50 последних комментариев, оставленных на сайте
Обновил патчик
Almost missed this one! Good to see the rare SP custom map in this age of 2025. Good choice of music, monsters, and getting creative with "new locations". Bit crowded sometimes and secrets are too easy for my taste. The amount of pinned objects in the level sometimes make certain destructibles float in the air, and the dead body glitching with the metal crates almost froze me in place at one point. Overall, I liked it, I'd definitely like to see more!
I'd also like to let the author/uploader know that the level cannot be 5 starred, some containers are locked in an inaccessible room, some gold falls into the abyss at the end, and around 8 objects are fallen out of the map (can provide the full list if interested).
I'd also like to let the author/uploader know that the level cannot be 5 starred, some containers are locked in an inaccessible room, some gold falls into the abyss at the end, and around 8 objects are fallen out of the map (can provide the full list if interested).
Работа проделана огромная. Чего стоит только один Атриум! Уже прохожу.
Кстати, раз уж есть кто играет в версию 5.1, то я выпустил патч к ней, он сразу может разблокировать закрытые пункты в меню
Да, в версии 5.1, которую я выпускал ещё в 2014 была проблема с открытием бонусных уровней. Потом я выпускал версию 5.2, там многие проблемы были устранены, много чего переделано и мод был более дополненный, даже скорее переработанный, также в 5.2 мод стал светлый из-за другого SweetFX(который и в 5.3 используется), а вот болотная тварь была ещё там понёрфена. В версии 5.3 всё иначе чем в старых версиях, мод был полностью переработан. Однако рекомендую тебе как хардкорному игроку пройти мод на травме или на безумии, отличия в сложностях описаны при выборе сложности перед началом игры
Хороший мод, который я проходил кучу раз. Хотя, насколько я помню, в нём имелась одна обидная ошибка: «Custom Levels» не разблокировались, даже если игрок выполнял условие их открытия «пройти мод на сложности безумие». Могу ошибаться в формулировке условия, ведь я давно проходил «Fear Factor», и смутно помню информацию. Старая версия мода была хардкорнее, ведь, проходя относительно новую версию, я заметил, что «болотную тварь» сделали слабее, лишив её приспешников, а ещё мод стал выглядеть светлее. На «безумии» убить эту болотную тварь было одним из самых сложных и интересных челленджев, с которыми я сталкивался в модификациях. Может, чуть позже, перепройду этот мод.
Всем спасибо за поздравления! 

Мои поздравления Алексей, с долгожданным релизом тебя и всех фанов Пэйныча.
На уровне «шипы» 2 в этой версии количество патронов не увеличено. Я начал их добавлять, но потом отвлёкся на решение других задач, заметив баги и не только, поэтому не завершил дело. Увеличить патроны можно самостоятельно: нужно скопировать патроны из папки «Items» с уровнем и вставить, таким образом сделав их вдвое больше. Кстати, ещё я сейчас сразу же начал делать второй мод, под названием «Extreme Military». В нём на всех уровнях «Black Edition» будут только военные, и это будет хардкорный мод №2 от меня. Надеюсь, что смогу сделать его быстро, чтобы мой основной мод не простаивал без обновлений слишком длительное время. Что касается «кровянища» – последнюю арену можно будет усложнить, когда у меня появится на это время.
Доброго времени суток. Подготовил гайд по прохождению данного мода DOS!
Тут о настройках, стратегии и тактике боя, советы, повышение скила игрока.
Гайд по прохождению мода Division of Satan:
1) Нужно ставить разрешение 640 на 400. Качество текстур на минимум. Тогда будет хорошо играться. Быстро и без лагов. Иногда ошибки будут выскакивать, но редко. Мод можно пройти.
2) Проходить в начале лучше на низкой сложности (тут это Кошмар, если автор не исправит), чтобы собрать все карты Таро. Постоянно использовать режим демона. Собирать скрупулёзно души поверженных врагов.
3) Под-главарей (монстров с красными душами) нужно ликвидировать всегда первыми при появлении (арбалет в помощь). Использовать разпрыжку постоянно, чтобы очень быстро двигаться. Демоны не терпят медленных игроков. Бегать нужно часто по краям комнаты, пока идёт спавн врагов. Запоминать волны врагов. Самураев убивать криком Головы демона, когда они идут толпой (самое сильное оружие в игре). Искать в локациях удобные места, откуда можно вести эффективный расстрел демонов на расстоянии. Учиться быстро комбинировать оружие. Бритвокуб тоже очень эффективен в ближнем бою. Постоянно маневрировать. Магов с посохами на замедление нужно убивать первыми. В тесных комнатах очень эффективны распылитель BloodGun и крик Головы демона: беречь патроны для сложных тесных локаций. Учиться быстро комбинировать взрывное оружие: гранаты коломёта, ракеты пулемёта, бомбочки арбалета и яйца Белиала.
4) Запускать игру на Безумии лучше всего, когда собраны самые сильные карты Таро. Золотые можно использовать 5 раз за уровень.
5) Зарабатывать золото тут легче, чем в других модах. Нужно иметь привычку юзать бритво-куб на малых группах врагов, чтобы выбивать из трупов драгоценности. Тут значительно увеличено время спавна драгоценностей. На Шипах, где 10 тыс. врагов, у меня постоянно не менее 5000 бонусного золота.
6) Ещё раз. Ключ к победе в каждой битве в мозгах игрока. Нужно не просто слепо бежать на толпы монстров, но бегать самому от них и мгновенно принимать решение по ликвидации в тактически необходимых местах.
7) При обнаружении багов сообщать автору. Код sv_perfect_finish_1 нужно использовать, если застрял в каком-то месте. Например, недавно я проходил Вход. Уже убил более 8000 врагов и произошёл вылет, а сохранение далеко, ближайшие не грузятся. Код в помощь. Это экономия времени огромная.
8) Быстрая разпрыжка по кругу многих локаций + гранаты под ноги (осторожно, не убейте себя) позволит рассеять толпу погони. Часто, когда зажимают, то нужно прыгать прямо на врагов, как бы по головам. Это избавит от многих смертей...Ещё тактика есть: выбираете место для отстрела сложной волны и 2 гранаты назад + дробовик для ближнего контроля и так, пока волна не побеждена. Врагов, которые метают гранаты нужно первыми выпиливать, особенно, если впереди идут ближнего боя враги, которые создают щит от контроля стрелков.
Гайд будет дополняться и меняться по мере развития контента мода DOS!
Спасибо большое. Если усвоить на практике данный материал, то вы будете кайфовать от того, что реально можете одолеть десятки тысяч врагов за счёт своего скила. Без читов. Только Вызов и только брутальный мега-хардкор. PAINKILLER!
Мой личный топ модов Painkiller:
1. Division of Satan
2. Hellbound
3. Redemption in Hell
4. Fear Factor.
Топ составлен по оценке качества битв. Уровень вызова и хардкора. Визуально топ моды это: Rise of Evil и Reload.
Для меня DOS это Шедевр. И мнение казуалов меня не волнует. Идите проходить Сэма на Туристе. Я прошёл тонны шутеров на харде. Сложность Безумие моё второе Имя. Нигде я ёще не видел десятки тысяч врагов в одном моде. Это эксклюзив! Больше, чем во всех Пэйнах лицензии и модах на них вместе взятые. И не просто тупой спавн. А продуманные комбинации противников, которые реально сразу хавают ошибки игрока. Браво, Автор! 12 из 10.
P.S. Буду рад конструктивной критике и замечаниям по гайду и моду. Инфантильных космонавтов просьба не беспокоить. С уважением, Костя Барабаш.
Тут о настройках, стратегии и тактике боя, советы, повышение скила игрока.
Гайд по прохождению мода Division of Satan:
1) Нужно ставить разрешение 640 на 400. Качество текстур на минимум. Тогда будет хорошо играться. Быстро и без лагов. Иногда ошибки будут выскакивать, но редко. Мод можно пройти.
2) Проходить в начале лучше на низкой сложности (тут это Кошмар, если автор не исправит), чтобы собрать все карты Таро. Постоянно использовать режим демона. Собирать скрупулёзно души поверженных врагов.
3) Под-главарей (монстров с красными душами) нужно ликвидировать всегда первыми при появлении (арбалет в помощь). Использовать разпрыжку постоянно, чтобы очень быстро двигаться. Демоны не терпят медленных игроков. Бегать нужно часто по краям комнаты, пока идёт спавн врагов. Запоминать волны врагов. Самураев убивать криком Головы демона, когда они идут толпой (самое сильное оружие в игре). Искать в локациях удобные места, откуда можно вести эффективный расстрел демонов на расстоянии. Учиться быстро комбинировать оружие. Бритвокуб тоже очень эффективен в ближнем бою. Постоянно маневрировать. Магов с посохами на замедление нужно убивать первыми. В тесных комнатах очень эффективны распылитель BloodGun и крик Головы демона: беречь патроны для сложных тесных локаций. Учиться быстро комбинировать взрывное оружие: гранаты коломёта, ракеты пулемёта, бомбочки арбалета и яйца Белиала.
4) Запускать игру на Безумии лучше всего, когда собраны самые сильные карты Таро. Золотые можно использовать 5 раз за уровень.
5) Зарабатывать золото тут легче, чем в других модах. Нужно иметь привычку юзать бритво-куб на малых группах врагов, чтобы выбивать из трупов драгоценности. Тут значительно увеличено время спавна драгоценностей. На Шипах, где 10 тыс. врагов, у меня постоянно не менее 5000 бонусного золота.
6) Ещё раз. Ключ к победе в каждой битве в мозгах игрока. Нужно не просто слепо бежать на толпы монстров, но бегать самому от них и мгновенно принимать решение по ликвидации в тактически необходимых местах.
7) При обнаружении багов сообщать автору. Код sv_perfect_finish_1 нужно использовать, если застрял в каком-то месте. Например, недавно я проходил Вход. Уже убил более 8000 врагов и произошёл вылет, а сохранение далеко, ближайшие не грузятся. Код в помощь. Это экономия времени огромная.
8) Быстрая разпрыжка по кругу многих локаций + гранаты под ноги (осторожно, не убейте себя) позволит рассеять толпу погони. Часто, когда зажимают, то нужно прыгать прямо на врагов, как бы по головам. Это избавит от многих смертей...Ещё тактика есть: выбираете место для отстрела сложной волны и 2 гранаты назад + дробовик для ближнего контроля и так, пока волна не побеждена. Врагов, которые метают гранаты нужно первыми выпиливать, особенно, если впереди идут ближнего боя враги, которые создают щит от контроля стрелков.
Гайд будет дополняться и меняться по мере развития контента мода DOS!
Спасибо большое. Если усвоить на практике данный материал, то вы будете кайфовать от того, что реально можете одолеть десятки тысяч врагов за счёт своего скила. Без читов. Только Вызов и только брутальный мега-хардкор. PAINKILLER!
Мой личный топ модов Painkiller:
1. Division of Satan
2. Hellbound
3. Redemption in Hell
4. Fear Factor.
Топ составлен по оценке качества битв. Уровень вызова и хардкора. Визуально топ моды это: Rise of Evil и Reload.
Для меня DOS это Шедевр. И мнение казуалов меня не волнует. Идите проходить Сэма на Туристе. Я прошёл тонны шутеров на харде. Сложность Безумие моё второе Имя. Нигде я ёще не видел десятки тысяч врагов в одном моде. Это эксклюзив! Больше, чем во всех Пэйнах лицензии и модах на них вместе взятые. И не просто тупой спавн. А продуманные комбинации противников, которые реально сразу хавают ошибки игрока. Браво, Автор! 12 из 10.
P.S. Буду рад конструктивной критике и замечаниям по гайду и моду. Инфантильных космонавтов просьба не беспокоить. С уважением, Костя Барабаш.
1) Сейчас сразу буду тестировать.
2) Кстати, вот уровень Кровянище. Не хватает хорошего финального замеса на последней локации.
3) А ты увеличил число патронов в Шипах 2? Если да, то буду новую версию сейчас проходить.
2) Кстати, вот уровень Кровянище. Не хватает хорошего финального замеса на последней локации.
3) А ты увеличил число патронов в Шипах 2? Если да, то буду новую версию сейчас проходить.
Глобальное обновление 09.07.25 – 1) Изменил стиль 97 партиклей / Усовершенствовал интерфейс игры / Добавил 7 уровней для режима испытаний: «SP_Y_Atrium», «SP_Z_Atrium», «SP_Z_City_V1», «SP_Z_City_V2», «SP_Z_City_Samurai», «SP_Z_Entrance», «SP_Z_CityPos2» / Изменил более 21 текстуры в игре / Изменил несколько звуков в игре / Добавил три секретных уровня, таких как «Secret_EntranceV1», «Secret_EntranceV2» и «Secret_EntranceV3» / Добавил альтернативный режим стрельбы «режиму демона», который стреляет с повышенной скоростью (без задержки) / У пулемёта теперь по умолчанию имеется 850 патронов / Изменил некоторые дизайнерские решения. Также из важного -> переместил малоинтересные уровни в секретные порталы, ведь понял, что они неуместны. Я осознал, что во всём моём моде лишь несколько идеально проработанных уровней, где больше десяти тысяч монстров, а остальные скучноватые (в основной компании). Но «идеальные» уровни делаются очень долго и трудоёмко, так что я не смогу часто добавлять их. По моему плану я добавлю уровень «City» в следующем обновлении, он будет идти вторым, после «Spikes», и тоже будет содержать десять тысяч монстров. Возможно, всё обновление будет посвящено только одному уровню, ведь мне придётся работать над ним по 10-12 часов регулярно, как я делал с уровнем «Spikes».
Посмотрел мод, как по мне такой себе, не знаю кому в кайф долбить 5000+ мобов на карте из мультиплеера, на вид похоже, что в редакторе натыкали спавнов мобов и забили.
если без прямых оскорблений то без пробелем
Так, народ, вы чего тут срачи развели? Можно высказывать всякое мнение, но когда доходит до прямых оскорблений - это последнее дело. Сейчас я удалил ветку комментариев, в следующий раз буду банить!
1) На «SpikesV2» добавлю больше патронов сегодня / 2) Режим «бессонница» на данный момент имеется, если играть через «PainEditor», и он в новой версии мода переименован на «редактор», а в старой называется «режим тестирования», так что возможность тестирования багов в этом режиме имеется / 3) Попробуй удалить лишние сохранения из папки «Save». Может, там накопилось слишком много информации, и поэтому уровни плохо подгружаются, но это только предположение, ведь пока мне неизвестно достоверно, из-за чего именно возникает такая ошибка / 4) Улучшить движок постараюсь, когда пойму, как это сделать. У меня нет прямого доступа к низкоуровневому коду от команды «People Can Fly» и это главная проблема здесь / 5) Я проверял наличие багов с HellGun'aми на перечисленных уровнях и не обнаружил их. Наверное, это значит, что в новой версии мода баг исправлен.
1) Забыл написать. Добавь больше патронов на Шипы 2. В первую локацию. Не хватает зарядов крика для Головы демона, яиц бы несколько паков, больше бомб для арбалета, больше ракетниц, кольев вообще очень мало. С учётом повышенной скорострельности коломёта, стоит сделать в 2 раза больше кольев в паке минимум. А то я уже под 5500 убитых убивал всех бритво-кубом. все патроны закончились. С учётом наличия скорпионов (а ты их сделал очень жирными), которые хавают патроны очень быстро. Я буду снова пробовать пройти Шипы 2. Можно добавить Hell Gun в секретные уровни, если не хочешь его на основную кампанию. Особенно на Шипы 2 он очень нужен. Понравилось очень сочетание противников. Хороший замес. Есть прокажённые. В целом, Шипы 2 сложнее, чем Шипы. Пока вывод из зарубы только с первой комнаты.
2) Нужно вернуть сложность Бессоницу. Я на неё играю всегда для тестов, чтобы баги выявить.
3) Что делать с сохранениями? Выдаёт постоянно разные ошибки.
4) Предлагаю сделать супер обнову. Нужно улучшить возможности Движка. Потому что, банально этот движок не справляется. Буду благодарен за подсказки, как улучшить работу игры. Я играю на минимум графики.
5) Обнаружен баг с Hellgun'ами на уровне Колизей с гигантами и Магазины - вторые в конце списка уровней режима испытаний. При попытке взять оружие и стрелять из него, выдаёт кучу ошибок.
2) Нужно вернуть сложность Бессоницу. Я на неё играю всегда для тестов, чтобы баги выявить.
3) Что делать с сохранениями? Выдаёт постоянно разные ошибки.
4) Предлагаю сделать супер обнову. Нужно улучшить возможности Движка. Потому что, банально этот движок не справляется. Буду благодарен за подсказки, как улучшить работу игры. Я играю на минимум графики.
5) Обнаружен баг с Hellgun'ами на уровне Колизей с гигантами и Магазины - вторые в конце списка уровней режима испытаний. При попытке взять оружие и стрелять из него, выдаёт кучу ошибок.
Поздравляю, Автор! Молодцы!
Определенно стоит прислушаться к твоим словами и заново скачать мод (нет)
1) За оригинальный «Painkiller» я возьмусь рано или поздно, и у меня уже даже есть идея для названия + концепция, как сделать его сложнее, и это примерно то, что ты говоришь (Х10), но только не везде этот подход будет работать, учитывая геометрию уровней и специализацию некоторых монстров / 2) Пока не получается сделать колесо загрузки, и ещё я даже не уверен, действительно ли колесо из «Black Edition» лучше. При условии, что колесо из «Redemption» будет позволять впихнуть уровней больше, чем 36, я бы предпочёл оставить его, но пока это только гипотеза / 3) Уровень «SpikesV2» с 30 тысячами монстров был экспериментальным, и он действительно получился лагающим. Похоже, что где-то на 30 тысячах врагов находится объективное ограничение движка. По крайней мере на моём ПК при достижении данного рубежа уже происходят фризы, мешающие играть. Поэтому в будущем я никогда не буду добавлять такие масштабные уровни, ограничиваясь максимум 20 тысячами, с которыми мой ПК справляется нормально. В этом месяце я выпущу глобальное обновление, в ходе которого добавлю кучу маленьких уровней для режима испытаний и море другого контента. За два дня я уже сделал пять штук таких уровней, и пока у меня ещё есть интересные идеи для их реализации.
Это надо лезть в движок игры, чтобы добавить главы на выборе уровней. А простыми руками к сожалению, туда не залезешь, код скомпилирован. Это надо каким-то образом пытаться декомпилировать, а потом вносить все эти правки с добавлением глав. В общем - такие действия очень непростые.
Цитата
Что с колесом загрузки уровней по главам? Уже несколько месяцев жду. По мне, - так это в первую очередь нужно делать.
Привет. Моё почтение. Атриум больше 3000 врагов. Хароооооош! Кладбище можно увеличить хотя бы до 1500 врагов. В 10 раз больше, чем оригинал. Секреты на Кладбище годнота. Прошёл вчера SP_Z_ICE: Рагнарёк побеждён! 8030 монстров отправил назад в Ад. Хороший уровень в плане манёвренности. Другие мелкие новые уровни в режиме испытаний не зашли. Как-то не везёт в них пока. И нет места для манёвра в них.
1) Помнится когда-то ты обещал взяться за оригинал Painkiller. Сделай все уровни оригинала х10 врагов минимум. Extreme Hard! Мне понравилось Кладбище и Атриум с огромными ордами врагов. Вот бы все так уровни.
2) Что с колесом загрузки уровней по главам? Уже несколько месяцев жду. По мне, - так это в первую очередь нужно делать.
3) Играл уже на Шипах 2. Опять грёбаные проблемы со скриптами. Сохранения не грузятся. Я дошёл в первой локации до 5500 убитых. Потом подустал малеха. Сохранение не грузится. Постоянно выдаёт разные ошибки. Графику на минималки всю. Очень хочется одолеть все 30000 врагов. Пока не везёт...Волны сложнее. Собак дохера с бомбами. В целом - ДРАЙВ!
4) Играл в новую секретную битву на Складах. И опять проблемы с сохранениями.
5) Можно иногда в уровнях испытаний давать карту Таро, чтобы разнообразить игру.
6) Хорошая идея с порталами на секретный Уровень. Я уже предлагал. Сделай 5 глав по 6 уровней каждый. И больше карт Таро. Это будет Эпик Хардкор Мод.
[Нытьё казуалов достало. Если люди за 20 лет не научились разпрыжке, то что сказать?...]
1) Помнится когда-то ты обещал взяться за оригинал Painkiller. Сделай все уровни оригинала х10 врагов минимум. Extreme Hard! Мне понравилось Кладбище и Атриум с огромными ордами врагов. Вот бы все так уровни.
2) Что с колесом загрузки уровней по главам? Уже несколько месяцев жду. По мне, - так это в первую очередь нужно делать.
3) Играл уже на Шипах 2. Опять грёбаные проблемы со скриптами. Сохранения не грузятся. Я дошёл в первой локации до 5500 убитых. Потом подустал малеха. Сохранение не грузится. Постоянно выдаёт разные ошибки. Графику на минималки всю. Очень хочется одолеть все 30000 врагов. Пока не везёт...Волны сложнее. Собак дохера с бомбами. В целом - ДРАЙВ!
4) Играл в новую секретную битву на Складах. И опять проблемы с сохранениями.
5) Можно иногда в уровнях испытаний давать карту Таро, чтобы разнообразить игру.
6) Хорошая идея с порталами на секретный Уровень. Я уже предлагал. Сделай 5 глав по 6 уровней каждый. И больше карт Таро. Это будет Эпик Хардкор Мод.
[Нытьё казуалов достало. Если люди за 20 лет не научились разпрыжке, то что сказать?...]
Хватит ныть. Игра хорошо проходится на Безумии. Мозг включать. Я первый прошёл на Безумии все 3 раздела. Разпрыжка и память какие волны идут. Всё. Потом будет по кайфу. Тренируйся...
Я проверял на чистом стимовском Black Edition и всё было отлично
Поставили на свою голову. И словили краш - валится сам этап загрузки.
На GOG-билде этот сборник вызывает полный краш.
На GOG-билде этот сборник вызывает полный краш.
Обновление 24.06.25 – 1) Исправил один замеченный мной баг / 2) Добавил два новых уровня для режима испытаний, таких как «SP_Z_Old_Arena» и «SP_Y_Rafinery» / 3) Добавил один секретный портал на уровень «кладбище», через который можно попасть в секретный уровень.
Что насчёт бьющегося сердца - вещь довольно интересная в плане реализации. Для иконок попробую подсказать:
Возьму пример, как у меня реализовано бьющее сердце из Постала:
Для чистоты - создаём папку в текстурах HUD, называем как угодно. Берём подходящую нам иконку и начинаем делать "Спрайт-листы". (Да, это довольно непросто, но впринципе справиться можно. А также, способ показан для размера файла в 128x128).
После проделок с текстурой - отправляемся в ЛуаСкритпы, в HUD/HUD.lua.
"_matHealth = -1" превращается в "_matHealth = {}"
В Hud:LoadData делаем так:
Стираешь старый self._matHealth, и прописываешь уже:
for i=0,9 do
self._matHealth[i+1] = MATERIAL.Create("HUD/Health/Health_"..i, TextureFlags.NoLOD + TextureFlags.NoMipMaps) -- Здоровье
end
А вот теперь в "Hud:Render(delta)":
Вместо:
self:Quad(self._matHealth,Cfg.HUDSize*17*w/1024,((768+Cfg.HUDSize*14)-Cfg.HUDSize*sizey)*h/768,Cfg.HUDSize,false)
Ставишь:
local hltm = Game.currentTime / 10 / 2
local hlfl = math.floor(hltm)
local anfl = math.floor((hltm - hlfl) * 9)
self:Quad(self._matHealth[anfl + 1],Cfg.HUDSize*10*w/1024,((768+Cfg.HUDSize*7)-Cfg.HUDSize*sizey)*h/768,Cfg.HUDSize/2.6,false)
Надеюсь, кое-какую наводку дал)
Возьму пример, как у меня реализовано бьющее сердце из Постала:
Для чистоты - создаём папку в текстурах HUD, называем как угодно. Берём подходящую нам иконку и начинаем делать "Спрайт-листы". (Да, это довольно непросто, но впринципе справиться можно. А также, способ показан для размера файла в 128x128).
После проделок с текстурой - отправляемся в ЛуаСкритпы, в HUD/HUD.lua.
"_matHealth = -1" превращается в "_matHealth = {}"
В Hud:LoadData делаем так:
Стираешь старый self._matHealth, и прописываешь уже:
for i=0,9 do
self._matHealth[i+1] = MATERIAL.Create("HUD/Health/Health_"..i, TextureFlags.NoLOD + TextureFlags.NoMipMaps) -- Здоровье
end
А вот теперь в "Hud:Render(delta)":
Вместо:
self:Quad(self._matHealth,Cfg.HUDSize*17*w/1024,((768+Cfg.HUDSize*14)-Cfg.HUDSize*sizey)*h/768,Cfg.HUDSize,false)
Ставишь:
local hltm = Game.currentTime / 10 / 2
local hlfl = math.floor(hltm)
local anfl = math.floor((hltm - hlfl) * 9)
self:Quad(self._matHealth[anfl + 1],Cfg.HUDSize*10*w/1024,((768+Cfg.HUDSize*7)-Cfg.HUDSize*sizey)*h/768,Cfg.HUDSize/2.6,false)
Надеюсь, кое-какую наводку дал)
Стрелки показывают высоту цели относительно игрока, то есть ниже или выше
Посмотри в LScripts/HUD/Levels, начиная со строчки 222 можно увидеть весь необходимый код
Привет, у меня возникло несколько вопросов про «Painkiller», некоторые из которых интересуют меня как игрока, а некоторые технические. 1) За что отвечает индикатор в виде двух маленьких красных треугольников на компасе? Есть ли люди, которые знают функцию этого индикатора? Я не могу понять закономерность, по которой он активируется то сверху, то снизу, и в интернете информацию об этом элементе интерфейса я не нашёл. 2) В «HellBound» я заметил, что кастомные уровни при загрузке имеют скетчи, а не чёрный фон. Как это осуществлено в коде? 3) Как делается анимированный HUD, например, вроде того, что присутствует в «DedKiller» в виде бъющегося сердца? Пока это все вопросы, возникшие у меня за последнее время.
Скотобойня с курицами из Overdose перестаёт быть сложной, когда понимаешь, что в первую очередь нужно уничтожать именно куриные спавнеры. Монстры, которые телепортируются из уровня «астероид» тоже слабоваты для профессионалов, ведь в Painkiller имеется стрелка - индикатор, которая сразу показывает, что за спиной появился демон, так что его атака может быть предотвращена. Про «японскую резню» частично согласен. На ней можно проиграть, если затупить, ввиду получения большого урона от врагов, либо если играешь в первый раз, и не знаешь наизусть, где спавнятся противники и как их эффективно ликвидировать. В HellBound было пару мест, где враги зажимали, как в Redemption, и это -> «Святыня Аластора» / «Шибальба» / «Town» (при неудачной тактике) / и ещё один с боссом «огненным скатом». Такое происходило не на всём уровне, а на некоторых конкретных аренах. Именно эти уровни из HellBound для меня самые интересные по геймплею.
Ну нет, Overdose одна из сложных частей на травме. Я не знаю как ты проходил ту же японскую резню, марш мёртвых, поскольку у некоторых видов врагов есть свойство телепортироваться к игроку. Или та же скотобойня с бесконечными летающими курицами, это вообще абсурд
Ну да в Reload`e есть алтари, но там боеприпасов мало (в ящиках на уровнях) и золота тоже не всегда хватает, поскольку цены высокие, а продают мало патронов.
В Hellbound`e я не помню таких моментов, чтобы игрока зажимали толпой, в отличии от твоего мода, где как раз таки враги зажимают, автор того мода хотя бы не урезал скорость распрыжки
Я вот всё читаю и читаю твой ответ и у меня складывается такой вопрос... А ты точно не киборг?
Ну да в Reload`e есть алтари, но там боеприпасов мало (в ящиках на уровнях) и золота тоже не всегда хватает, поскольку цены высокие, а продают мало патронов.
В Hellbound`e я не помню таких моментов, чтобы игрока зажимали толпой, в отличии от твоего мода, где как раз таки враги зажимают, автор того мода хотя бы не урезал скорость распрыжки
Я вот всё читаю и читаю твой ответ и у меня складывается такой вопрос... А ты точно не киборг?
Overdose для меня не особо сложный, я проходил его уже ни один раз. Для меня в нём есть лишь два уровня, где можно умереть, которые я могу вспомнить с ходу, и это: 1. «Воздушная битва», из-за хит-сканеров / 2. «Катаклизм», при этом в катаклизме смерть возможна лишь из-за рандомно падающих с неба камней, в то время как сама по себе битва понятна, ведь все противники читаются и уничтожаются по приоритетам, почти не успевая что-либо противопоставить. С тезисом про «Reload» на самой высокой сложности не соглашусь, ведь в нём имеются алтари, где можно покупать себе здоровье и патроны за монеты. Насколько я помню из своего последнего прохождения «Reload», ввиду этого обстоятельства он не чувствуется хардкорным, но зато предоставляет новый челлендж, влияя на реиграбельность. Хотя, хардкорный элемент там тоже имеется, в воплощении секретных арен. «HellBound» действительно сложный на «травме», однако, там стиль игры отличается, ввиду медленной распрыжки + враги редко могут зажать игрока, как в Redemption, а это ключевая веха для повышения сложности. Также я не могу согласиться с утверждением, что мой мод несбалансированный, ведь я проходил его полностью на «безумии», а значит баланс и гармония всё-таки имеются, просто их нужно обуздать. В частности, важно научиться расчищать себе путь бомбами, а также станить противников пулемётом либо кислотой, деактивируя их атаки. Тогда из большинства атак можно выходить с нулевым уроном, за исключением пары уровней, где имеются хит-сканеры -> враги, чьи пули попадают в игрока моментально.
Painkiller никогда не был особо хардкорной игрой, если тебе так нужен хардкор, то качай овердоз, там на травме каждый второй супостат швыряется в тебя фаерболом на опережение.
По другим модам вообще не согласен, тот же Reload с его максимальной сложности, где на каждом уровне сохраняется количество боеприпасов и хп заставляет полыхать пятую точку. Hellbound тоже сложный местами, там конечно были "приколы" когда сзади тебя появляются ходуны с бочками, но таких моментов немного. По остальным ничего не скажу, не помню уже.
А вот у тебя дисбаланс, и здесь не попахивает каким то профессионализмом, я вижу тут только Beutuful Day Summer Morning (оставь только первую букву в этих словах) и мазохизм. Обычный среднестаститический игрок просто дропнет игру на первой же арене, потому что реально невозможно играть в это
По другим модам вообще не согласен, тот же Reload с его максимальной сложности, где на каждом уровне сохраняется количество боеприпасов и хп заставляет полыхать пятую точку. Hellbound тоже сложный местами, там конечно были "приколы" когда сзади тебя появляются ходуны с бочками, но таких моментов немного. По остальным ничего не скажу, не помню уже.
А вот у тебя дисбаланс, и здесь не попахивает каким то профессионализмом, я вижу тут только Beutuful Day Summer Morning (оставь только первую букву в этих словах) и мазохизм. Обычный среднестаститический игрок просто дропнет игру на первой же арене, потому что реально невозможно играть в это
Обновление 17.06.25 – 1) Исправил обнаруженные мной баги / 2) Добавил один новый уровень для режима испытаний, под названием «кладбище». Обновление 16.06.25 – 1) Исправил баги, а именно -> вернул звук JumpPada и текстуру паука, удалённые в одном из прошлых обновлений по ошибке, вместе с контентом, неиспользуемым в исходной игре и занимающим сотни мегабайт памяти на компьютерном диске / 2) Добавил секретный портал на уровень «шипы», ведущий на новый уровень. Похоже, что этот секретный уровень сейчас – самое сложное, что имеется в моде в аспекте прохождения, ведь он содержит больше монстров, чем в колизеях (30 тысяч). С другой стороны, в этом уровне присутствуют чекпоинты и в четыре раза больше патронов, чем в «шипах», так что это спорное утверждение. Также вместо маленького уровня «темница» в моде теперь присутствует «кладбище», и добавлен ещё один уровень «атриум» с немного изменёнными текстурами. Темница перемещена в режим испытаний, ведь в основной компании она неуместна, ввиду лёгкости уровня. В будущих обновлениях я добавлю больше секретных порталов, ведущих на альтернативные уровни, ведь такая нелинейность видится мне интересной игровой механикой, которую можно развивать и дальше.
Ещё сложнее было бы неинтересно. Я делал мод так, чтобы лично я мог прогрессировать в игре, но при этом на грани своих возможностей. В этом и заключается интерес – развитие скила игроков, кто уже итак является профессионалом, ведь другие моды не способны стать поприщем для развития навыков профи, ведь проходятся со стабильными 100-200 HP даже на «травме», что, на мой взгляд, не есть хорошо.
А ещё сложнее нельзя было сделать? Ну например, отобрать у игрока всё оружие, снизить фреймрейт до шести кадров и чтобы после смерти в игре, игрок умирал в ирл и его душа отправлялись бы в ад... Халтура, одним словом
Наконец-то, выпустил обновление Beta 0.3.1, ссылка на скачивание здесь) А все изменения можете просмотреть на форуме) 

Обновление 20.05.2025 – 1) Добавил четыре маленьких уровня для режима испытаний, такие как «SP_Z_Arena», «SP_Z_Ice», «SP_Y_Town» и «SP_Z_Town» / 2) Исправил ошибку непроходимости «входа» в его усложнённой версии, а также неподбираемости патронов для пулемёта на уровне «SP_Star_Sabbath» / 3) Добавил секретную битву на уровень «склад», для активации которой нужно вернуться назад по окончанию уровня / 4) Облегчил вес архивов, удалив из них 158 мегабайт лишних файлов / 5) Добавил больше ловушек на уровень «шипы», которые блокируют игрока, либо бъют его огнём за использование недоработок в геометрии уровня / 6) Другие мелкие доработки и исправления.
Думаю, что баг спавна монстра под полом, возникший на «SP_Star_Sabbath», имеет хаотичную природу, ведь я полностью проходил этот уровень в режиме тестирования, и такой баг отсутствовал. Баг с патронами исправил сегодня. HellGun в основную компанию хочу добавить в качестве награды за прохождение какого-либо уровня из режима испытаний, но я это не скоро сделаю, ведь пока не хватает знаний. Сейчас я добавляю то, что умею. «SP_Z_Magazines» непроходим из-за того, что на нём не появляется финальный портал или из-за сложности? Я не успел протестировать работу портала на этом уровне, убив лишь 6 тысяч монстров, после чего случайно провалился под пол и умер, нажав не ту кнопку.
Приехали...Сохранения не грузятся на Колизее. 5 часов игры в мусорку. Снова сообщение: Файл слишком велик. Бред. Играю на минимальных настройках графики.
Доброго времени суток. Прошёл только что SP_Star_Sabbath на Кошмаре. Я гладиатор - победитель нежити! Два бага: первый - это не берутся два патрона на автомат возле решётки за которой огонь; второй - последний монстр 5532-ой под полом застрял. Не могу его убить. Всё взрывное оружие закончилось. Честно говоря, без режима демона трудно было бы пройти. На Безумии так вообще лютый хардкор. Если учить волны, то реально и на Безумии пройти.
Можно сделать на Колизеях появление модификатора оружия каждые 5 минут. Я так долго проходил Blood по причине старой привычки стрелять коломётом (на 9000 убитых врагов уже нет кольев; так понравилось, что ты с ним сделал) и кубом зарабатывать кольца и рубины.
Введи, пожалуйста, Hell Gun в основную кампанию. Есть идея, что можно чтобы он стрелял шипованными гранатами, такими как в Painkiller Fear Factor. Такая же убойная сила и детонация сразу после попадания. Такие шипованные гранаты кидают монахи из Монастыря. Смысл в том, чтобы не тратить гранаты коломёта, а использовать отдельный тип взрывного оружия.
Hell Gun на уровне Magazine вообще огонь. Хотя эти уровни непроходимы.
Можно сделать на Колизеях появление модификатора оружия каждые 5 минут. Я так долго проходил Blood по причине старой привычки стрелять коломётом (на 9000 убитых врагов уже нет кольев; так понравилось, что ты с ним сделал) и кубом зарабатывать кольца и рубины.
Введи, пожалуйста, Hell Gun в основную кампанию. Есть идея, что можно чтобы он стрелял шипованными гранатами, такими как в Painkiller Fear Factor. Такая же убойная сила и детонация сразу после попадания. Такие шипованные гранаты кидают монахи из Монастыря. Смысл в том, чтобы не тратить гранаты коломёта, а использовать отдельный тип взрывного оружия.
Hell Gun на уровне Magazine вообще огонь. Хотя эти уровни непроходимы.
Я тоже считаю аластора неуместным, однако, теперь он не так противен, ведь в последней версии модификации я значительно увеличил мощность HellGun'a, так что все разновидности великанов разносятся в считанные секунды. Я проверил динамику игры на «SP_X_Blood» и смог убить тысячу врагов за 15 минут, так что полное прохождение уровня занимает 15х20 = 300 = 5 часов. По всей видимости, улучшенный HellGun сократил время, необходимое на прохождение. Ошибка на уровне «вход» исправлена мной только что, но это вступит в силу лишь в следующем обновлении. Улучшенные доски загрузки уровней и карт таро пока даже не приступал делать. Попробую сегодня ночью скачать версию «Painkiller: Redemption» с нормальными досками, если получится найти её.
Возможно получится, если у тебя хватит терпения отстреливать демонов несколько часов подряд. Во всех колизеях имеется финальный портал и поздравления с победой, так что формально они проходимы. Может быть, в будущем я ещё добавлю сюрпризы в виде боссов в самом конце всех колизеев. Ещё я могу при помощи скрипта попробовать сделать анимации: чтобы часть монстров выпрыгивали на арену с периметра стены, как было в оригинале. Это не так сложно – всего-лишь нужно рандомно переместить спавнеры туда, при этом исключая нелогичных монстров, вроде тентакли. Код на прыжок можно поместить в спавнеры при помощи того же скрипта.
Победить можно, если не будут тупить сохранения. На Кошмаре это реально. Я вот хочу Blood пройти.
Доброго времени суток. Тестировал пока только 2 первых Колизея: Баланс и Blood. Колизей Blood в 5 раз легче, чем первый. Чтобы завалить орду в 20000 врагов, нужно не менее 10 часов игры. На Blood я пока убил почти 9000 врагов за 5 часов игры. Волны идут по 100 врагов и они разбросаны. Патронов нужно больше в 2 раза на всё. Здоровья и брони нужно в 5 раз больше. 4 брони за такую огромную армию это очень очень мало. Хотя, смотря какой Колизей играть. Ну, такое себе, - можно проходить чисто так по фану по 1000-1500 монстров, сохраняться и выходить. Из-за очень большого пространства играть нужно очень долго. Например, те же Шипы и Кровянище прохожу за 2 с половиной часа.
Аластора считаю неуместным.
1) Обнаружен новый баг: Уровень Вход. Невозможно пройти игру дальше. В последней комнате (перед финальной ареной, где волна с огне-мётчиками. Убито около 5100 монстров. Всегда последний убитый монстр выдаёт ошибку скриптов. 3 раза уже пробовал пройти и одно и тоже. Спасибо на за новые волны. Но дальше не пройти.
2) Что там с доской загрузки уровней по главам? Вопрос можно решить?
Аластора считаю неуместным.
1) Обнаружен новый баг: Уровень Вход. Невозможно пройти игру дальше. В последней комнате (перед финальной ареной, где волна с огне-мётчиками. Убито около 5100 монстров. Всегда последний убитый монстр выдаёт ошибку скриптов. 3 раза уже пробовал пройти и одно и тоже. Спасибо на за новые волны. Но дальше не пройти.
2) Что там с доской загрузки уровней по главам? Вопрос можно решить?
Обновление 18.05.2025 – 1) Сгенерировал ещё два колизея, а также два маленьких уровня «SP_Magazines». Теперь в режиме испытаний есть четыре типа уровней, распознаваемых по букве - идентификатору. «Х» означает арены с десятками тысяч врагов – это та концепция, которую я преследовал изначально, желая добавить «режим испытаний». Суть заключается не в том, чтобы победить, а в том, чтобы продержаться в живых как можно дольше, на рекорд, хотя в теории победа возможна. Просто «SP» без буквы - приписки означает маленькие арены, сделанные мной вручную, количество монстров на которых менее 10 тысяч. «Z» – тоже маленькие арены, но уже созданные не полностью вручную, а с использованием генератора спавнеров. «Y» – “бракованные“ уровни. Сегодня я добавил один такой, ведь жалко выкидывать. Бракованность проявляется в отсутствии грамотного баланса из-за того, что я неправильно настроил параметры генератора арен / 2) Изменил HellGun'ы, которые используются в колизеях и на «SP_Magazines», перекрасив их корпус в другие цвета и изменив характеристики. По сути, в моде теперь присутствует три разных вида HellGun'ов / 3) Удалил примерно 300 мегабайт лишних материалов из архивов. По большей части мне это удалось благодаря синтаксическому анализатору, который я разработал сегодня: он обнаружил, что в игре не используется 732 звука, и они были удалены мной. Думаю, эта проблема актуальна лишь для аддонов, и не актуальна для оригинала «Black Edition», ведь он содержит в себе полный набор уровней, а в «Painkiller: Redemption» есть лишь папки со звуками из уровней «Black Edition», даже из уровней BOOH, а сами по себе звуки используются в крайне малой выборке, при этом бесполезно занимая пространство на компьютерном диске. Некоторые папки со звуками вообще не используются в Redemption (например, папка уровня луна парк).
Обновление 16.05.2025 – 1) Сгенерировал ещё шесть колизеев и исправил неработающий HellGun на всех них. «SP_X_Swamp_V2» – здесь присутствуют болотные монстры, при этом шанс спавна монстра - тентакли значительно увеличен; «SP_X_Fire_V2» – в этом колизее увеличено количество демонов, представляющих из себя чистое пламя, в отличие от уровня «SP_X_Fire», где у всех слабых огненных монстров был одинаковый шанс спавна; «SP_X_Flamer» – тут упор делается на огнемётчиков двух видов; «SP_X_Lab» – монстры из лаборатории; «SP_X_Lab_V2» – монстры из лаборатории, но здесь преобладают биомеханоиды, являясь типовым врагом уровня; «SP_X_Blood» – кровавые монстры, включая жителей «деревни проклятых» из Overdose / 2) Добавил на все колизеи четыре модификатора, чтобы было больше интересных возможностей по уничтожению врагов / 3) Исправил плохо работающую прогрузку на уровне «автострада в ад», включив в мод файлы, присланные Ded_Sher'ом. В следующем обновлении хочу попробовать сгенерировать колизей, полностью состоящий из камикадзе вампиров и собак. Эта идея пришла мне в голову только что, и она будет воплощена позже.