Мод является аддоном к известному моду Supernatural. Просьба не путать его с новой версией Supernatural 2.0 Представляю вашему вниманию полноценный аддон к этому замечательному моду. ссылка на Rutracker Ссылка на Яндекс Диск
Скачивать придется вместе с оригиналом, ибо помимо аддона значительно доработан сам Supernatural
1) Создан отдельный режим (аддон) Back to the Hell с 10 уровнями. В него вошли уровни: Аббатство (первый уровень из Recurring Evil) Бункер (уровень Magazines из Redemption) Шоссе (второй уровень из Recurring Evil) Склады (третий уровень из Recurring Evil) Цитадель (уровень The Complex of Towers из Redemption) Погост (четвертый уровень из Recurring Evil) Анкор (пятый уровень из Recurring Evil) Логово (новый) Мглистые горы (уровень из Resurrection) Ангар (секретный уровень из Resurrection, там будет финальный босс [Цербер]) 2) В режим Supernatural добавлены 4 уровня: Заброшенный храм (уровень из Resurrection) Киностудии (уровень из Overdose) Мертвое море (уровень из Resurrection) Адский остров (новый) 3) Таким образом в игру не вошли только 3 уровня из Painkiller: Redemption - Rafinery, UnderGround Complex, Entrance (ибо ну очень маленькие и тесные, никак не предназначенные для сингла). 4) Всего стало 34 уровня (24 в режиме Supernatural - по 6 уровней в 4ех кругах + 10 в режиме Back to the Hell). 5) Теперь число уровней соответствует числу карт таро (24+10). 6) Были возвращены удаленные карты таро, вид доски стал как в классическом Painkiller. (карта "Божественная милость" теперь работает) 7) В режиме Supernatural немного изменен порядок уровней. (так же изменены карты дающиеся на уровнях, теперь в начале игры нельзя получить такие мощные карты, как 666 патронов) 8) В режиме Supernatural уровень с боссом усложнен и поставлен последним (после убийства Стража придется сразить еще и Самуэля). 9) В режиме Supernatural на уровне Замок Вольфенштейн добавлена вырезанная часть уровня в качестве секрета. 10) В режиме Supernatural на уровне Мертвое болото изменены монстры. 11) Новые уровни из Resurrection, Redemption и Recurring Evil подверглить тотальной переработке. 12) Изменена музыка на саундтрек из оригинального Painkiller. (было много жалоб о том, что музыка Supernatural слишком короткая и ее зацикленность к концу уровня начинает раздражать). 13) Добавлены сюжетные видеовставки, мод обрел полноценный сюжет (который является альтернативой событий Painkiller: Overdose и Painkiller: Redemption). (сюжет преподносится в виде титров, наложенных на ролики из Overdose, так же задействованы ролики из Redemption). 14) Изменена модель нового оружия HellGun (старая была без текстуры, новая – взята из Painkiller: Overdose). 15) Исправлены ошибки, приводившие к вылету из игры и несколько визуальных глюков. 16) Восстановлена русификация (ничего менять не надо - русский по умолчанию; исправлен глюк с буквой "я"). 17) Ресурсы игры запакованы, теперь она устанавливается и загружается быстрее. 18) Доработана графика в начале уровня Бунт. 19) Новые power up. 20) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) со своей уникальной механикой и боеприпасами. 21) Доступны разные опциональные патчи.
Havcom, я же говорил, что эта идея мне пришла в голову, как вариант без изменения скриптов и добавления новых объектов. А про то что где-то можно что-то прописать, чтобы вращать боксы я вообще догадывался, но не знал. Но ты мастер, и раз уж разобрался, скинь плиз что и куда надо прописывать...
if Editor.SelObj == self then local rot = Quaternion:New() if self.Oriented then rot:RotateByAngleAxis(self.Angle,0,1,0) end end end ======================================================== ======================================================== Classes/CBox.lua CBox = { -- TouchAction = {}, -- for compatibility ToLaunch = {},
Pos = Vector:New(0,0,0), --Ang = Vector:New(0,0,0), --HasRegion = false, _Class = "CBox", } Inherit(CBox,CObject) --=========================== function CBox:OnPlay(first) self:SetupOriented() end --=========================== function CBox:OnInitTemplate() self:SetupOriented() end --=========================== function CBox:OnClone(old) if old == CBox then self.Pos = OppositeToCamera() else self.Pos.X = old.Pos.X - 0.5 self.Pos.Z = old.Pos.Z - 0.5 end self._Entity = nil end --============================ function CBox:Apply(old) if self.TouchAction and table.getn(self.TouchAction) > 0 then if not self.Actions then self.Actions = {} end self.Actions.OnTouch = self.TouchAction end self.TouchAction = nil if self.HasRegion then --ENTITY.Release(self._Entity) --self._Entity = ENTITY.Create(ETypes.Region) --REGION.BuildFromPoint(self._Entity,self.Points) --WORLD.AddEntity(self._Entity,true) end
self:SetupOriented()
if self.OnApply then self:OnApply() end end --============================= function CBox:SetupOriented() if not self.Oriented then return end local w = self.Size.Width / 2 local h = self.Size.Height / 2 local d = self.Size.Depth / 2
for i,v in points do v:Rotate(0,self.Angle,0) v:Add(self.Pos) end
self._maxX = -9999 self._minX = 9999
self._maxY = -9999 self._minY = 9999
self._maxZ = -9999 self._minZ = 9999
for i,v in points do self._maxX = math.max(v.X, self._maxX) self._maxY = math.max(v.Y, self._maxY) self._maxZ = math.max(v.Z, self._maxZ)
self._minX = math.min(v.X, self._minX) self._minY = math.min(v.Y, self._minY) self._minZ = math.min(v.Z, self._minZ) end end --=============================== function CBox:IsInside(x,y,z)
if self.Oriented then return self:IsInsideOriented(x,y,z) end
local w = self.Size.Width / 2 local h = self.Size.Height / 2 local d = self.Size.Depth / 2
if x >= self.Pos.X - w and x <= self.Pos.X + w and y >= self.Pos.Y - h and y <= self.Pos.Y + h and z >= self.Pos.Z - d and z <= self.Pos.Z + d then return true end return false end --=============================== function CBox:IsInsideExtruded(x,y,z,ex,ey,ez) local w = self.Size.Width / 2 + ex local h = self.Size.Height / 2 + ey local d = self.Size.Depth / 2 + ez
if x >= self.Pos.X - w and x <= self.Pos.X + w and y >= self.Pos.Y - h and y <= self.Pos.Y + h and z >= self.Pos.Z - d and z <= self.Pos.Z + d then return true end return false end --================================== function CBox:IsInsideOriented(x,y,z) if x > self._minX and x < self._maxX and y > self._minY and y < self._maxY and z > self._minZ and z < self._maxZ then
-- transform point local v = Vector:New(x,y,z) v:Sub(self.Pos) v:Rotate(0,self.Angle,0)
local w = self.Size.Width / 2 local h = self.Size.Height / 2 local d = self.Size.Depth / 2
if v.X >= - w and v.X <= w and v.Y >= - h and v.Y <= h and v.Z >= - d and v.Z <= d then return true end
end return false end --========================= function CreateRegion(width,height,depth) -- end
Как это работает: Возьмём самый первый бокс на кладбище.
В редакторе выделяем бокс и правим новые значения. Сначала выставим параметр Oriented как true, чтобы активировать возможность вращать бокс. Далее изменяем параметр Angle, нажимая на стрелочки, чтобы поворачивать бокс, как нам надо.
Потом можно просто отключить параметр Oriented, если бокс не нуждается в поворотах. Вот и всё.
Robin, Чётко видно что ты в колизее забрался на трибуны, но там тебя ожидал облом и локация исчезла из-за анти-порталов, да? А то как-то не очень понятно что ты хочешь этим объяснить, но вроде это темка про BttH, а не про Reload.
Добавлено (12.12.2013, 20:45) --------------------------------------------- Сейчас играю в Back to the Hell v.1.042(хотя патч этот ставил на 1.04) и по пути прохождения встретился с багами\недочётами: 1) такой малюсенький недочёт со спецэффектом на уровне Катаклизм, в супернатурале раньше там был телепорт, но потом вместо него поставили джамппэд, а спецэффект убрать забыли 2) Ещё на уровне Полевой госпиталь, когда забираешься на гору, там можно вывалиться за карту 3) Ещё один странный баг с боеприпасами игрока, вроде максимальное должно быть не 666, к тому же карты которая даёт 666 боеприпасов у меня нету, да и к тому же она только в аддоне есть.
Astaroth, ну не серьёзно как-то такие вещи постить кроме последнего. Лучше бы сказал: нашёл ли новые секреты, по вкусу ли изменения в Соборе, стало ли лучше там, где подсократил монстров ( и наоборот насчёт их добавления в Рагнароке например) и т.д. Насчёт последнего: если ты все уровни проходишь на 5 звёзд и на травме тебе карт-бланш: вместилище для патронов увеличивается! Но видимо иногда это срабатывает глюком раньше.
А ну по моду, очень понравился изменённый геймплей на уровне Мёртвое болото, раньше были ниндзя, причём как-то они были не в тему. А в Рагнорок ничего такого не заметил, но у меня сейчас стоит патч 1.042, а не 1.043. Я сейчас прохожу всё заново на кошмаре, просто убиваю мобов ищу секреты, собираю золото(как обычно), я остановился на уровне Астероиды, когда весь Supernatural пройду, займусь аддоном Back to the Hell.
А ну по моду, очень понравился изменённый геймплей на уровне Мёртвое болото, раньше были ниндзя, причём как-то они были не в тему. А в Рагнорок ничего такого не заметил, но у меня сейчас стоит патч 1.042, а не 1.043. Я сейчас прохожу всё заново на кошмаре, просто убиваю мобов ищу секреты, собираю золото(как обычно), я остановился на уровне Астероиды, когда весь Supernatural пройду, займусь аддоном Back to the Hell.
Ну давно как поменяли там геймплей. Установи патч 1.044 потом (1.043 не совместим по моей ошибке). Но качай его с рутрекера. Надо будет ссылку здесь исправить.
ЦитатаAstaroth ()
А секретный уровень после прохождения аддона на безумии будет?
Прохожу дальше мод, я уже закончил 4-ую главу, всё вообще супер! Я играю на кошмаре и Иннсмут Призрачный город закончил с 697 HP, просто у меня были чёрные карты таро Ловец душ и Спаситель душ. Сейчас играю на уровне Мёртвое море, как раз я только что установил патч 1.044. Я тут обнаружил один недочёт с тем что когда что-то берёшь золото например, то нету синего маленького затухания, но чтобы вернуть его нужно в Data/LScripts/powermad.lua и там поставить true в строке: PMPickupFX = false В мире новостей PAINKILLER Модификаций
Сообщение отредактировал Astaroth - Суббота, 14.12.2013, 16:55
Сейчас прошёл уровень бункер на сложности кошмар, его сложность превосходит даже Ленинград на безумии, поэтому почти весь уровень я прошёл с кодами. Монстры неоч как-то подобраны, особенно на мой взгляд неуместны монстры из воздушного боя, а ещё абсолютно во всю эту картину не вписывается танк. Я вот не пойму только одного, почему у бомбочек из болтомёта бирюзовый спецэффект, но освещение от него красное??? В мире новостей PAINKILLER Модификаций
Монстры неоч как-то подобраны, особенно на мой взгляд неуместны монстры из воздушного боя, а ещё абсолютно во всю эту картину не вписывается танк.
Мне просто нравились эти монстры. Но им надо было форму перекрасить под фашистский цвет. Правда ракетоносцам не тот немножко цвет всё равно подобрали. Ну танки....... ну пусть будут, то. Их всего 3. Но вообще я этот Бункер заменю на другой Бункер, в будущем. И там скорей будут монстры из Некро. Это так, по секрету.
Но вот на кошмаре(я уже про безумие молчу) этот уровень мало кто потянуть сможет, чтобы его пройти без всяких читов надо иметь очень мощные карты таро. Думаю было лучше если бы уровень стал чтоли полегче, поболее MegaHelth'ов и прочего.
ЦитатаDoctor20 ()
И там скорей будут монстры из Некро.
Но ведь ваш мод вроде оригиналу подражает, если это так, то не думаю что некровижн(даже если это просто мобы) будет вообще уместен в моде.