Воскресенье, 24.11.2024, 04:29


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Painkiller: Back to the Hell
scorcherЧетверг, 15.03.2012, 18:06 | Сообщение # 1
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Мод является аддоном к известному моду Supernatural.
Просьба не путать его с новой версией Supernatural 2.0
Представляю вашему вниманию полноценный аддон к этому замечательному моду.
ссылка на Rutracker
Ссылка на Яндекс Диск

Скачивать придется вместе с оригиналом, ибо помимо аддона значительно доработан сам Supernatural

1) Создан отдельный режим (аддон) Back to the Hell с 10 уровнями. В него вошли уровни:
Аббатство (первый уровень из Recurring Evil)
Бункер (уровень Magazines из Redemption)
Шоссе (второй уровень из Recurring Evil)
Склады (третий уровень из Recurring Evil)
Цитадель (уровень The Complex of Towers из Redemption)
Погост (четвертый уровень из Recurring Evil)
Анкор (пятый уровень из Recurring Evil)
Логово (новый)
Мглистые горы (уровень из Resurrection)
Ангар (секретный уровень из Resurrection, там будет финальный босс [Цербер])
2) В режим Supernatural добавлены 4 уровня:
Заброшенный храм (уровень из Resurrection)
Киностудии (уровень из Overdose)
Мертвое море (уровень из Resurrection)
Адский остров (новый)
3) Таким образом в игру не вошли только 3 уровня из Painkiller: Redemption - Rafinery, UnderGround Complex, Entrance
(ибо ну очень маленькие и тесные, никак не предназначенные для сингла).
4) Всего стало 34 уровня (24 в режиме Supernatural - по 6 уровней в 4ех кругах + 10 в режиме Back to the Hell).
5) Теперь число уровней соответствует числу карт таро (24+10).
6) Были возвращены удаленные карты таро, вид доски стал как в классическом Painkiller.
(карта "Божественная милость" теперь работает)
7) В режиме Supernatural немного изменен порядок уровней.
(так же изменены карты дающиеся на уровнях, теперь в начале игры нельзя получить такие мощные карты, как 666 патронов)
8) В режиме Supernatural уровень с боссом усложнен и поставлен последним
(после убийства Стража придется сразить еще и Самуэля).
9) В режиме Supernatural на уровне Замок Вольфенштейн добавлена вырезанная часть уровня в качестве секрета.
10) В режиме Supernatural на уровне Мертвое болото изменены монстры.
11) Новые уровни из Resurrection, Redemption и Recurring Evil подверглить тотальной переработке.
12) Изменена музыка на саундтрек из оригинального Painkiller.
(было много жалоб о том, что музыка Supernatural слишком короткая и ее зацикленность к концу уровня начинает раздражать).
13) Добавлены сюжетные видеовставки, мод обрел полноценный сюжет (который является альтернативой событий Painkiller: Overdose и Painkiller: Redemption).
(сюжет преподносится в виде титров, наложенных на ролики из Overdose, так же задействованы ролики из Redemption).
14) Изменена модель нового оружия HellGun (старая была без текстуры, новая – взята из Painkiller: Overdose).
15) Исправлены ошибки, приводившие к вылету из игры и несколько визуальных глюков.
16) Восстановлена русификация (ничего менять не надо - русский по умолчанию; исправлен глюк с буквой "я").
17) Ресурсы игры запакованы, теперь она устанавливается и загружается быстрее.
18) Доработана графика в начале уровня Бунт.
19) Новые power up.
20) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) со своей уникальной механикой и боеприпасами.
21) Доступны разные опциональные патчи.
 
SviatoslavВоскресенье, 25.11.2012, 10:53 | Сообщение # 391
Люцифер
Сообщений: 537
Награды: 22
Репутация: 130
Статус: Offline
Кобальт, открой блокнотом файл powermad.lua по адресу Data/LScripts и в строке PMPickupFX = false замени "false" на "true". ;)

Модификации: Painkiller: Supernatural и Portal: Supernatural
 
Doctor20Воскресенье, 25.11.2012, 13:29 | Сообщение # 392
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (Sviatoslav)
Кобальт, открой блокнотом файл powermad.lua по адресу Data/LScripts и в строке PMPickupFX = false замени "false" на "true"

Да хорошая идея. А вообще странно всё это.

Добавлено (25.11.2012, 13:29)
---------------------------------------------
А точно: там "нет" вместо "да"

 
HavcomВоскресенье, 25.11.2012, 14:37 | Сообщение # 393
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Quote (Doctor20)
А вообще странно всё это.

Что там странного?
 
КобальтВоскресенье, 25.11.2012, 18:26 | Сообщение # 394
Обычный
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Havcom)
открой блокнотом файл powermad.lua по адресу Data/LScripts и в строке PMPickupFX = false замени "false" на "true"

Спасибо большое, всё помогло. Мелочь, а приятно ^_^
 
UnSlayeRLBarsikСреда, 05.12.2012, 13:18 | Сообщение # 395
Люцифер
Сообщений: 770
Награды: 35
Репутация: 277
Статус: Offline
http://www.rutor.org/torrent/238855/painkiller-supernatural-addon-back-to-the-hell-2012-pc - залил твой мод сюда. =) ;)

- Painkiller Сайт PKRC.RU Вконтакте!
- Группа по Игре Painkiller: Hell & Madness (2015)
 
scorcherЧетверг, 13.12.2012, 13:11 | Сообщение # 396
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote (Doctor20)
Quote (Кобальт)
Doctor20, За ответы спасибо! ^_^ Ты меня обрадовал насчёт новых идей и даже новых карт. Буду наблюдать за вашим модом и ждать с нетерпением обновления

Проблема в том что 2 "автор" видимо погряз в работе и командировках! Некогда ему!


Совершенно верно - много работы. Времени особо нет. Что касается доработки мода - я уже не вижу в этом смысла. Почти все баги выловлены, полный комплект уровней собран, и все уровни переделаны. Делать новые уровни - ну не знай - тут надо со скриптами надо сильно долго возится - чтобы воткнуть еще ибо там есть ограничение с картами таро и выбором уровней. По моему даже эти ограничения нельзя снять только скриптами. Это во-первых... Во-вторых для новых уровней - нужны новые карты... а мапер из меня никакой. Ну и В-третьих, обращаюсь к Doctor20, я так подумал если появятся новые карты то уж лучше наверно делать их в новом моде, ибо этот ИМХО уже закончен.

Единственное, что я еще сделал к моду - так это патч 1.042, но там единственное изменение так это то - что я вернул красным деревьям и древесине из предпоследнего уровня Back to the Hell (уже не помню как он называется) - их естественный цвет - но из-за этой мелочи я уже не стал его выкладывать

Кобальт
В раздаче на торренте архив называется 1.04 - но там на самом деле 1.041 - просто я тупанул когда заливал, забыл переименовать. Да и кроме того Патчи поочередно ставить вообще не рекомендуется - сразу финальный! Я уже где-то писал про это.

UnSlayeR
Молодец, спасибо что несешь мод в массы up
 
HavcomСуббота, 15.12.2012, 00:21 | Сообщение # 397
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Quote (scorcher)
уже закончен

Зачем делать новый мод, можно просто улучшать старый. А глюки, баги и прочее: выловить всё неудастся. Где-то что-то обязательно останется.

Добавлено (15.12.2012, 00:21)
---------------------------------------------
Лучше попробуйте внести новьё.

 
Doctor20Суббота, 15.12.2012, 00:36 | Сообщение # 398
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (Havcom)
Лучше попробуйте внести новьё.

Ты у нас спец по новью. Я бы внёс но по-моему вы с BloodFlower всё новьё разобрали!
 
HavcomСуббота, 15.12.2012, 00:46 | Сообщение # 399
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Поначалу я думал так про себя, но BloodFlower нашел что-то ещё. Думаю и ты сможешь. Вообще с достаточной фантазией можно творить неограниченное количество раз.
 
scorcherСуббота, 15.12.2012, 07:31 | Сообщение # 400
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote (Havcom)
Лучше попробуйте внести новьё.

Согласен с Doctor20. Новье новью рознь... Тут все зависит от концепции мода. Наш Back to the Hell фактически есть продолжение Supernatural - то есть в основе концепции лежало:

1.Сборка всех карт из неудачных аддонов (как ИМХО лучшего что в них было).
2.И приведение их к классическому виду.
2а. Изменение геймплея как в классике
2б. Вернуть возможность пройти на 5 звезд
2в. Вернуть ориг. героя и ориг. оружие

То есть по сути, идея мода никаких нововведений то и не предусматривает, а скорее наоборот возвращает игру к истокам... Поэтому если что-либо еще менять и добавлять то это будет уже совсем другой мод.

П.С. Мы будем не против (ну не знай как Святослав и Доктор, но я точно не против :D ), если кто-нибудь на наш мод сделает такой же как бы модмод (что ли :) ), похожий на твой - где будут новые визуальные фишки, новые геймплейные решения, пушки и т.д., и т.п., который можно было бы ставить опционально поверх. Но сам основной мод ИМХО уже лучше не трогать.

Добавлено (15.12.2012, 07:31)
---------------------------------------------
П.П.С. А насчет багов... пока что еще мало их отловлено для нового патча, и все они так по мелочи. Я лично раза 3 прошел - никаких серьезных багов не нашел - больше тестить уже нет ни сил ни времени - пусть народ играет и отписывается, когда материала (потенциально исправляемого) подкопится, можно будет и новый патчик выложить.

 
Doctor20Суббота, 15.12.2012, 13:43 | Сообщение # 401
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (scorcher)
Согласен с Doctor20. Новье новью рознь... Тут все зависит от концепции мода. Наш Back to the Hell фактически есть продолжение Supernatural - то есть в основе концепции лежало:

1.Сборка всех карт из неудачных аддонов (как ИМХО лучшего что в них было).
2.И приведение их к классическому виду.
2а. Изменение геймплея как в классике
2б. Вернуть возможность пройти на 5 звезд
2в. Вернуть ориг. героя и ориг. оружие

То есть по сути, идея мода никаких нововведений то и не предусматривает, а скорее наоборот возвращает игру к истокам... Поэтому если что-либо еще менять и добавлять то это будет уже совсем другой мод.

П.С. Мы будем не против (ну не знай как Святослав и Доктор, но я точно не против :D ), если кто-нибудь на наш мод сделает такой же как бы модмод (что ли :) ), похожий на твой - где будут новые визуальные фишки, новые геймплейные решения, пушки и т.д., и т.п., который можно было бы ставить опционально поверх. Но сам основной мод ИМХО уже лучше не трогать.

Добавлено (15.12.2012, 07:31)
---------------------------------------------
П.П.С. А насчет багов... пока что еще мало их отловлено для нового патча, и все они так по мелочи. Я лично раза 3 прошел - никаких серьезных багов не нашел - больше тестить уже нет ни сил ни времени - пусть народ играет и отписывается, когда материала (потенциально исправляемого) подкопится, можно будет и новый патчик выложить.

Да нет я бы не против но мне нужно снова скачивать релоад чтобы помотреть кое-какие вещи! Но это только после праздников. Конечно сделать свои ловушки, добавить пару секретов, ввести вампирские артефакты, парочку монстров из Некро ввести хотелось бы. Но именно второй Релоад делать не хочется, а что-то именно своё отличное придумать, то надо думать! Да и навыки соответствующие должны быть.
Сейчас все в макс ударились. И Евгений и BloodFlower поэтому я тоже буду планировать.
Кстати тут вышла статья по Вэйпойнтам. Надо бы кое-какие места там подкорректировать!


Сообщение отредактировал Doctor20 - Суббота, 15.12.2012, 13:44
 
scorcherСуббота, 15.12.2012, 15:01 | Сообщение # 402
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote
Кстати тут вышла статья по Вэйпойнтам. Надо бы кое-какие места там подкорректировать!

Это да - пожалуй наш основной косяк (ну не наш конечно :D , но как недоработка - наш) - было бы не плохо... Это я бы и сам рад доработать.
Ссылку можно?
 
Doctor20Суббота, 15.12.2012, 16:09 | Сообщение # 403
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (scorcher)
Ссылку можно?

В каталоге статьи поищи. Там всё подробно расписано!
 
scorcherПонедельник, 17.12.2012, 08:58 | Сообщение # 404
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Почитал я статью и с полной решимостью, в надежде, что исправить несколько вэйпоинтов у меня много времени не займет, принялся за дело...
Но как оказалось я переоценил свои силы - все же работы там предостаточно, а я увы пока не располагаю соответсвенным кол-вом свободного времени. %) Но по каким-то интересным моментам я все же отпишусь. Думаю, Doctor20, тебе будет интересно:

Прежде всего я не нашел, чтобы вэйпойнты были прописаны в в следующих уровнях (CLevel):
C6L09_Gloomy_Mountains
C6L10_Hangar
C7L14_Agoraphobia
C7L17_Secret_Area
C7L18_Forbidden_Valley
C9L01_Cathedral
C9L05_High_Seas

Но как оказалось для уровней:
C6L09_Gloomy_Mountains
C7L18_Forbidden_Valley
C9L01_Cathedral
вэйпонты в архиве Maps.pak все же существуют, но почему-то отключены. Не долго думая я подключил их и начал тестить. В общем я понимаю почему их отключили, с ними все еще хуже чем без них. Во-первых они проложены не по всему уровню, и местами монстры пытаются упорно от тебя убежать. Во-вторых сама их прокладка местами некорректная (например в том же Заброш.храме монстры все так же, если не сильнее, упираются в лавки). В-третьих сетка этих вэйпоинтов слишком разряженная, в ней мало узлов, и порой чтобы добежать до тебя монстр движется по какой-то просто немыслимой траектории.

В общем там надо переделывать все с нуля, а учитывая изощренную геометрию полов в этих уровнях, задачка не очень то и простая. Короче говоря у меня пока нет времени этим заниматься, но если ты вдруг решишься поправить сам, то основные проблемы я тебе расписал.

П.С. А в C9L05_High_Seas - эти вэйпойнты особо то и не нужны, там в принципе итак просторно, В C6L10_Hangar тем более - там только босс. А вот в C7L17_Secret_Area Святослав так сделал геймплей, что их отсутствие и вовсе не замечается.
 
Doctor20Понедельник, 17.12.2012, 10:15 | Сообщение # 405
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Я тебе скажу где нужно на самом деле редактировать:
1) В Японской Резне в локации перед пагодой. Там стариканы начинают бежать в бордюр.
2) На Ферме в забоях №2 и №3 и в одной из туалетных комнат.
3) На мосте в Шоссе. Там 2 всего места маленьких
4) В начале Tree of Woe.
Больше вроде нигде не надо!

Добавлено (17.12.2012, 10:15)
---------------------------------------------

Quote (scorcher)
Прежде всего я не нашел, чтобы вэйпойнты были прописаны в в следующих уровнях (CLevel):
C6L09_Gloomy_Mountains
C6L10_Hangar
C7L14_Agoraphobia
C7L17_Secret_Area
C7L18_Forbidden_Valley
C9L01_Cathedral
C9L05_High_Seas

Но как оказалось для уровней:
C6L09_Gloomy_Mountains
C7L18_Forbidden_Valley
C9L01_Cathedral
вэйпонты в архиве Maps.pak все же существуют, но почему-то отключены. Не долго думая я подключил их и начал тестить. В общем я понимаю почему их отключили, с ними все еще хуже чем без них. Во-первых они проложены не по всему уровню, и местами монстры пытаются упорно от тебя убежать. Во-вторых сама их прокладка местами некорректная (например в том же Заброш.храме монстры все так же, если не сильнее, упираются в лавки). В-третьих сетка этих вэйпоинтов слишком разряженная, в ней мало узлов, и порой чтобы добежать до тебя монстр движется по какой-то просто немыслимой траектории.

В общем там надо переделывать все с нуля, а учитывая изощренную геометрию полов в этих уровнях, задачка не очень то и простая. Короче говоря у меня пока нет времени этим заниматься, но если ты вдруг решишься поправить сам, то основные проблемы я тебе расписал.

П.С. А в C9L05_High_Seas - эти вэйпойнты особо то и не нужны, там в принципе итак просторно, В C6L10_Hangar тем более - там только босс. А вот в C7L17_Secret_Area Святослав так сделал геймплей, что их отсутствие и вовсе не замечается.

Без обид, а смысл? Чтобы там монстры застревали или куда-то упирались? Особенно это в Долине и в Городе, которые Святослав делал не надо. Я думаю там как раз не надо.
 
Поиск: