Ну что же... Мои пять грОшей по поводу Painkiller Hell and Damnation aka PK: HD. Поскольку я люблю давать конструктивную критику, люблю докапываться до истины, а не просто прославлять то, что мне понравилось, и поливать говном то, что мне не понравилось, обзор будет по принципу ''The good, the bad and the ugly''
Играла в сингл на настройках High, уровень сложности: Nightmare.
Многа текста.
Запустив игру я была шокирована количеством неисправленных косяков. Кладбище. Летающие деревья? Шотган с видимым отсутствующим куском? Растительность торчит сквозь стены? Получите, распишитесь. Изящно решена проблема с застреванием монстров между могилами: теперь игрок тупо не может туда пройти... там невидимая стенка(!). Монстры теряются в геометрии. В общем, совсем я приуныла.
С тяжелым сердцем запускаю Кафедрал... Атриум... и дальше, и дальше. И наконец распробовала!
The good.
Вступительный ролик очень красив, слов нет. Наконец-то, после всех этих комиксов и стенок из текста мы видим полноценные заставки. И Дениэл во флэшбэке такой симпааатичный! За рендер зачот, за ролики на движке... см. ниже.
Концовка — о ней было сказано отдельно. Повторюсь, за такую концовку я готова простить все, что угодно.
Все-таки играется ХД практически идентично с оригиналом. То ощущение опасности со всех сторон, ''убивай или будешь убит'' / ''be quick or be dead'', присутствует в полной мере. Иногда у меня даже возникали сомнения: а в ремейк ли я играю? (Но возникали они не только по этой причине, подробнее в разделе ''the ugly''...).
Движение игрока тоже достаточно близко подогнано под оригинальное. Что-то все же не так, возможно распрыжка по-прежнему не дает такого момента, как в оригинале. Но в принципе на мувмент нареканий особых нет, понятно, что с новой физикой идентичности 1 в 1 добиться очень сложно.
Монстры по-прежнему не дают покоя. Причем многие из них стали шустрее и опасней чем в оригинале. Zombie warlord'ы, например, не представлявшие раньше особой проблемы, теперь настоящая боль... в одном месте. Бегают быстро, бьют больно, да еще и со щитами. Hell angel'ы могут с размаху неожиданно засадить тебе по голове дубиной с достаточно большого расстояния. Black Demon в Кафедрале сложнее чем вампир, которого он заменяет. Это с одной стороны. А с другой, враги, от которых до этого старался держаться подальше теперь вообще не могут тебе ничем навредить. Например, взрывающиеся bag baby(frozen meat, как их там) — чтобы они взорвались, нужно встать вплотную и ждать пять минут. Amputee – раньше могли запросто на тебя напрыгнуть, теперь практически все время ползают. Про preacher'ов молчу, их временная неуязвимость вырезана как класс. Но все равно между опасными и бесполезными монстрами есть некий... баланс? Не скажу что это есть гуд, но удовольствия от игры не портит. По крайней мере мне. Стоит заскучать, как тебе тут же недвусмысленно напомнят, что ты не в сказку попал.
Добавление «приколюх» весьма порадовало. Некрогигант, всюду сующий свои.. лапы. Бурановские бабушки, которым не сидится на месте... Но хочется больше, гораздо больше. И конечно, не откровенной клоунады, а действительно интересных, неожиданных сурпрызов. Как например в конце Orphanage. Я вообще обожаю такого рода моменты в играх, и к сожелению, такое редко встречается сейчас. В ХД, коли уж сюжет принял такой поворот, можно было бы включить больше намеков на то, что на самом деле происходит.
Новое оружие... Вот уж не думала, что практически всю игру пройду с ним, но именно так и получилось. И это не потому, что оно читерское и с ним легко играть. Действительно, увидев соулкетчер в бете, я отнеслась к нему ОЧЕНЬ скептически и решила, что он ломает весь баланс. Но с тех пор его привели в соответствие.
Как же приятно запустить в толпу врагов пилой! Она скашиват троих или четверых сразу, скорее хватаешь лучом души, стреляешь комбо и смотришь как твои подопечные расправляются с оставшимися в живых. При этом нужно расчитывать, т. к. пила может застрять в монстре с высоким хп или отскочить от щита, или ты не успеваешь собрать достаточно душ для комбо. Своя стратегия появляется. Другими пушками я даже как-то не особо пользовалась, настолько понравился соулкетчер.
В общем, перенос, создание идентичного геймплея, и даже добавление новых элементов удались, на мой взгляд. Играется весело. И это для меня было главным: оружие в руках, и толпа врагов для истребления — больше ничего не нужно.
The bad.
Итак, не совсем фейлы, но уже недостатки.
Первое, это конечно же атмосфера. Я пыталась заставить почувствовать себя так, как я чувствовала себя в ТОМ САМОМ, и не могла. Те же самые амбиенты, то же или почти то же окружение, но чего-то не хватает. Возможно, тех самых мелочей. Помните туман на кладбище? Трупы, висящие с потолка в часовне? Туман на болоте в приюте? При этом в приюте у нас в руках факел, а не фонарик. Дождь в Атриуме? Есть подозрение что такие мелочи просто не успели продумать, а ведь они очень важны.
Ассортимент врагов... тут просто чувствуется, как отчаяно разработчики пытались натянуть этот ограниченный бестиарий на имеющиеся уровни. Согласна с большинством скелетоненавистников!
Анимация персонажей. Перезаписана «в соответствии с нынешними стандартами». Все хорошо, но стоит сравнить как враги двигались «до» и «после», и сразу видно что: black demon все время ходит в т-позе, а зомби с мечами(а также все остальные монстры, использующие эту анимацию) набегают на игрока с таким видом, как будто хотят подарить ему этот самый меч. В остальном анимация более-менее не раздражает: монки, наны, коммандо, темплары, но эта анимация от зомби, поскольку она используется ТАК часто просто въелась мне в мозг.
Ролики на движке и сюжет в целом. Ролики... не скажу что совсем уж убоги, но анимация и мимика далеко за пределами нынешних стандартов. И даже такой идиотский сюжет можно было бы вытянуть за счет грамотной режиссуры. Сюжет на полном серъезе напомнил вот этот скетч:
Озвучка монстров и звук в целом. Раньше было по-настоящему непосебе от того как звучат, скажем, солдаты на ж/д станции. В ремейке всех монстров как-то приглушили, что ли... Конечно же, нельзя не вспомнить переозвученных писклявым голосом нанов, это жестоко. Ну и wilhelm scream у скелетов( wilhelm scream — самый часто используемый звук крика). Биение сердца при появлении чекпойнта? Крики и стоны, прочие амбиентные звуки? Все может и на месте, но ты просто не обращаешь на них внимания, не дают они такой атмосферы.
Джон Сейнт Джон в роли Дэниела достаточно неплох, но дюкнюковские нотки проскакивают, так и ждешь, что он скажет ''Gonna rip 'em a new one'' или что-то в этом роде. Лани Минелла в роли Евы... это ж Лани Минелла! (Если кто не знает — это самая популярная актриса озвучки, голосом которой говорят сотни персонажей игр, мультфильмов и прочего). У меня в связи с этим вопрос: можно ведь было взять на озвучку и кого рангом пониже? Но скорее всего это пиар ход: у нас в игре Джон Сейнт Джон и Лани Минелла, ё!
Ну и the ugly, конечно!
Это HD??? В любом из уровней наблюдается просто жестокий диссонанс между тем что было перемоделлено/перетекстурено/сделано с нуля и тем, что осталось как есть. Промолчу про геометрию уровней, т. к. она за исключением Шэдоулэнда осталась как есть. Кладбище: красивые кучки строительного мусора, красивая растительность на стенках и отвратительно затекстуренное дерево, текстурный косяк практически на каждой могиле. Станция: переделано много объектов - новые поездатые поезда, лавки и др. пропсы. Лунапарк — ох, ё... Ну и так везде. Старые текстуры натянуты на старые модели, изредка попадаются новые текстуры, натянутые на старые модели, и уж совсем редко — новые текстуры и новые модели.
Косяки, косяки, косяки... Замечала их в основном на первых уровнях, дальше либо приигралась и перестала обращать внимание, либо их действительно стало меньше. Коробки с патронами висят в воздухе, от красной души зеленое свечение(???), объекты без коллизии, к соулкетчеру иногда прилипает душа и летает за тобой по всему уровню, часто тупящие враги... Бида.
Новая музыка... лютый жопецкий гусь! Та же проблема, что и в Резуректе— песенные треки категорически не подходят для игры. При каждом появлении врагов трек начинается сначала. Этот рифф из баттла для Колизея просто начал меня выбешивать до состояния ''Your music is bad and you should feel bad!''
Неоткрывающиеся в конце двери. Больше нечего добавить. Забудьте про 5 звезд, тем более с такой системой сейвов. Вряд ли это будет исправлено...
Самое главное для меня: ПК ХД не смог ничем удивить. Почему собственно я прошла до конца практически неиграбельный Дримкиллер: там постоянно попадаются неожиданные и интересные вещи. ХД — тот же самый, пройденный вдоль и поперек ПК. Все ожидаемо, все предсказуемо. Секреты — практически в тех же местах. Опять же, нет возможности лазить по уровню по причине см. выше. Расстановка врагов та же самая. Схватки с боссами — одно и то же. Смерть вообще достаточно закидать лезвиями (я сначала думала, он неуязвимый, пока не убъешь спавнящихся врагов, но мои ожидания не оправдались). Редкие «сюрпризы» положения не спасают. В связи с этим реиграбельность у игры практически нулевая.
Вывод: Почему же получилось так, как получилось? Я не могу найти ответа на этот вопрос. По диссонансу качества продакшена создается впечатление, что разные части игры делали разные команды. Одни уровни мрачные и серъезные, в других... бурановские бабушки. Из интервью c разработчиками видно, что по крайней мере половина lead'ов не проработала в конторе и года. Что тогда сказать про рядовых сотрудников? Несогласованность в разработке просто бросается в глаза.
Поэтому я начала относится к ХД по-буддистски. Имеет ли он право на жизнь? Безусловно, имеет. Пускай живет своей отдельной от оригинала жизнью, а я посмотрю, как дальше будут развиваться события.
Спасибо за внимание дочитавшим это до конца!