Воскресенье, 24.11.2024, 22:29


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Обсуждение
EvgeniyСуббота, 03.11.2012, 13:17 | Сообщение # 661





ZiliBober, Мне даже более интересно то,что ты один из тех,кто всех уверял,что ремейк супер,вы нищеброды,если не купите лицуху...а сам что..уже на обсирание перешло..
 
Doctor20Суббота, 03.11.2012, 13:18 | Сообщение # 662
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (ZiliBober)
Мне вот что интересно, что теперь?.. Что будет дальше, чего нам еще ждать. Просто я уже утратил веру вообще в PK, Оригинал - это продукт когда нужные люди собираются в нужном месте, а в итоге делают незабываемый шедевр. Судьба же штука злая, после ошеломительного успеха разработчики PCF решили что они все "Пикассо" от мира игр. В итоге - все разбежались и наблюдаем их попытки сделать что-то круче PK, причем все они рекламируют свои продукты именно так - что мол мы разработчики PK и все нечего бояться у нас круто. Ремейк еще раз доказал что без нужных, а самое главное креативных людей (гм гм..) - Н-И-Х-*-Я не выйдет. Дениел Гарнер в печали, слава богу о еще не осознал что его создатели опорочили хуже некуда. Самое обидное если вы сейчас будете рассказывать друзьям про PK, то может и вспомнят его но далеко не великий оригинал + БУХ. Они расскажут что слышали про последний треш в линейке. Это очень сильно огорчает. Эт тоже самое если человек бы рассказывал про лютый Quake ,а все его помнили бы по 4-ой части. Короче надо как великий G-Man говорит: "Нужно перевернуть мир"(ну это так грубо высказанно). Вообщем все плохо, посмотрим как дальше будут развиваться события.

Ну кто играл в Оригинал то его не забудет никогда! Тоже самое про БУХ. Да аддоны подпортили всё. Истинное конечно падение началось когда права попали к Джоувуд(всё-таки Овердоз ещё более-менее)
 
ZiliBoberСуббота, 03.11.2012, 13:42 | Сообщение # 663
Обычный
Сообщений: 20
Награды: 2
Репутация: 7
Статус: Offline
Ну кто играл в Оригинал то его не забудет никогда! - Забыть не забудет, но и не вспомнит... Увы не все становятся фанатами после прохождения Оригинала.
 
PCFPainСуббота, 03.11.2012, 14:13 | Сообщение # 664
Аластор
Сообщений: 464
Награды: 16
Репутация: 57
Статус: Offline
 
HellenСуббота, 03.11.2012, 15:54 | Сообщение # 665
Люцифер
Сообщений: 754
Награды: 30
Репутация: 132
Статус: Offline
Ну что же... Мои пять грОшей по поводу Painkiller Hell and Damnation aka PK: HD. Поскольку я люблю давать конструктивную критику, люблю докапываться до истины, а не просто прославлять то, что мне понравилось, и поливать говном то, что мне не понравилось, обзор будет по принципу ''The good, the bad and the ugly''

Играла в сингл на настройках High, уровень сложности: Nightmare.
Многа текста.

Запустив игру я была шокирована количеством неисправленных косяков. Кладбище. Летающие деревья? Шотган с видимым отсутствующим куском? Растительность торчит сквозь стены? Получите, распишитесь. Изящно решена проблема с застреванием монстров между могилами: теперь игрок тупо не может туда пройти... там невидимая стенка(!). Монстры теряются в геометрии. В общем, совсем я приуныла.
С тяжелым сердцем запускаю Кафедрал... Атриум... и дальше, и дальше. И наконец распробовала!

The good.

Вступительный ролик очень красив, слов нет. Наконец-то, после всех этих комиксов и стенок из текста мы видим полноценные заставки. И Дениэл во флэшбэке такой симпааатичный! За рендер зачот, за ролики на движке... см. ниже.
Концовка — о ней было сказано отдельно. Повторюсь, за такую концовку я готова простить все, что угодно.
Все-таки играется ХД практически идентично с оригиналом. То ощущение опасности со всех сторон, ''убивай или будешь убит'' / ''be quick or be dead'', присутствует в полной мере. Иногда у меня даже возникали сомнения: а в ремейк ли я играю? (Но возникали они не только по этой причине, подробнее в разделе ''the ugly''...).
Движение игрока тоже достаточно близко подогнано под оригинальное. Что-то все же не так, возможно распрыжка по-прежнему не дает такого момента, как в оригинале. Но в принципе на мувмент нареканий особых нет, понятно, что с новой физикой идентичности 1 в 1 добиться очень сложно.
Монстры по-прежнему не дают покоя. Причем многие из них стали шустрее и опасней чем в оригинале. Zombie warlord'ы, например, не представлявшие раньше особой проблемы, теперь настоящая боль... в одном месте. Бегают быстро, бьют больно, да еще и со щитами. Hell angel'ы могут с размаху неожиданно засадить тебе по голове дубиной с достаточно большого расстояния. Black Demon в Кафедрале сложнее чем вампир, которого он заменяет. Это с одной стороны. А с другой, враги, от которых до этого старался держаться подальше теперь вообще не могут тебе ничем навредить. Например, взрывающиеся bag baby(frozen meat, как их там) — чтобы они взорвались, нужно встать вплотную и ждать пять минут. Amputee – раньше могли запросто на тебя напрыгнуть, теперь практически все время ползают. Про preacher'ов молчу, их временная неуязвимость вырезана как класс. Но все равно между опасными и бесполезными монстрами есть некий... баланс? Не скажу что это есть гуд, но удовольствия от игры не портит. По крайней мере мне. Стоит заскучать, как тебе тут же недвусмысленно напомнят, что ты не в сказку попал.
Добавление «приколюх» весьма порадовало. Некрогигант, всюду сующий свои.. лапы. Бурановские бабушки, которым не сидится на месте... Но хочется больше, гораздо больше. И конечно, не откровенной клоунады, а действительно интересных, неожиданных сурпрызов. Как например в конце Orphanage. Я вообще обожаю такого рода моменты в играх, и к сожелению, такое редко встречается сейчас. В ХД, коли уж сюжет принял такой поворот, можно было бы включить больше намеков на то, что на самом деле происходит.
Новое оружие... Вот уж не думала, что практически всю игру пройду с ним, но именно так и получилось. И это не потому, что оно читерское и с ним легко играть. Действительно, увидев соулкетчер в бете, я отнеслась к нему ОЧЕНЬ скептически и решила, что он ломает весь баланс. Но с тех пор его привели в соответствие.
Как же приятно запустить в толпу врагов пилой! Она скашиват троих или четверых сразу, скорее хватаешь лучом души, стреляешь комбо и смотришь как твои подопечные расправляются с оставшимися в живых. При этом нужно расчитывать, т. к. пила может застрять в монстре с высоким хп или отскочить от щита, или ты не успеваешь собрать достаточно душ для комбо. Своя стратегия появляется. Другими пушками я даже как-то не особо пользовалась, настолько понравился соулкетчер.
В общем, перенос, создание идентичного геймплея, и даже добавление новых элементов удались, на мой взгляд. Играется весело. И это для меня было главным: оружие в руках, и толпа врагов для истребления — больше ничего не нужно.

The bad.

Итак, не совсем фейлы, но уже недостатки.
Первое, это конечно же атмосфера. Я пыталась заставить почувствовать себя так, как я чувствовала себя в ТОМ САМОМ, и не могла. Те же самые амбиенты, то же или почти то же окружение, но чего-то не хватает. Возможно, тех самых мелочей. Помните туман на кладбище? Трупы, висящие с потолка в часовне? Туман на болоте в приюте? При этом в приюте у нас в руках факел, а не фонарик. Дождь в Атриуме? Есть подозрение что такие мелочи просто не успели продумать, а ведь они очень важны.
Ассортимент врагов... тут просто чувствуется, как отчаяно разработчики пытались натянуть этот ограниченный бестиарий на имеющиеся уровни. Согласна с большинством скелетоненавистников! :)
Анимация персонажей. Перезаписана «в соответствии с нынешними стандартами». Все хорошо, но стоит сравнить как враги двигались «до» и «после», и сразу видно что: black demon все время ходит в т-позе, а зомби с мечами(а также все остальные монстры, использующие эту анимацию) набегают на игрока с таким видом, как будто хотят подарить ему этот самый меч. В остальном анимация более-менее не раздражает: монки, наны, коммандо, темплары, но эта анимация от зомби, поскольку она используется ТАК часто просто въелась мне в мозг.
Ролики на движке и сюжет в целом. Ролики... не скажу что совсем уж убоги, но анимация и мимика далеко за пределами нынешних стандартов. И даже такой идиотский сюжет можно было бы вытянуть за счет грамотной режиссуры. Сюжет на полном серъезе напомнил вот этот скетч:


Озвучка монстров и звук в целом. Раньше было по-настоящему непосебе от того как звучат, скажем, солдаты на ж/д станции. В ремейке всех монстров как-то приглушили, что ли... Конечно же, нельзя не вспомнить переозвученных писклявым голосом нанов, это жестоко. Ну и wilhelm scream у скелетов( wilhelm scream — самый часто используемый звук крика). Биение сердца при появлении чекпойнта? Крики и стоны, прочие амбиентные звуки? Все может и на месте, но ты просто не обращаешь на них внимания, не дают они такой атмосферы.
Джон Сейнт Джон в роли Дэниела достаточно неплох, но дюкнюковские нотки проскакивают, так и ждешь, что он скажет ''Gonna rip 'em a new one'' или что-то в этом роде. Лани Минелла в роли Евы... это ж Лани Минелла! (Если кто не знает — это самая популярная актриса озвучки, голосом которой говорят сотни персонажей игр, мультфильмов и прочего). У меня в связи с этим вопрос: можно ведь было взять на озвучку и кого рангом пониже? Но скорее всего это пиар ход: у нас в игре Джон Сейнт Джон и Лани Минелла, ё!

Ну и the ugly, конечно!

Это HD??? В любом из уровней наблюдается просто жестокий диссонанс между тем что было перемоделлено/перетекстурено/сделано с нуля и тем, что осталось как есть. Промолчу про геометрию уровней, т. к. она за исключением Шэдоулэнда осталась как есть. Кладбище: красивые кучки строительного мусора, красивая растительность на стенках и отвратительно затекстуренное дерево, текстурный косяк практически на каждой могиле. Станция: переделано много объектов - новые поездатые поезда, лавки и др. пропсы. Лунапарк — ох, ё... Ну и так везде. Старые текстуры натянуты на старые модели, изредка попадаются новые текстуры, натянутые на старые модели, и уж совсем редко — новые текстуры и новые модели.
Косяки, косяки, косяки... Замечала их в основном на первых уровнях, дальше либо приигралась и перестала обращать внимание, либо их действительно стало меньше. Коробки с патронами висят в воздухе, от красной души зеленое свечение(???), объекты без коллизии, к соулкетчеру иногда прилипает душа и летает за тобой по всему уровню, часто тупящие враги... Бида.
Новая музыка... лютый жопецкий гусь! Та же проблема, что и в Резуректе— песенные треки категорически не подходят для игры. При каждом появлении врагов трек начинается сначала. Этот рифф из баттла для Колизея просто начал меня выбешивать до состояния ''Your music is bad and you should feel bad!''
Неоткрывающиеся в конце двери. Больше нечего добавить. Забудьте про 5 звезд, тем более с такой системой сейвов. Вряд ли это будет исправлено...
Самое главное для меня: ПК ХД не смог ничем удивить. Почему собственно я прошла до конца практически неиграбельный Дримкиллер: там постоянно попадаются неожиданные и интересные вещи. ХД — тот же самый, пройденный вдоль и поперек ПК. Все ожидаемо, все предсказуемо. Секреты — практически в тех же местах. Опять же, нет возможности лазить по уровню по причине см. выше. Расстановка врагов та же самая. Схватки с боссами — одно и то же. Смерть вообще достаточно закидать лезвиями (я сначала думала, он неуязвимый, пока не убъешь спавнящихся врагов, но мои ожидания не оправдались). Редкие «сюрпризы» положения не спасают. В связи с этим реиграбельность у игры практически нулевая.

Вывод: Почему же получилось так, как получилось? Я не могу найти ответа на этот вопрос. По диссонансу качества продакшена создается впечатление, что разные части игры делали разные команды. Одни уровни мрачные и серъезные, в других... бурановские бабушки. Из интервью c разработчиками видно, что по крайней мере половина lead'ов не проработала в конторе и года(т.е. взяли их на работу меньше года назад). Что тогда сказать про рядовых сотрудников? Несогласованность в разработке просто бросается в глаза.
Поэтому я начала относится к ХД по-буддистски. Имеет ли он право на жизнь? Безусловно, имеет. Пускай живет своей отдельной от оригинала жизнью, а я посмотрю, как дальше будут развиваться события.

Спасибо за внимание дочитавшим это до конца!


Сообщение отредактировал Hellen - Суббота, 03.11.2012, 16:35
 
ШерманСуббота, 03.11.2012, 16:15 | Сообщение # 666
Некрогигант
Сообщений: 140
Награды: 5
Репутация: 55
Статус: Offline
Hellen, таких историй я не читал еще blink
 
BlooDFloweRСуббота, 03.11.2012, 16:17 | Сообщение # 667
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
Quote (Hellen)
Коробки с патронами висят в воздухе, от красной души зеленое свечение(???), объекты без коллизии, к соулкетчеру иногда прилипает душа и летает за тобой по всему уровню, часто тупящие враги... Бида.

Лол! я думал это только у меня в пиратке, оказывается счастливые обладатели лицухи тоже видели такое) Ещё не хватает упоминание о парящем в воздухе чехпоинте. Кстати есть решение что сделать с душами которые летят за ГГ, но взять их никак не получается - нужно отбежать на некоторое расстояние чтобы можно было их притянуть солкэтчуром ну и собственно притянуть)
Вообще соглашусь что новоиспечёный хд имеет право на жизнь. Наверняка уж не всё гладко было в процессе работы не проектом, как было замечано что рабочие кадры уходили и в купе с этим ещё наверняка давили издатели. Думаю если учесть всё это то вышла довольно хорошая игра. Единственное о чём я думаю что бы было с игрой если бы у них было больше времени? какая бы она стала: более лучше или более консольная? ну, что есть то есть, может в будущем выпустьят кучу заплаток которые как то компенсируют всё. Однако и увы первое впечатление они уже никак не исправят.


Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
Doctor20Суббота, 03.11.2012, 16:34 | Сообщение # 668
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (Hellen)
Ну что же... Мои пять грОшей по поводу Painkiller Hell and Damnation aka PK: HD. Поскольку я люблю давать конструктивную критику, люблю докапываться до истины, а не просто прославлять то, что мне понравилось, и поливать говном то, что мне не понравилось, обзор будет по принципу ''The good, the bad and the ugly''

Играла в сингл на настройках High, уровень сложности: Nightmare.
Многа текста.

Запустив игру я была шокирована количеством неисправленных косяков. Кладбище. Летающие деревья? Шотган с видимым отсутствующим куском? Растительность торчит сквозь стены? Получите, распишитесь. Изящно решена проблема с застреванием монстров между могилами: теперь игрок тупо не может туда пройти... там невидимая стенка(!). Монстры теряются в геометрии. В общем, совсем я приуныла.
С тяжелым сердцем запускаю Кафедрал... Атриум... и дальше, и дальше. И наконец распробовала!

The good.

Вступительный ролик очень красив, слов нет. Наконец-то, после всех этих комиксов и стенок из текста мы видим полноценные заставки. И Дениэл во флэшбэке такой симпааатичный! За рендер зачот, за ролики на движке... см. ниже.
Концовка — о ней было сказано отдельно. Повторюсь, за такую концовку я готова простить все, что угодно.
Все-таки играется ХД практически идентично с оригиналом. То ощущение опасности со всех сторон, ''убивай или будешь убит'' / ''be quick or be dead'', присутствует в полной мере. Иногда у меня даже возникали сомнения: а в ремейк ли я играю? (Но возникали они не только по этой причине, подробнее в разделе ''the ugly''...).
Движение игрока тоже достаточно близко подогнано под оригинальное. Что-то все же не так, возможно распрыжка по-прежнему не дает такого момента, как в оригинале. Но в принципе на мувмент нареканий особых нет, понятно, что с новой физикой идентичности 1 в 1 добиться очень сложно.
Монстры по-прежнему не дают покоя. Причем многие из них стали шустрее и опасней чем в оригинале. Zombie warlord'ы, например, не представлявшие раньше особой проблемы, теперь настоящая боль... в одном месте. Бегают быстро, бьют больно, да еще и со щитами. Hell angel'ы могут с размаху неожиданно засадить тебе по голове дубиной с достаточно большого расстояния. Black Demon в Кафедрале сложнее чем вампир, которого он заменяет. Это с одной стороны. А с другой, враги, от которых до этого старался держаться подальше теперь вообще не могут тебе ничем навредить. Например, взрывающиеся bag baby(frozen meat, как их там) — чтобы они взорвались, нужно встать вплотную и ждать пять минут. Amputee – раньше могли запросто на тебя напрыгнуть, теперь практически все время ползают. Про preacher'ов молчу, их временная неуязвимость вырезана как класс. Но все равно между опасными и бесполезными монстрами есть некий... баланс? Не скажу что это есть гуд, но удовольствия от игры не портит. По крайней мере мне. Стоит заскучать, как тебе тут же недвусмысленно напомнят, что ты не в сказку попал.
Добавление «приколюх» весьма порадовало. Некрогигант, всюду сующий свои.. лапы. Бурановские бабушки, которым не сидится на месте... Но хочется больше, гораздо больше. И конечно, не откровенной клоунады, а действительно интересных, неожиданных сурпрызов. Как например в конце Orphanage. Я вообще обожаю такого рода моменты в играх, и к сожелению, такое редко встречается сейчас. В ХД, коли уж сюжет принял такой поворот, можно было бы включить больше намеков на то, что на самом деле происходит.
Новое оружие... Вот уж не думала, что практически всю игру пройду с ним, но именно так и получилось. И это не потому, что оно читерское и с ним легко играть. Действительно, увидев соулкетчер в бете, я отнеслась к нему ОЧЕНЬ скептически и решила, что он ломает весь баланс. Но с тех пор его привели в соответствие.
Как же приятно запустить в толпу врагов пилой! Она скашиват троих или четверых сразу, скорее хватаешь лучом души, стреляешь комбо и смотришь как твои подопечные расправляются с оставшимися в живых. При этом нужно расчитывать, т. к. пила может застрять в монстре с высоким хп или отскочить от щита, или ты не успеваешь собрать достаточно душ для комбо. Своя стратегия появляется. Другими пушками я даже как-то не особо пользовалась, настолько понравился соулкетчер.
В общем, перенос, создание идентичного геймплея, и даже добавление новых элементов удались, на мой взгляд. Играется весело. И это для меня было главным: оружие в руках, и толпа врагов для истребления — больше ничего не нужно.

The bad.

Итак, не совсем фейлы, но уже недостатки.
Первое, это конечно же атмосфера. Я пыталась заставить почувствовать себя так, как я чувствовала себя в ТОМ САМОМ, и не могла. Те же самые амбиенты, то же или почти то же окружение, но чего-то не хватает. Возможно, тех самых мелочей. Помните туман на кладбище? Трупы, висящие с потолка в часовне? Туман на болоте в приюте? При этом в приюте у нас в руках факел, а не фонарик. Дождь в Атриуме? Есть подозрение что такие мелочи просто не успели продумать, а ведь они очень важны.
Ассортимент врагов... тут просто чувствуется, как отчаяно разработчики пытались натянуть этот ограниченный бестиарий на имеющиеся уровни. Согласна с большинством скелетоненавистников! :)
Анимация персонажей. Перезаписана «в соответствии с нынешними стандартами». Все хорошо, но стоит сравнить как враги двигались «до» и «после», и сразу видно что: black demon все время ходит в т-позе, а зомби с мечами(а также все остальные монстры, использующие эту анимацию) набегают на игрока с таким видом, как будто хотят подарить ему этот самый меч. В остальном анимация более-менее не раздражает: монки, наны, коммандо, темплары, но эта анимация от зомби, поскольку она используется ТАК часто просто въелась мне в мозг.
Ролики на движке и сюжет в целом. Ролики... не скажу что совсем уж убоги, но анимация и мимика далеко за пределами нынешних стандартов. И даже такой идиотский сюжет можно было бы вытянуть за счет грамотной режиссуры. Сюжет на полном серъезе напомнил вот этот скетч:

Озвучка монстров и звук в целом. Раньше было по-настоящему непосебе от того как звучат, скажем, солдаты на ж/д станции. В ремейке всех монстров как-то приглушили, что ли... Конечно же, нельзя не вспомнить переозвученных писклявым голосом нанов, это жестоко. Ну и wilhelm scream у скелетов( wilhelm scream — самый часто используемый звук крика). Биение сердца при появлении чекпойнта? Крики и стоны, прочие амбиентные звуки? Все может и на месте, но ты просто не обращаешь на них внимания, не дают они такой атмосферы.
Джон Сейнт Джон в роли Дэниела достаточно неплох, но дюкнюковские нотки проскакивают, так и ждешь, что он скажет ''Gonna rip 'em a new one'' или что-то в этом роде. Лани Минелла в роли Евы... это ж Лани Минелла! (Если кто не знает — это самая популярная актриса озвучки, голосом которой говорят сотни персонажей игр, мультфильмов и прочего). У меня в связи с этим вопрос: можно ведь было взять на озвучку и кого рангом пониже? Но скорее всего это пиар ход: у нас в игре Джон Сейнт Джон и Лани Минелла, ё!

Ну и the ugly, конечно!

Это HD??? В любом из уровней наблюдается просто жестокий диссонанс между тем что было перемоделлено/перетекстурено/сделано с нуля и тем, что осталось как есть. Промолчу про геометрию уровней, т. к. она за исключением Шэдоулэнда осталась как есть. Кладбище: красивые кучки строительного мусора, красивая растительность на стенках и отвратительно затекстуренное дерево, текстурный косяк практически на каждой могиле. Станция: переделано много объектов - новые поездатые поезда, лавки и др. пропсы. Лунапарк — ох, ё... Ну и так везде. Старые текстуры натянуты на старые модели, изредка попадаются новые текстуры, натянутые на старые модели, и уж совсем редко — новые текстуры и новые модели.
Косяки, косяки, косяки... Замечала их в основном на первых уровнях, дальше либо приигралась и перестала обращать внимание, либо их действительно стало меньше. Коробки с патронами висят в воздухе, от красной души зеленое свечение(???), объекты без коллизии, к соулкетчеру иногда прилипает душа и летает за тобой по всему уровню, часто тупящие враги... Бида.
Новая музыка... лютый жопецкий гусь! Та же проблема, что и в Резуректе— песенные треки категорически не подходят для игры. При каждом появлении врагов трек начинается сначала. Этот рифф из баттла для Колизея просто начал меня выбешивать до состояния ''Your music is bad and you should feel bad!''
Неоткрывающиеся в конце двери. Больше нечего добавить. Забудьте про 5 звезд, тем более с такой системой сейвов. Вряд ли это будет исправлено...
Самое главное для меня: ПК ХД не смог ничем удивить. Почему собственно я прошла до конца практически неиграбельный Дримкиллер: там постоянно попадаются неожиданные и интересные вещи. ХД — тот же самый, пройденный вдоль и поперек ПК. Все ожидаемо, все предсказуемо. Секреты — практически в тех же местах. Опять же, нет возможности лазить по уровню по причине см. выше. Расстановка врагов та же самая. Схватки с боссами — одно и то же. Смерть вообще достаточно закидать лезвиями (я сначала думала, он неуязвимый, пока не убъешь спавнящихся врагов, но мои ожидания не оправдались). Редкие «сюрпризы» положения не спасают. В связи с этим реиграбельность у игры практически нулевая.

Вывод: Почему же получилось так, как получилось? Я не могу найти ответа на этот вопрос. По диссонансу качества продакшена создается впечатление, что разные части игры делали разные команды. Одни уровни мрачные и серъезные, в других... бурановские бабушки. Из интервью c разработчиками видно, что по крайней мере половина lead'ов не проработала в конторе и года. Что тогда сказать про рядовых сотрудников? Несогласованность в разработке просто бросается в глаза.
Поэтому я начала относится к ХД по-буддистски. Имеет ли он право на жизнь? Безусловно, имеет. Пускай живет своей отдельной от оригинала жизнью, а я посмотрю, как дальше будут развиваться события.

Спасибо за внимание дочитавшим это до конца!

Слушай не прибавить не убавить! Всё правильно! Прям точь в точь мои мысли!
 
HellenСуббота, 03.11.2012, 16:39 | Сообщение # 669
Люцифер
Сообщений: 754
Награды: 30
Репутация: 132
Статус: Offline
Quote (BlooDFloweR)
как было замечано что рабочие кадры уходили и в купе с этим ещё наверняка давили издатели.

Сорри, я не совсем так выразилась наверное. Рабочие кадры не уходили, а наоборот приходили, причем в большом количестве(со времен Некро по крайней мере, штат разросся, если почитать кредиты). Я имела в виду, что очень много новичков в команде, которые там недавно, соответственно, еще не притерлись, соответственно, нет слаженной командной работы.
Doctor20, не зря я столько писала, а?
 
BlooDFloweRСуббота, 03.11.2012, 16:52 | Сообщение # 670
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
Hellen, аа ну это тоже не есть гуд. Вроде бы как шутер от создателей оригинала (ну тоесть BOOH), а команда то получается по сути уже другая

Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
HellenСуббота, 03.11.2012, 17:14 | Сообщение # 671
Люцифер
Сообщений: 754
Награды: 30
Репутация: 132
Статус: Offline
Quote (BlooDFloweR)
Вроде бы как шутер от создателей оригинала (ну тоесть BOOH), а команда то получается по сути уже другая

Создателей оригинала там всего двое: Войчек Паздур(в оригинале - моделлер, текстурщик, левел дизайнер) и Камил Билчинский(в оригинале левел дизайнер, художнег, текстурщик) они же по сути основали и возглавляют Ферму(оба - СЕО). Камил - креативный директор. Войчек - project lead.
Т.е. говоря от "создателей оригинала" подразумевается, что создатели оригинала стоят во главе всего.
 
Doctor20Суббота, 03.11.2012, 17:25 | Сообщение # 672
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (Hellen)
Doctor20, не зря я столько писала, а?
"Abashed the devil stood and felt how awful goodness

Нет. Но я бы замучился столько писать! %)
 
HellenСуббота, 03.11.2012, 22:27 | Сообщение # 673
Люцифер
Сообщений: 754
Награды: 30
Репутация: 132
Статус: Offline
Когда есть что сказать... ;)

Добавлено (03.11.2012, 22:27)
---------------------------------------------
Коллекционка в реале.


Сообщение отредактировал Hellen - Суббота, 03.11.2012, 22:28
 
BlooDFloweRСуббота, 03.11.2012, 23:06 | Сообщение # 674
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
Quote (Hellen)
Коллекционка в реале.

Фигурка демона превратилась в наклейку))


Rise of Evil - моя группа вконтакте
 
HellenСуббота, 03.11.2012, 23:07 | Сообщение # 675
Люцифер
Сообщений: 754
Награды: 30
Репутация: 132
Статус: Offline
А когда она там была? Слух про фигурку пустил некий сайт, в официальных пресс-релизах ничего о ней не говорилось.
 
Поиск: