Суббота, 23.11.2024, 22:05


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Painkiller: Back to the Hell
scorcherЧетверг, 15.03.2012, 18:06 | Сообщение # 1
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Мод является аддоном к известному моду Supernatural.
Просьба не путать его с новой версией Supernatural 2.0
Представляю вашему вниманию полноценный аддон к этому замечательному моду.
ссылка на Rutracker
Ссылка на Яндекс Диск

Скачивать придется вместе с оригиналом, ибо помимо аддона значительно доработан сам Supernatural

1) Создан отдельный режим (аддон) Back to the Hell с 10 уровнями. В него вошли уровни:
Аббатство (первый уровень из Recurring Evil)
Бункер (уровень Magazines из Redemption)
Шоссе (второй уровень из Recurring Evil)
Склады (третий уровень из Recurring Evil)
Цитадель (уровень The Complex of Towers из Redemption)
Погост (четвертый уровень из Recurring Evil)
Анкор (пятый уровень из Recurring Evil)
Логово (новый)
Мглистые горы (уровень из Resurrection)
Ангар (секретный уровень из Resurrection, там будет финальный босс [Цербер])
2) В режим Supernatural добавлены 4 уровня:
Заброшенный храм (уровень из Resurrection)
Киностудии (уровень из Overdose)
Мертвое море (уровень из Resurrection)
Адский остров (новый)
3) Таким образом в игру не вошли только 3 уровня из Painkiller: Redemption - Rafinery, UnderGround Complex, Entrance
(ибо ну очень маленькие и тесные, никак не предназначенные для сингла).
4) Всего стало 34 уровня (24 в режиме Supernatural - по 6 уровней в 4ех кругах + 10 в режиме Back to the Hell).
5) Теперь число уровней соответствует числу карт таро (24+10).
6) Были возвращены удаленные карты таро, вид доски стал как в классическом Painkiller.
(карта "Божественная милость" теперь работает)
7) В режиме Supernatural немного изменен порядок уровней.
(так же изменены карты дающиеся на уровнях, теперь в начале игры нельзя получить такие мощные карты, как 666 патронов)
8) В режиме Supernatural уровень с боссом усложнен и поставлен последним
(после убийства Стража придется сразить еще и Самуэля).
9) В режиме Supernatural на уровне Замок Вольфенштейн добавлена вырезанная часть уровня в качестве секрета.
10) В режиме Supernatural на уровне Мертвое болото изменены монстры.
11) Новые уровни из Resurrection, Redemption и Recurring Evil подверглить тотальной переработке.
12) Изменена музыка на саундтрек из оригинального Painkiller.
(было много жалоб о том, что музыка Supernatural слишком короткая и ее зацикленность к концу уровня начинает раздражать).
13) Добавлены сюжетные видеовставки, мод обрел полноценный сюжет (который является альтернативой событий Painkiller: Overdose и Painkiller: Redemption).
(сюжет преподносится в виде титров, наложенных на ролики из Overdose, так же задействованы ролики из Redemption).
14) Изменена модель нового оружия HellGun (старая была без текстуры, новая – взята из Painkiller: Overdose).
15) Исправлены ошибки, приводившие к вылету из игры и несколько визуальных глюков.
16) Восстановлена русификация (ничего менять не надо - русский по умолчанию; исправлен глюк с буквой "я").
17) Ресурсы игры запакованы, теперь она устанавливается и загружается быстрее.
18) Доработана графика в начале уровня Бунт.
19) Новые power up.
20) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) со своей уникальной механикой и боеприпасами.
21) Доступны разные опциональные патчи.
 
Doctor20Пятница, 11.05.2012, 16:43 | Сообщение # 76
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Ого! Сколько вас! Спасибо за участие! Для начала хочу рассказать поподробнее. С помощью драгона я распаковал все мапы в создаваемой папке. Но я распаковал если честно малость не туда, но папку я просто перенёс. Когда я вставил в Шоссе этот кусок и всё работало, позже я обнаружил что большинство других уровней не загружаются. С уровнями Овердоза и Воскрешения проблема решилась: заменял паки. А вот с уровнями Аббатство,Погост,Ангкор,Склад увы это не помогло! Хотя я использовал мапы из оригинального аддона. Вот так. Ну ладно сегодня попробую сделать!Всем спасибо! :D

Добавлено (11.05.2012, 16:43)
---------------------------------------------
Спасибо! Я всё теперь исправил! :D Спасибо всем за советы. Единственное снова придётся менять порядок уровней! А так всем спасибо, и я извиняюсь! Возможно уже сегодня-завтра всё выложу!

 
Str_GhostПятница, 11.05.2012, 17:37 | Сообщение # 77





Sviatoslav, Приветствую! Думаю, ты не будешь против, если я тебя перенесу в группу "Мастеры", ты ведь отлично разбираешься в моддинге пк, да и к тому же много модов сделал :)
Doctor20, Хорошо, что проблема решилась, а особенно хорошо то, что совсем скоро ты этот мод выложишь ;)
 
LexaRПятница, 11.05.2012, 21:00 | Сообщение # 78
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
Здесь написал про MOPPCode :)


Sviatoslav, После Видео , все просто взволнованны, и очень ждут! Может раскроешь некоторую информацию? или пару свежих скринов ? для PRa так сказать :)





 
SviatoslavПятница, 11.05.2012, 23:45 | Сообщение # 79
Люцифер
Сообщений: 537
Награды: 22
Репутация: 130
Статус: Offline
Str_Ghost, привет! Нет, возражать не буду, мне лестно это слышать. ;)
Robin, привет! Спасибо! :)
LexaR, я подумаю, хорошо? :) Не потому, что я хочу делать из этого великую тайну, а потому, что работы ещё очень много, и наобещать, а потом не сделать я не хочу. Пока могу сказать лишь, что не стоит беспокоиться по поводу изменения концепции. Всё будет в лучших традициях! batman


Модификации: Painkiller: Supernatural и Portal: Supernatural

Сообщение отредактировал Sviatoslav - Пятница, 11.05.2012, 23:45
 
scorcherСуббота, 12.05.2012, 18:11 | Сообщение # 80
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
LexaR
Спасибо за инфу.

Как я понял MOPPCode не должно быть в архиве maps.pak - а примитивы должны генерироваться в паку maps. Поскольку в моей сборке все примитивы запакованы - игра находит их там, и не создает папки maps с новыми примитивами. А так как в принципе у всех эти примитивы должны одинаковы, то проблем не возникает.

Но... Многие жалуются что у них крашатся сейвы, а на некоторых уровнях случаются непроходимые вылеты, может быть это как-то связано с тем что MOPPCode запакованы? Ведь как я понимаю если движок сам средствами видеокарты сгенерирует эти примитивы, то их совместимость будет выше?
 
LexaRСуббота, 12.05.2012, 19:34 | Сообщение # 81
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
MOPPCode - можно не запаковывать, но если они абсолютно корректные, то почему бы и нет, можно и запаковать, это с одной стороны даже лучше. Ведь если у Юзера это все сгенируется плоховато, то он просто не станет разбираться. Скорее всего Я был немного не прав, говоря о том, что нафиг они в паках , точнее я перепутал, наеврное по запарке DD , нафиг пересылать их в папках, если идет обмен только картой (так как куча мелких файлов очень долго пересылаются и копируется и распаковываются), тут тем кто делает новые карты стоит подумать, хранить в папках или выкинуть, или паковать..
Про битые сейвы, сам с ними никогда не сталкивался, поэтому даже не знаю что отвечать..

Но тут то как раз лучше будет с запакованными мопкоде думаю, хотя всякое может быть, ведь информация о физических объектах потерявших свою изначальную позицию тоже сохраняется в сейвах ...
Если бы была траба с картой, то она была бы сразу, при загрузке её, если у людей вылеты, то следует искать проблему в том, что подгружается\Активируется в процессе игры. Чаще всего это скриптовые ошибки. например после активации амбуша или любого другого Cbox или старта Action либо в LUA на что либо или глобальных.
у разных людей стоят разные версии ПК, некоторые такие как 1.5 глюченные, там трудно пройти без вылетов, для простого юзера невозможно. 1.0 и 1.64 стабильные версии , никогда не встречал проблем, но 1.64 имеет некоторые тупо закрытые косяки 1.5 , не исправленные должным образом .
ОД (доделка с мелкими изменениями) имеет некоторые косяки, с точками и запятыми например, не очень удобно, но при том имеет дополнительные скриптовые команды ( которые можно добавлять и в старый движек ) , РЕсурекшн движек имеет возможность тянуть карты в 2 раза большие в объеме, при условии что карты видно не более 50% одновременно , иначе вылет , так же имеет дополнительные скриптовые команды , взорвать все врагов например и показ видео в процессе прохождения уровня. Все эти команды могут быть дополнены на любой версии движка в LScripts\Classes\CAction , так же добавлены новые свои .
еще в Ресурекшн движке отличие в том, что физика карты стартует сразу, тоесть физические предметы карты (не итемы) имеют физ воздействие сразу, а не после прикосновения к ним, благодаря этому стало возможным не перезагружать карту после перезагрузки, следовательно скорость повторной загрузки значительно возраста , НО, физик а на карте не сохраняет позиции и сразу развалена, что неочень красиво, и динамично.
далее в движках практически никаких изменений. да и в целом, с 1.5 (как пришили блум и частичное динамическое освещение) это не имело координальных изменений. 1.6.0 отличная версия для модинга, а новые нужные команды можно вставить самому с более новых частей в LScripts\Classes\CAction.
в Супернатурале, как раз эта версия, более того в нем есть ресурс с ОД. Советовал бы брать за основу эту версию, как самую стабильную , хотя возможно ресуринг эвил тоже бедет стабилен .. пробуйте :)





 
scorcherВоскресенье, 13.05.2012, 17:54 | Сообщение # 82
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
В принципе я итак сборку делал на основе оригинального супернатурал, тока вот по-моему там версия была как раз 1.64. Добавил ресурсов из других частей (овердоса, ресурэкшн и РЕ), совсем малость поработал над скриптами - и собственно теперь это неплохая платформа для создания модов (ол ин клюзив, так сказать). Конечно движок ресурэкшн замачив быстротой вторичных загрузок, но помимо перечисленных недостатков - ИМХО он местами чуток притормаживает. Да и перекидывать снова все необходимые ресурсы - весьма утомительно. Так что пусть остается как было - ошибки возникают не у всех, значит они не систематичные - поэтому в этих багах я склонен винить то, что игра уже старая - и вероятно некоторые новые видюхи или драйвера как то некорректно себя ведут при обращении с ней.

П.С. Иногда глюки весьма удивительны. Я только один раз сталкивался с тем, что игра не загружала сохранения (вылазила ошибка скрипта по эффектам) - когда добавил в уровень Черная башня (где босс - демон на колесе) еще одно босса (Самуэля). Проблема решилась странным образом - после удаления метеоритного дождя, сохранения перестали крашиться. Учитывая, что уровень и так был многократно усложнен недостатка метеоритного дождя теперь не ощущается - тем не менее - фиг знает как это объяснить...
 
Doctor20Воскресенье, 13.05.2012, 19:32 | Сообщение # 83
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (scorcher)
П.С. Иногда глюки весьма удивительны. Я только один раз сталкивался с тем, что игра не загружала сохранения (вылазила ошибка скрипта по эффектам) - когда добавил в уровень Черная башня (где босс - демон на колесе) еще одно босса (Самуэля). Проблема решилась странным образом - после удаления метеоритного дождя, сохранения перестали крашиться. Учитывая, что уровень и так был многократно усложнен недостатка метеоритного дождя теперь не ощущается - тем не менее - фиг знает как это объяснить...

Просто перегруз произошёл на мой взгляд. Кстати я тебе уже всё отправил!Зайди на рутрекер!
 
LexaRВоскресенье, 13.05.2012, 23:12 | Сообщение # 84
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
scorcher,
возможно самуэль в скриптах моожет вызывать подобие такого же дождя, и после сохранения движек невсегда может понять. что грузить, процедурные скрипты от самаэля от его метеоров, или от эффекта дождя метеоров





 
scorcherПонедельник, 14.05.2012, 09:36 | Сообщение # 85
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Doctor20
Все получил..., начинаю полномасштабный тестинг =)
 
scorcherПонедельник, 14.05.2012, 16:33 | Сообщение # 86
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Doctor20
Итак, сюда буду отписываться по результатам теста переработанных тобой уровней. Чтобы структурировать отчет писать буду по схеме:
Аспект игры, далее
+ все отлично
* есть глюк/недоработка, которую я сам могу легко исправить
- нужно посоветоваться/не понравилось/не понял зачем
и ниже ##комментарий

Мертвое болото
стилистика +
## Согласен с твоим решением - заменить самураев/ниндзя на скелетов/вампиров. По стилистике уровня эти монстры лучше подходят - да и идет мертвое болото почти сразу после японской резни и рагнарока где самураев/ниндзя итак полно.
геймплей *
## Карта очень просторная и иногда монстрам не хватает видимости и они стоят тупят ничего не делают, как бы не видят тебя. Решение я уже предлагал: продублировать CActor этих монстров в папке Templates в уровне и прописать параметр AllVisible. Например создать Zombie_Soldier_MStar_AllVisible.CActor и в CSpawnPoint'ах через программу автозамены текста поменять название. Все это делается за 5-10 минут, поэтому исправлю сам.
Еще по геймлплею понравилось место, где спаунятся вампиры метающие сюрикены из ям - как из окопов, блин :) - оригинально сделано. Ну и островок, где куча вампиров увеличивающихся в размерах - тоже как то необычно.
отсутствие багов +
5 звезд/задание на карту +

Студии
стилистика +
## Заменить монстров-декорации и прочих "киношных" монстров на ХеллАнгелов с битами - спорное решение - но я с ним согласен. Конечно так оригинальный стиль уровня, в котором как бы оживает кино - будет утерян, но... в соответствии с концепцией пайнкиллера именно такими должны быть уровни - без такого зоопарка монстров на уровне. Да и уровень стал подинамичнее. К тому же раз у нас мод - то мы не должны копировать уровни из ориг.игр без изменения - поэтому с изменениями соглашаюсь.
геймплей *
## CSpawnPoint ХеллАнгелов, которыми ты заменил монстров-декораций, надо доработать. Во-первых их надо чуть поднять, ибо монстры-декорации были ниже и теперь ХеллАнгелы спаунятся "вприсядку" :) Во вторых надо добавить эффект спауна. У монстров-декораций эффект отсутствовал, потому что по задумке они как бы оживали со сцены, а вот ХеллАнгелы материализующиеся перед тобой из воздуха без эффекта - как-то не смотрятся. Все могу исправить сам.
В остальном все как всегда отлично, порадовали новые секреты.
отсутствие багов *
## Поначалу я не понял почему в начале уровня такая безумная яркость от сочащегося света, что аж ни фига не видно... Если честно я с освещением в пайнэдиторе не очень разбираюсь, но методами тыка, сравнения и перебора я выяснил что ничего что могло бы увеличить яркость ты не добавил, а потом заметил что в уровне не хватает папки MapEntities, если честно тоже не знаю за что она отвечает, но после того как вернул ее (взяв из своей предыдущей версии уровня), яркость вернулась в нормальный уровень.
5 звезд/задание на карту +

Заброшенный Храм
стилистика +
геймплей *
## Тоже самое - в больших залах монстрам не хватает видимости и они стоят тупят ничего не делают. Решение проблемы описано выше - исправлю сам.
Спасибо, что прислушался к моим замечаниям по уровню - согласись так стало лучше. Конечно невидимые слабы в продолговатом зале не самое идеальное решение проблемы - но в этом случае я и сам бы не придумал ничего лучше, к тому же мало кому в голову придет стрелять сквозь перила.
отсутствие багов *
## На уровне есть участки стен на которых отсутствует текстура - но это было и раньше. Я вообще чтобы решить эту проблему - своим любимым методом тыка - тупо переносил абсолютно все текстуры из ресурекшн и все равно движок 1.64 не видел эту текстуру, хотя ресурекшн ее загружал. Хорошо что движок заменяет отсутствие текстуры матовым серым цветом и если не приглядываться то даже не заметно что текстура отсутствует. Тем не менее - нет придела идеалу... может у кого из участников форума есть какие-то мысли по этому поводу?
5 звезд/задание на карту *
## Поскольку мы этот уровень поставим ближе к концу, то карту надо поменять на более сильную (ибо Выносливость уже будет бесполезна, поскольку на 3ем круге можно получить карту Неуязвимость). С какого уровня взять карту и заменить на эту я еще подумаю.

На сегодня все - завтра продолжу тестировать...


Сообщение отредактировал scorcher - Понедельник, 14.05.2012, 16:55
 
Doctor20Понедельник, 14.05.2012, 20:06 | Сообщение # 87
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Scorcher спасибо что посмотрел, но давай дальше на рутрекере. А то тайну разглашаем раньше времени! :D
 
LexaRПонедельник, 14.05.2012, 20:29 | Сообщение # 88
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
Quote (scorcher)
MapEntities

Яркий свет, был от лайт фогов, они создаются геометрией в карте, в MapEntities хранятся настройки на объекты карты. из за того что MapEntities не было, и настройки лайт фога были по умолчанию, и были такими как ты описал.

Заброшенный Храм
что за уровень ? не понял, если объясните , что и где, возможно решим проблему. а лучше скрин места

Quote (Doctor20)
но давай дальше на рутрекере

да как раз лучше тут, тут если что можем вместе разобраться и исправить.





 
Doctor20Понедельник, 14.05.2012, 22:44 | Сообщение # 89
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Заброшенный Храм - так обозвали Собор из рессурекшена. Да там уже всё решили.
Со Студиями разобрались!Видимо папка почему-то потерялась :(
 
LexaRВторник, 15.05.2012, 01:15 | Сообщение # 90
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
Решили, исправили ?
такое будет не тока со студиями, если такая папка будет отсутствовать. и она теряется, когда левел сохраняется КАК SaveAss в эдиторе.





 
Поиск: