14)-Cfg.HUDSize*sizey)*h/768,Cfg.HUDSize,false)
Ставишь:
local hltm = Game.currentTime / 10 / 2
local hlfl = math.floor(hltm)
local anfl = math.floor((hltm - hlfl) * 9)
self:Quad(self._matHealth[anfl + 1],Cfg.HUDSize*10*w/1024,((768+Cfg.HUDSize*7)-Cfg.HUDSize*sizey)*h/768,Cfg.HUDSize/2.6,false)
Надеюсь, кое-какую наводку дал)
Стрелки показывают высоту цели относительно игрока, то есть ниже или выше
Посмотри в LScripts/HUD/Levels, начиная со строчки 222 можно увидеть весь необходимый код
Привет, у меня возникло несколько вопросов про «Painkiller», некоторые из которых интересуют меня как игрока, а некоторые технические. 1) За что отвечает индикатор в виде двух маленьких красных треугольников на компасе? Есть ли люди, которые знают функцию этого индикатора? Я не могу понять закономерность, по которой он активируется то сверху, то снизу, и в интернете информацию об этом элементе интерфейса я не нашёл. 2) В «HellBound» я заметил, что кастомные уровни при загрузке имеют скетчи, а не чёрный фон. Как это осуществлено в коде? 3) Как делается анимированный HUD, например, вроде того, что присутствует в «DedKiller» в виде бъющегося сердца? Пока это все вопросы, возникшие у меня за последнее время.
Скотобойня с курицами из Overdose перестаёт быть сложной, когда понимаешь, что в первую очередь нужно уничтожать именно куриные спавнеры. Монстры, которые телепортируются из уровня «астероид» тоже слабоваты для профессионалов, ведь в Painkiller имеется стрелка - индикатор, которая сразу показывает, что за спиной появился демон, так что его атака может быть предотвращена. Про «японскую резню» частично согласен. На ней можно проиграть, если затупить, ввиду получения большого урона от врагов, либо если играешь в первый раз, и не знаешь наизусть, где спавнятся противники и как их эффективно ликвидировать. В HellBound было пару мест, где враги зажимали, как в Redemption, и это -> «Святыня Аластора» / «Шибальба» / «Town» (при неудачной тактике) / и ещё один с боссом «огненным скатом». Такое происходило не на всём уровне, а на некоторых конкретных аренах. Именно эти уровни из HellBound для меня самые интересные по геймплею.
Ну нет, Overdose одна из сложных частей на травме. Я не знаю как ты проходил ту же японскую резню, марш мёртвых, поскольку у некоторых видов врагов есть свойство телепортироваться к игроку. Или та же скотобойня с бесконечными летающими курицами, это вообще абсурд
Ну да в Reload`e есть алтари, но там боеприпасов мало (в ящиках на уровнях) и золота тоже не всегда хватает, поскольку цены высокие, а продают мало патронов.
В Hellbound`e я не помню таких моментов, чтобы игрока зажимали толпой, в отличии от твоего мода, где как раз таки враги зажимают, автор того мода хотя бы не урезал скорость распрыжки
Я вот всё читаю и читаю твой ответ и у меня складывается такой вопрос... А ты точно не киборг?
Ну да в Reload`e есть алтари, но там боеприпасов мало (в ящиках на уровнях) и золота тоже не всегда хватает, поскольку цены высокие, а продают мало патронов.
В Hellbound`e я не помню таких моментов, чтобы игрока зажимали толпой, в отличии от твоего мода, где как раз таки враги зажимают, автор того мода хотя бы не урезал скорость распрыжки
Я вот всё читаю и читаю твой ответ и у меня складывается такой вопрос... А ты точно не киборг?
Overdose для меня не особо сложный, я проходил его уже ни один раз. Для меня в нём есть лишь два уровня, где можно умереть, которые я могу вспомнить с ходу, и это: 1. «Воздушная битва», из-за хит-сканеров / 2. «Катаклизм», при этом в катаклизме смерть возможна лишь из-за рандомно падающих с неба камней, в то время как сама по себе битва понятна, ведь все противники читаются и уничтожаются по приоритетам, почти не успевая что-либо противопоставить. С тезисом про «Reload» на самой высокой сложности не соглашусь, ведь в нём имеются алтари, где можно покупать себе здоровье и патроны за монеты. Насколько я помню из своего последнего прохождения «Reload», ввиду этого обстоятельства он не чувствуется хардкорным, но зато предоставляет новый челлендж, влияя на реиграбельность. Хотя, хардкорный элемент там тоже имеется, в воплощении секретных арен. «HellBound» действительно сложный на «травме», однако, там стиль игры отличается, ввиду медленной распрыжки + враги редко могут зажать игрока, как в Redemption, а это ключевая веха для повышения сложности. Также я не могу согласиться с утверждением, что мой мод несбалансированный, ведь я проходил его полностью на «безумии», а значит баланс и гармония всё-таки имеются, просто их нужно обуздать. В частности, важно научиться расчищать себе путь бомбами, а также станить противников пулемётом либо кислотой, деактивируя их атаки. Тогда из большинства атак можно выходить с нулевым уроном, за исключением пары уровней, где имеются хит-сканеры -> враги, чьи пули попадают в игрока моментально.
Painkiller никогда не был особо хардкорной игрой, если тебе так нужен хардкор, то качай овердоз, там на травме каждый второй супостат швыряется в тебя фаерболом на опережение.
По другим модам вообще не согласен, тот же Reload с его максимальной сложности, где на каждом уровне сохраняется количество боеприпасов и хп заставляет полыхать пятую точку. Hellbound тоже сложный местами, там конечно были "приколы" когда сзади тебя появляются ходуны с бочками, но таких моментов немного. По остальным ничего не скажу, не помню уже.
А вот у тебя дисбаланс, и здесь не попахивает каким то профессионализмом, я вижу тут только Beutuful Day Summer Morning (оставь только первую букву в этих словах) и мазохизм. Обычный среднестаститический игрок просто дропнет игру на первой же арене, потому что реально невозможно играть в это
По другим модам вообще не согласен, тот же Reload с его максимальной сложности, где на каждом уровне сохраняется количество боеприпасов и хп заставляет полыхать пятую точку. Hellbound тоже сложный местами, там конечно были "приколы" когда сзади тебя появляются ходуны с бочками, но таких моментов немного. По остальным ничего не скажу, не помню уже.
А вот у тебя дисбаланс, и здесь не попахивает каким то профессионализмом, я вижу тут только Beutuful Day Summer Morning (оставь только первую букву в этих словах) и мазохизм. Обычный среднестаститический игрок просто дропнет игру на первой же арене, потому что реально невозможно играть в это
Обновление 17.06.25 – 1) Исправил обнаруженные мной баги / 2) Добавил один новый уровень для режима испытаний, под названием «кладбище». Обновление 16.06.25 – 1) Исправил баги, а именно -> вернул звук JumpPada и текстуру паука, удалённые в одном из прошлых обновлений по ошибке, вместе с контентом, неиспользуемым в исходной игре и занимающим сотни мегабайт памяти на компьютерном диске / 2) Добавил секретный портал на уровень «шипы», ведущий на новый уровень. Похоже, что этот секретный уровень сейчас – самое сложное, что имеется в моде в аспекте прохождения, ведь он содержит больше монстров, чем в колизеях (30 тысяч). С другой стороны, в этом уровне присутствуют чекпоинты и в четыре раза больше патронов, чем в «шипах», так что это спорное утверждение. Также вместо маленького уровня «темница» в моде теперь присутствует «кладбище», и добавлен ещё один уровень «атриум» с немного изменёнными текстурами. Темница перемещена в режим испытаний, ведь в основной компании она неуместна, ввиду лёгкости уровня. В будущих обновлениях я добавлю больше секретных порталов, ведущих на альтернативные уровни, ведь такая нелинейность видится мне интересной игровой механикой, которую можно развивать и дальше.
Ещё сложнее было бы неинтересно. Я делал мод так, чтобы лично я мог прогрессировать в игре, но при этом на грани своих возможностей. В этом и заключается интерес – развитие скила игроков, кто уже итак является профессионалом, ведь другие моды не способны стать поприщем для развития навыков профи, ведь проходятся со стабильными 100-200 HP даже на «травме», что, на мой взгляд, не есть хорошо.
А ещё сложнее нельзя было сделать? Ну например, отобрать у игрока всё оружие, снизить фреймрейт до шести кадров и чтобы после смерти в игре, игрок умирал в ирл и его душа отправлялись бы в ад... Халтура, одним словом
Наконец-то, выпустил обновление Beta 0.3.1, ссылка на скачивание здесь) А все изменения можете просмотреть на форуме) 

Обновление 20.05.2025 – 1) Добавил четыре маленьких уровня для режима испытаний, такие как «SP_Z_Arena», «SP_Z_Ice», «SP_Y_Town» и «SP_Z_Town» / 2) Исправил ошибку непроходимости «входа» в его усложнённой версии, а также неподбираемости патронов для пулемёта на уровне «SP_Star_Sabbath» / 3) Добавил секретную битву на уровень «склад», для активации которой нужно вернуться назад по окончанию уровня / 4) Облегчил вес архивов, удалив из них 158 мегабайт лишних файлов / 5) Добавил больше ловушек на уровень «шипы», которые блокируют игрока, либо бъют его огнём за использование недоработок в геометрии уровня / 6) Другие мелкие доработки и исправления.
Думаю, что баг спавна монстра под полом, возникший на «SP_Star_Sabbath», имеет хаотичную природу, ведь я полностью проходил этот уровень в режиме тестирования, и такой баг отсутствовал. Баг с патронами исправил сегодня. HellGun в основную компанию хочу добавить в качестве награды за прохождение какого-либо уровня из режима испытаний, но я это не скоро сделаю, ведь пока не хватает знаний. Сейчас я добавляю то, что умею. «SP_Z_Magazines» непроходим из-за того, что на нём не появляется финальный портал или из-за сложности? Я не успел протестировать работу портала на этом уровне, убив лишь 6 тысяч монстров, после чего случайно провалился под пол и умер, нажав не ту кнопку.
Приехали...Сохранения не грузятся на Колизее. 5 часов игры в мусорку. Снова сообщение: Файл слишком велик. Бред. Играю на минимальных настройках графики.
Доброго времени суток. Прошёл только что SP_Star_Sabbath на Кошмаре. Я гладиатор - победитель нежити! Два бага: первый - это не берутся два патрона на автомат возле решётки за которой огонь; второй - последний монстр 5532-ой под полом застрял. Не могу его убить. Всё взрывное оружие закончилось. Честно говоря, без режима демона трудно было бы пройти. На Безумии так вообще лютый хардкор. Если учить волны, то реально и на Безумии пройти.
Можно сделать на Колизеях появление модификатора оружия каждые 5 минут. Я так долго проходил Blood по причине старой привычки стрелять коломётом (на 9000 убитых врагов уже нет кольев; так понравилось, что ты с ним сделал) и кубом зарабатывать кольца и рубины.
Введи, пожалуйста, Hell Gun в основную кампанию. Есть идея, что можно чтобы он стрелял шипованными гранатами, такими как в Painkiller Fear Factor. Такая же убойная сила и детонация сразу после попадания. Такие шипованные гранаты кидают монахи из Монастыря. Смысл в том, чтобы не тратить гранаты коломёта, а использовать отдельный тип взрывного оружия.
Hell Gun на уровне Magazine вообще огонь. Хотя эти уровни непроходимы.
Можно сделать на Колизеях появление модификатора оружия каждые 5 минут. Я так долго проходил Blood по причине старой привычки стрелять коломётом (на 9000 убитых врагов уже нет кольев; так понравилось, что ты с ним сделал) и кубом зарабатывать кольца и рубины.
Введи, пожалуйста, Hell Gun в основную кампанию. Есть идея, что можно чтобы он стрелял шипованными гранатами, такими как в Painkiller Fear Factor. Такая же убойная сила и детонация сразу после попадания. Такие шипованные гранаты кидают монахи из Монастыря. Смысл в том, чтобы не тратить гранаты коломёта, а использовать отдельный тип взрывного оружия.
Hell Gun на уровне Magazine вообще огонь. Хотя эти уровни непроходимы.
Я тоже считаю аластора неуместным, однако, теперь он не так противен, ведь в последней версии модификации я значительно увеличил мощность HellGun'a, так что все разновидности великанов разносятся в считанные секунды. Я проверил динамику игры на «SP_X_Blood» и смог убить тысячу врагов за 15 минут, так что полное прохождение уровня занимает 15х20 = 300 = 5 часов. По всей видимости, улучшенный HellGun сократил время, необходимое на прохождение. Ошибка на уровне «вход» исправлена мной только что, но это вступит в силу лишь в следующем обновлении. Улучшенные доски загрузки уровней и карт таро пока даже не приступал делать. Попробую сегодня ночью скачать версию «Painkiller: Redemption» с нормальными досками, если получится найти её.
Возможно получится, если у тебя хватит терпения отстреливать демонов несколько часов подряд. Во всех колизеях имеется финальный портал и поздравления с победой, так что формально они проходимы. Может быть, в будущем я ещё добавлю сюрпризы в виде боссов в самом конце всех колизеев. Ещё я могу при помощи скрипта попробовать сделать анимации: чтобы часть монстров выпрыгивали на арену с периметра стены, как было в оригинале. Это не так сложно – всего-лишь нужно рандомно переместить спавнеры туда, при этом исключая нелогичных монстров, вроде тентакли. Код на прыжок можно поместить в спавнеры при помощи того же скрипта.
Победить можно, если не будут тупить сохранения. На Кошмаре это реально. Я вот хочу Blood пройти.
Доброго времени суток. Тестировал пока только 2 первых Колизея: Баланс и Blood. Колизей Blood в 5 раз легче, чем первый. Чтобы завалить орду в 20000 врагов, нужно не менее 10 часов игры. На Blood я пока убил почти 9000 врагов за 5 часов игры. Волны идут по 100 врагов и они разбросаны. Патронов нужно больше в 2 раза на всё. Здоровья и брони нужно в 5 раз больше. 4 брони за такую огромную армию это очень очень мало. Хотя, смотря какой Колизей играть. Ну, такое себе, - можно проходить чисто так по фану по 1000-1500 монстров, сохраняться и выходить. Из-за очень большого пространства играть нужно очень долго. Например, те же Шипы и Кровянище прохожу за 2 с половиной часа.
Аластора считаю неуместным.
1) Обнаружен новый баг: Уровень Вход. Невозможно пройти игру дальше. В последней комнате (перед финальной ареной, где волна с огне-мётчиками. Убито около 5100 монстров. Всегда последний убитый монстр выдаёт ошибку скриптов. 3 раза уже пробовал пройти и одно и тоже. Спасибо на за новые волны. Но дальше не пройти.
2) Что там с доской загрузки уровней по главам? Вопрос можно решить?
Аластора считаю неуместным.
1) Обнаружен новый баг: Уровень Вход. Невозможно пройти игру дальше. В последней комнате (перед финальной ареной, где волна с огне-мётчиками. Убито около 5100 монстров. Всегда последний убитый монстр выдаёт ошибку скриптов. 3 раза уже пробовал пройти и одно и тоже. Спасибо на за новые волны. Но дальше не пройти.
2) Что там с доской загрузки уровней по главам? Вопрос можно решить?
Обновление 18.05.2025 – 1) Сгенерировал ещё два колизея, а также два маленьких уровня «SP_Magazines». Теперь в режиме испытаний есть четыре типа уровней, распознаваемых по букве - идентификатору. «Х» означает арены с десятками тысяч врагов – это та концепция, которую я преследовал изначально, желая добавить «режим испытаний». Суть заключается не в том, чтобы победить, а в том, чтобы продержаться в живых как можно дольше, на рекорд, хотя в теории победа возможна. Просто «SP» без буквы - приписки означает маленькие арены, сделанные мной вручную, количество монстров на которых менее 10 тысяч. «Z» – тоже маленькие арены, но уже созданные не полностью вручную, а с использованием генератора спавнеров. «Y» – “бракованные“ уровни. Сегодня я добавил один такой, ведь жалко выкидывать. Бракованность проявляется в отсутствии грамотного баланса из-за того, что я неправильно настроил параметры генератора арен / 2) Изменил HellGun'ы, которые используются в колизеях и на «SP_Magazines», перекрасив их корпус в другие цвета и изменив характеристики. По сути, в моде теперь присутствует три разных вида HellGun'ов / 3) Удалил примерно 300 мегабайт лишних материалов из архивов. По большей части мне это удалось благодаря синтаксическому анализатору, который я разработал сегодня: он обнаружил, что в игре не используется 732 звука, и они были удалены мной. Думаю, эта проблема актуальна лишь для аддонов, и не актуальна для оригинала «Black Edition», ведь он содержит в себе полный набор уровней, а в «Painkiller: Redemption» есть лишь папки со звуками из уровней «Black Edition», даже из уровней BOOH, а сами по себе звуки используются в крайне малой выборке, при этом бесполезно занимая пространство на компьютерном диске. Некоторые папки со звуками вообще не используются в Redemption (например, папка уровня луна парк).
Обновление 16.05.2025 – 1) Сгенерировал ещё шесть колизеев и исправил неработающий HellGun на всех них. «SP_X_Swamp_V2» – здесь присутствуют болотные монстры, при этом шанс спавна монстра - тентакли значительно увеличен; «SP_X_Fire_V2» – в этом колизее увеличено количество демонов, представляющих из себя чистое пламя, в отличие от уровня «SP_X_Fire», где у всех слабых огненных монстров был одинаковый шанс спавна; «SP_X_Flamer» – тут упор делается на огнемётчиков двух видов; «SP_X_Lab» – монстры из лаборатории; «SP_X_Lab_V2» – монстры из лаборатории, но здесь преобладают биомеханоиды, являясь типовым врагом уровня; «SP_X_Blood» – кровавые монстры, включая жителей «деревни проклятых» из Overdose / 2) Добавил на все колизеи четыре модификатора, чтобы было больше интересных возможностей по уничтожению врагов / 3) Исправил плохо работающую прогрузку на уровне «автострада в ад», включив в мод файлы, присланные Ded_Sher'ом. В следующем обновлении хочу попробовать сгенерировать колизей, полностью состоящий из камикадзе вампиров и собак. Эта идея пришла мне в голову только что, и она будет воплощена позже.
Обновление 14.05.2025 – 1) Забиндил фонарик на кнопку «F», а паузу на кнопку «Х» по умолчанию, ведь это расположение клавиш ближе к пальцам и анатомически естественнее для игроков в Painkiller. Также удалил возможности клавиш «R» и «T», которые инверсировали кнопки стрельбы, а на «Q» и «R» теперь можно переключаться между оружием / 2) Удалил логотип PainEditor'а, всплывающий после запуска редактора игры / 3) Исправил ошибку неработающего HellGun'a на части уровней режима испытаний (про пять новых уровней, добавленных сегодня, забыл, однако, алгоритм, как исправить ошибку был описан мной ниже в комментариях, так что проблема не критическая) / 4) Сгенерировал ещё пять колизеев. Кроме того, все колизеи были удобно переименованы, так, чтобы по ключевому слову в названии можно было понять их содержание: «SP_X_Balance»; «SP_X_Soldier»; «SP_X_Samurai»; «SP_X_Strelok»; «SP_X_Giant»; «SP_X_Templar»; «SP_X_Soldier_V2»; «SP_X_Swamp»; «SP_X_Fire»; «SP_X_Soldat». Таким образом в режиме испытаний теперь присутствует целых 12 уровней с уникальным геймплеем, и в общей сложности они содержат примерно 200 тысяч монстров, что даёт почти безграничные возможности для веселья. Ещё я переместил все замеченные мной спавнеры, которые сгенерировались в стенах, в нормальные места, что снижает или полностью исключает фактор спавна монстров под полом / 5) Немного уменьшил здоровье аластору огня, с 3000 до 2500 единиц, поняв, что этого противника не очень приятно долбить в колизеях / 6) Увеличил боезапас в костяном дробовике и колостреле до 300 единиц / 7) Сделал секрет на складах заметнее, выделив его меткой.
По факту, что я могу сказать - каждый мод и проект по своему уникален) 

В споре истина не рождается!)))
Народ! Внимание, пожалуйста. Позвольте мне поставить жирную точку в споре. Ваш спор не по жанрам. Давайте жить дружно без оскорблений. DOS это про скил и хардкор. Основа данного мода это Painkiller Redemption. Никто не заставляет вас играть, если вы не готовы. Лично для меня однозначно этот МОД это новая ступень эволюции Painkiller. Я категорически не согласен, что автор данного мода делает какой-то вторичный контент. Оно видно, что проделана огромная работа. Продуманы волны врагов. Игра на Безумии это чисто на память вообще. Другие моды тоже хороши, но они не про брутальный хардкор как этот, а скорее про графику. Всем очевидно, что если игрок играет много лет и усвоил разпрыжку, то его скилу нужен уже жанр брутальный хардкор. Это естественно. Я прошёл все другие моды тоже. До этого мода у меня был любимчик Redemрtion in Hell и Hellbound. Если не нравится что-то, то ведь не заставляют играть. Для меня очень подходит атмосфера вызова. Здесь, чтобы нагибать - НАДО ДУМАТЬ. Каким оружием стрелять, какие волны идут. Запоминать. Мне вообще непонятно почему тема огромного количества врагов это какое-то неформальное табу. Если грамотно продумать комбинации врагов, то может выйти шикарная заруба. Нигде в других модах, я не получал такого опыта, как тут. И это не значит, что другие плохие. Жанры разные. Это мод для МАСТЕРОВ СКИЛА. Тут нужно думать. Я первый прошёл его на Безумии (с новыми уровнями включая Кровянище). И крепко потел. И это того стоило. И играть реально интересно. Если кому-то не нравится, то ведь не заставляют играть. О вкусах не спорят. Но для скиловых игроков я даю 100% гарантию - этот мод ШЕДЕВР!!!
Так, спорить это одно, а вот переходить на личности не стоит. Это я ко всем обращаюсь. Прекратите срач! Мнение по модам может у всех расходиться, но давайте элементарно уважать друг друга!
Как и ожидалось, ты не смог воспринимать здравые аргументы оппонента, а вместо этого что-то промямлил про якобы признание и тестирование твоей модификации, тем не менее, даже не в силах грамотно и складно выразить свои мысли по причине нестабильности психики. Во первых – количество не значит качество. Хардкор это не для массовой публики, и никогда не был для неё, как и некоторые другие жанры видеоигровой индустрии. У каждого жанра есть своя публика, даже у такого невзрачного, что представлен в «Lost Alpha», который ни капли не изменился за целое десятилетие непрерывной работы. В DOS добавляется больше контента за одну минуту, чем ты сделал за десять лет, и это просто очевидная истина, которую невозможно отрицать и которая поразила тебя до глубины души, заставив трепетать от восхищения. Во вторых, я тестирую свою модификацию, но только по возможности, ведь у меня имеются дела в реальной жизни. DOS для меня хобби, и я далаю этот проект в одиночку, так что изредка пропускаю критические баги DOS.
АХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХА
АХАХААХАХАХАХХАХХААХ
АХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХА
АХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХААХАХААХА
ХАХАХХАХХААХАХААХАХААХАХ
АХАХХАХХААХАХААХАХААХАХАХАХХАХХАА
ХАХААХАХААХАХАХАХХАХХААХ
АХААХАХААХАХАХАХХАХХААХА
ХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХ
АХААХАХАХАХХАХХААХА
ХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХА
АХАХААХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХА
АХАХААХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХА
АХАХАХАХХАХХААХАХААХАХААХАХАХАХХ
АХХААХАХААХАХААХАХАХАХХАХХА
АХАХААХАХААХАХАХАХХА
ХХААХАХААХАХААХАХАХА
ХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХАХААХАХААХ
АХАХАХХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХАХААХАХААХАХАХАХХАХХА
АХАХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХААХА
ХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХ
ААХАХАХАХХАХХААХАХААХ
АХААХАХАХАХХАХХААХАХААХА
ХААХАХАХАХХАХХААХ
АХААХАХААХАХАХАХХАХХ
ААХАХААХАХААХАХАХАХХАХХАА
ХАХААХАХААХА
ХАХАХХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХ)))0)))0))))))00))0)0)00)))00)0
Всё с тобой ясно, мальчик)))) Продолжай под копирку делать одно и те же уровни, которые ты сам не тестируешь и их тестирует твой единственный игрок, ведь больше никто твою поделку всерьёз не воспринимает))))) А я пойду дальше делать свой фуфломод, который тестирует 11 человек, включая меня (да, я тестирую собственный мод в отличие от тебя))))), у которого 1000+ скачиваний и просмотров на ютубе, который ждут множество игроков и который признан многими одним из лучших модов для PK)))) Можешь и дальше сколько угодно переобуваться в воздухе, игнорировать неудобные тебе факты и истерить из-за того, что я тебя на место поставил и окунул головой в объективную реальность, — я больше не собираюсь тратить на тебя и твой высер время, лучше проведу его с пользой))))) Удачи и попутного ветратебе в сраку)))))))
АХАХААХАХАХАХХАХХААХ
АХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХА
АХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХААХАХААХА
ХАХАХХАХХААХАХААХАХААХАХ
АХАХХАХХААХАХААХАХААХАХАХАХХАХХАА
ХАХААХАХААХАХАХАХХАХХААХ
АХААХАХААХАХАХАХХАХХААХА
ХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХ
АХААХАХАХАХХАХХААХА
ХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХА
АХАХААХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХА
АХАХААХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХА
АХАХАХАХХАХХААХАХААХАХААХАХАХАХХ
АХХААХАХААХАХААХАХАХАХХАХХА
АХАХААХАХААХАХАХАХХА
ХХААХАХААХАХААХАХАХА
ХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХАХААХАХААХ
АХАХАХХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХАХААХАХААХАХАХАХХАХХА
АХАХААХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХАА
ХАХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХАА
ХАХАХАХХАХХААХАХААХА
ХААХАХАХАХХАХХААХАХААХАХ
ААХАХАХАХХАХХААХАХААХ
АХААХАХАХАХХАХХААХАХААХА
ХААХАХАХАХХАХХААХ
АХААХАХААХАХАХАХХАХХ
ААХАХААХАХААХАХАХАХХАХХАА
ХАХААХАХААХА
ХАХАХХАХХААХАХААХАХААХАХА
ХАХХАХХААХ)))0)))0))))))00))0)0)00)))00)0
Всё с тобой ясно, мальчик)))) Продолжай под копирку делать одно и те же уровни, которые ты сам не тестируешь и их тестирует твой единственный игрок, ведь больше никто твою поделку всерьёз не воспринимает))))) А я пойду дальше делать свой фуфломод, который тестирует 11 человек, включая меня (да, я тестирую собственный мод в отличие от тебя))))), у которого 1000+ скачиваний и просмотров на ютубе, который ждут множество игроков и который признан многими одним из лучших модов для PK)))) Можешь и дальше сколько угодно переобуваться в воздухе, игнорировать неудобные тебе факты и истерить из-за того, что я тебя на место поставил и окунул головой в объективную реальность, — я больше не собираюсь тратить на тебя и твой высер время, лучше проведу его с пользой))))) Удачи и попутного ветра
С чего ты взял, что моя модификация вылетает чаще других? У меня она работает стабильно, не вылетая практически никогда, чего не скажешь о модах, перегруженных бесполезными спецэффектами для малых детей. Уникальные идеи, которые присутствуют только в DOS: 1) Сложный геймплей, похожий на Redemption, но при этом усовершенствованный в десятки раз, на который делается акцент / 2) Новый режим игры, любой один уровень из которого (даже сгенерированный) интереснее, чем весь твой мод «Lost Alpha» целиком, ведь он сделан тяп ляп, и это при том, что твой мод разрабатывается уже почти десять лет. То, что ты перечислил в качестве фишек и уникальных идей в твоём моде – это чисто второстепенная шелуха, влияющая на геймплей минимально. Все уровни взяты из «Black Edition», за исключением одного - двух новых уровней, и то, с калечным геймплеем. Какой толк от прыжка на оружии, если в твоём моде по игроку проходит урон при рокетджампе? Это ещё одна механика, бесполезная в твоём моде, которую никто не использует в процессе прохождения игры, а максимум побалуется пару минут. Даже двойной прыжок в «Lost Alpha» просто был взят из Demo версии Painkiller, так что уникальных идей в твоём моде нет. Вид от третьего лица – абсолютно неудобная и бесполезная механика для одиночной игры. Единственная уникальная идея в твоём моде заключается в том, что за десять лет ты додумался перекрасить иконки от брони. Между «Painkiller: Division of Satan» и «Lost Alpha» очевидна эволюционная пропасть, которая вызывает в тебе ресентимент и обиду на судьбу, и поэтому ты капризничаешь здесь в комментариях, как баба. Про другие моды ничего не скажу, ведь речь сейчас идёт о том, что твой мод фуфло, а другие проекты более - менее нормальные и играбельные.
Никакого разнообразия и уникального контента? Серьёзно? Ну тогда вот, ткну тебя носом, читай:
Кроме того, другие моды создают нестандартные игровые ситуации на уровнях, это не только интересные секреты, пасхалки, но и например вот:
Ну как? Не более чем визуальные накладки, никак не меняющие игровой процесс и извечно онанирующие чисто на визуальные свистоперделки? В каждом из перечисленных модов есть свои собственные уникальные идеи, которые есть только в нём и в других модах не встречаются ни в каком виде. А у тебя что, кроме тупого насёра тысячами случайных мобов? Сможешь коротко и ясно сказать, в чём твой «мод» уникален?
Если после этого ты и дальше продолжишь утверждать, что вот только у тебя есть уникальный и разнообразный контент (какой), то станет понятно, что ты просто живёшь в собственном манямирке и не принимаешь объективную реальность. Snap back to reality, как говорится.
Ну и касательно веса. Мне нравится, как ты зацепился за максимальную планку в 7 ГБ, будто я сказал, якобы все моды весят по 7 ГБ, проигнорировав слово «некоторые» и тот факт, что я написал не 7 ГБ, а диапазон от 5 до 7 ГБ. Ой, как удобно! Ладно, в любом случае, если ты так заботишься о размере своего «мода», что ради этого делаешь под копирку одни и те же уровни вместо добавления новых, тогда скажи вот что: почему же твоя «модификация», которая весит всего лишь 1,7 ГБ, вылетает чаще любой другой, выдавая то ошибку сохранений, то легендарное FATAL ERROR? Просчитался, но... где?
- Lost Alpha 2.0: прыжки на оружии, режим от третьего лица, комбо-убийства с бонусным лутом, броня монстров. Про 2.1 ничего говорить буду, ибо обновление ещё в разработке, скажу лишь только, что геймплей и боевая система стали более глубокими и комплексными, игра стала больше походить на DOOM Eternal.
- Rise of Evil: дэши, удар ногой (можно отправить монстра в нокаут), система Kill Sreak — за быстрые и разнообразные убийства монстров заполняется счётчик, чем он выше, тем больше ты получаешь различных усилений.
- Reload: профиль игрока, достижения, апгрейды оружия, артефакты вампиров, дающие замедления с особыми усилениями при убийстве монстров.
- Fear Factor: версия 5.3 ещё в разработке, так что я не могу много говорить об этом, скажу лишь то, публично известно, например 2 основных вида душ: зелёные восстанавливают здоровье, белые — пополняют счётчик режима демона.
Кроме того, другие моды создают нестандартные игровые ситуации на уровнях, это не только интересные секреты, пасхалки, но и например вот:
- В Reload на уровне дрыгва есть подводный сегмент, где тебе буквально нужно проплыть часть уровня.
- В Lost Alpha уровень Underwater Temple целиком происходит под водой, что меняет механику передвижения, а один из секретов является загадкой на память.
- В Fear Factor уровень Зона 51 (военная база) отравлен ядовитым газом и тебе нужно постоянно поддерживать запас кислорода в твоём противогазе, чтобы выжить.
- В Reloverdose в одной из локаций на ферме, вместо того чтобы постоянно двигаться по арене, тебе наоборот нужно стоять в центре и отбиваться от монстров, которые прут со всех сторон, иначе будешь получать урон, если выйдешь из центра.
- В Hellbound на космическом уровне Leviathan есть секрет с низкой гравитацией, что тоже меняет механику передвижения.
Ну как? Не более чем визуальные накладки, никак не меняющие игровой процесс и извечно онанирующие чисто на визуальные свистоперделки? В каждом из перечисленных модов есть свои собственные уникальные идеи, которые есть только в нём и в других модах не встречаются ни в каком виде. А у тебя что, кроме тупого насёра тысячами случайных мобов? Сможешь коротко и ясно сказать, в чём твой «мод» уникален?
Если после этого ты и дальше продолжишь утверждать, что вот только у тебя есть уникальный и разнообразный контент (какой), то станет понятно, что ты просто живёшь в собственном манямирке и не принимаешь объективную реальность. Snap back to reality, как говорится.
Ну и касательно веса. Мне нравится, как ты зацепился за максимальную планку в 7 ГБ, будто я сказал, якобы все моды весят по 7 ГБ, проигнорировав слово «некоторые» и тот факт, что я написал не 7 ГБ, а диапазон от 5 до 7 ГБ. Ой, как удобно! Ладно, в любом случае, если ты так заботишься о размере своего «мода», что ради этого делаешь под копирку одни и те же уровни вместо добавления новых, тогда скажи вот что: почему же твоя «модификация», которая весит всего лишь 1,7 ГБ, вылетает чаще любой другой, выдавая то ошибку сохранений, то легендарное FATAL ERROR? Просчитался, но... где?
Никакого разнообразия и уникального контента в большинстве предшествующих модов, за исключением моего, не существует. Что твой мод «Lost Alpha», что другие похожие моды — не более, чем визуальная накладка, никак не меняющая игровой процесс и скучная для любого, кто поиграл хотя бы в один - два подобных мода. Уровни вы копируете друг у друга (например, катакомбы) и даже не удосуживаетесь поменять геймплей, извечно онанируя чисто на визуальные свистоперделки, к тому же воруете друг у друга идеи (двойной прыжок; HellGun) – так о каком разнообразии и уникальном контенте может идти речь? Ниша модификаций, акцентирующихся на визуале, давно занята, и уникальностью там и не пахнет. То, что делаю я: вот это уникальный контент, ведь никто до меня не занимался подобным. Большинство арен моей модификации сделаны продуманно и вручную, так, чтобы интересно играть было лично мне. Если для тебя это сложно, это не значит, что в уровне отсутствует баланс, а говорит лишь о том, что у тебя кривые руки, и браться за мод, существующий в парадигме хардкора, тебе не нужно. Я делаю скилозависимый мод, в который играю сам, а играть в тот же самый «Black Edition» только с визуальной накладкой удел людей, вроде тебя, которых легко ввести в заблуждение иллюзией нового контента, пустив графическую пыль в глаза. Также поддерживать оптимальный вес модификации – важно. Если какие-то моды весят по 7 ГБ, это значит лишь то, что в них куча неоптимизированного мусора, и оттуда и постоянные вылеты подобных проектов. Я сомневаюсь, что вес таких модификаций коррелирует с количеством контента в них, ведь наблюдал их неоднократно изнутри, и контента на 7 ГБ там просто нет.
Ты делаешь одно и то же. Какой смысл экономить на размере игры в ущерб качеству, DoS и так весит меньше 2 ГБ, в то время как некоторые моды весят по 5-7 ГБ, потому что имеют в себе уникальный контент в отличие от твоего творения. Незачем ужимать архив до посинения, сейчас у всех высокоскоростной интернет, люди спокойно скачивают игры по 100-150 ГБ, поэтому было бы лучше делать хотя бы по-настоящему новые уровни, а не те, что все видели десятки раз.
Ты же играл в другие моды и видел, как большинство из них имеют свежие идеи в геймплее и создают нестандартные игровые ситуации. Это называется разнообразием. У тебя же тупой насёр тысячами мобов без какого-либо стилистического соответствия, баланса, уместности, без учёта ландшафта, размера локаций, стартовых точек спауна монстров, типов и видов монстров и многого другого. Добросовестные моддеры создают весь уровень от и до вручную, учитывая и продумывая каждый спаун, каждого появляющегося монстра, каждый секрет и даже каждый предмет, который они добавляют на уровень. Это всё называется левел-дизайном, когда каждая деталь на уровне находится на своём месте и всё это образует единый механизм, который оставляет у игрока положительные эмоции. Втупую насрать тысячами рандомных мобов в рандомных местах — это левел-дизайном, конечно же, и близко не является.
И да, в таком случае ты должен создавать десятки вариаций каждого уровня для всех типов игроков, чтобы DoS точно стал синонимом вторичности и примером отсутствия каких бы то ни было базовых правил гейм-дизайна.
Ты же играл в другие моды и видел, как большинство из них имеют свежие идеи в геймплее и создают нестандартные игровые ситуации. Это называется разнообразием. У тебя же тупой насёр тысячами мобов без какого-либо стилистического соответствия, баланса, уместности, без учёта ландшафта, размера локаций, стартовых точек спауна монстров, типов и видов монстров и многого другого. Добросовестные моддеры создают весь уровень от и до вручную, учитывая и продумывая каждый спаун, каждого появляющегося монстра, каждый секрет и даже каждый предмет, который они добавляют на уровень. Это всё называется левел-дизайном, когда каждая деталь на уровне находится на своём месте и всё это образует единый механизм, который оставляет у игрока положительные эмоции. Втупую насрать тысячами рандомных мобов в рандомных местах — это левел-дизайном, конечно же, и близко не является.
И да, в таком случае ты должен создавать десятки вариаций каждого уровня для всех типов игроков, чтобы DoS точно стал синонимом вторичности и примером отсутствия каких бы то ни было базовых правил гейм-дизайна.
А вот и исправления.
Я понял, что там имеется багованная вода, она отражает чужие текстуры на себе. Тут я не знаю, как это исправить, ибо у меня в модификации с этим всё ок.
В данном исправлении - сжаты некоторые текстуры (Весят они уже меньше), новая геометрия (Допиленная и ещё что-то), поправлены вещички в геймплее и так далее.
Вот ссылка на скачивание.
Я понял, что там имеется багованная вода, она отражает чужие текстуры на себе. Тут я не знаю, как это исправить, ибо у меня в модификации с этим всё ок.
В данном исправлении - сжаты некоторые текстуры (Весят они уже меньше), новая геометрия (Допиленная и ещё что-то), поправлены вещички в геймплее и так далее.
Вот ссылка на скачивание.
Первый баг, названный тобой, скорее всего пройдёт сам по себе. У меня такое происходило, когда я играл на «комплексе номер два», и только после перезахода в игру спавн игрока стал нормальным. HellGun не работает в новых уровнях режима испытаний, поскольку я забыл скопировать его файлы из папки Templates. Чтобы это исправить, можно самостоятельно скопировать все файлы такой папки из уровня «SP_Hellish_Division» и вставить в уровни, где их нет, и тогда HellGun заработает. Уровни режима испытаний лежат в папке «Data/levels». Будет исправлено в следующем обновлении.
Впринципе, картинка не находится в файлах игры, она сразу встроенна в EXE. Но если ты хочешь сменить картинку запуска редактора, то вот инструкция:
Тебе понадобится Resource Tuner крякнутый. Качаешь, "Взламываешь" через "Patch" и теперь кликаешь правой кнопкой мыши по Экзешнику Редактора и нажимаешь "Открыть через Resourse Tuner".
Если хочешь поменять иконку - Icon Group: "128: Английский (США)" и просто "Icon"
1: 256x256 32b; Английский (США)
А если картинку запуска - "Bitmap" и 229: 527x220 24b: Английский (США)"
Надеюсь, смог помочь)
Тебе понадобится Resource Tuner крякнутый. Качаешь, "Взламываешь" через "Patch" и теперь кликаешь правой кнопкой мыши по Экзешнику Редактора и нажимаешь "Открыть через Resourse Tuner".
Если хочешь поменять иконку - Icon Group: "128: Английский (США)" и просто "Icon"
1: 256x256 32b; Английский (США)
А если картинку запуска - "Bitmap" и 229: 527x220 24b: Английский (США)"
Надеюсь, смог помочь)
В целом срач был в закрытой беседе, но и за пределы оно тоже вышло в виде гневных комментариев
1) Обнаружен критический баг. Только загружаю Колизей и сразу проваливаюсь под пол! Проверил все 5 Колизеев. Везде так. Пойду тестировать другие уровни с обновой. Жду исправления)))
2) Второй критический баг на уровне Испытаний, который вручную ты сделал: нажимаю 9 и выскакивают ошибки скриптов. 9 это у нас HellGun.
Буду сюда загружать пункты по багам, если ещё увижу.
2) Второй критический баг на уровне Испытаний, который вручную ты сделал: нажимаю 9 и выскакивают ошибки скриптов. 9 это у нас HellGun.
Буду сюда загружать пункты по багам, если ещё увижу.
Я согласен только по уровню Комплекс номер 2 (автор может его легко заменить). Остальное всё годнота.
Огромное спасибо за увеличенное время выпадения драгоценностей. Я побил рекорд. 7000 золота только на одних драгоценностях на Кровянище! Новые уровни в целом классные. Только вот очень жду доску загрузки уровней: по главам. Без доски очень неудобно. И почему ты не хочешь добавлять Маленькую церковь и Нечестивую крепость? Это ведь оригинал Redemption. Там как раз много веселья. Можно будет вообще со временем сделать 5 глав по 6 уровней. И карту Таро на каждый уровень. И сделать доску на 3 серебряных и 4 золотых.
Идея неплохая! Мне нравится. Будем пробовать. Просьба, пожалуйста. Нужно увеличить магазин коломёта и дробовика до 300 патронов. Потому что с увеличением скорострельности, коломёт стал имбой. Теперь это моё любимое оружие. Красные колья смотрятся очень эффектно. Тебе осталось только добавить вишенку на торт: это самых задротных мобов на некоторые уровни. Прокажённые твари с проклятого болота из Овердоза, ракетчики из Воздушной битвы, подруги с пропеллерами, можно толпы пугал типа как с деревьями на Кровянище. Вчера снова прошёл Шипы на Безумии на ФУЛ 100% килов. Уровень, конечно, шедевр. Верни, пожалуйста, уровень сложности Бессонница. Потому что так лучше для сбора карт Таро и на 5 звёзд. Я вообще не вижу смысла играть на Безумии без карт Таро. Как достать секрет в Складах, 7-ой. Я увидел где он, но нет туда нигде портала. Всё вылезал до блеска. Там святой предмет и три фейрверка. Финальная арена на Складах всё равно какая-то слабая. Может вот туда и поставить тёток с вертушкой из воздушной битвы Овердоза в количестве несколько десятков штук и спавн в разных углах. Спокойно можно финал битву +500 мобов сделать, чтобы было 3500 монстров. Эти тётки будут поопаснее самураев.
Как ты поменял логотип PainEditor'a, всплывающий в твоём моде? Я не смог найти лого редактора ни в одном из архивов «Painkiller: Redemption», хотя ещё с зимы хотел изменить его стиль на уникальный.