Мод является аддоном к известному моду Supernatural. Просьба не путать его с новой версией Supernatural 2.0 Представляю вашему вниманию полноценный аддон к этому замечательному моду. ссылка на Rutracker Ссылка на Яндекс Диск
Скачивать придется вместе с оригиналом, ибо помимо аддона значительно доработан сам Supernatural
1) Создан отдельный режим (аддон) Back to the Hell с 10 уровнями. В него вошли уровни: Аббатство (первый уровень из Recurring Evil) Бункер (уровень Magazines из Redemption) Шоссе (второй уровень из Recurring Evil) Склады (третий уровень из Recurring Evil) Цитадель (уровень The Complex of Towers из Redemption) Погост (четвертый уровень из Recurring Evil) Анкор (пятый уровень из Recurring Evil) Логово (новый) Мглистые горы (уровень из Resurrection) Ангар (секретный уровень из Resurrection, там будет финальный босс [Цербер]) 2) В режим Supernatural добавлены 4 уровня: Заброшенный храм (уровень из Resurrection) Киностудии (уровень из Overdose) Мертвое море (уровень из Resurrection) Адский остров (новый) 3) Таким образом в игру не вошли только 3 уровня из Painkiller: Redemption - Rafinery, UnderGround Complex, Entrance (ибо ну очень маленькие и тесные, никак не предназначенные для сингла). 4) Всего стало 34 уровня (24 в режиме Supernatural - по 6 уровней в 4ех кругах + 10 в режиме Back to the Hell). 5) Теперь число уровней соответствует числу карт таро (24+10). 6) Были возвращены удаленные карты таро, вид доски стал как в классическом Painkiller. (карта "Божественная милость" теперь работает) 7) В режиме Supernatural немного изменен порядок уровней. (так же изменены карты дающиеся на уровнях, теперь в начале игры нельзя получить такие мощные карты, как 666 патронов) 8) В режиме Supernatural уровень с боссом усложнен и поставлен последним (после убийства Стража придется сразить еще и Самуэля). 9) В режиме Supernatural на уровне Замок Вольфенштейн добавлена вырезанная часть уровня в качестве секрета. 10) В режиме Supernatural на уровне Мертвое болото изменены монстры. 11) Новые уровни из Resurrection, Redemption и Recurring Evil подверглить тотальной переработке. 12) Изменена музыка на саундтрек из оригинального Painkiller. (было много жалоб о том, что музыка Supernatural слишком короткая и ее зацикленность к концу уровня начинает раздражать). 13) Добавлены сюжетные видеовставки, мод обрел полноценный сюжет (который является альтернативой событий Painkiller: Overdose и Painkiller: Redemption). (сюжет преподносится в виде титров, наложенных на ролики из Overdose, так же задействованы ролики из Redemption). 14) Изменена модель нового оружия HellGun (старая была без текстуры, новая – взята из Painkiller: Overdose). 15) Исправлены ошибки, приводившие к вылету из игры и несколько визуальных глюков. 16) Восстановлена русификация (ничего менять не надо - русский по умолчанию; исправлен глюк с буквой "я"). 17) Ресурсы игры запакованы, теперь она устанавливается и загружается быстрее. 18) Доработана графика в начале уровня Бунт. 19) Новые power up. 20) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) со своей уникальной механикой и боеприпасами. 21) Доступны разные опциональные патчи.
скажите пожалуйста, где найти последний секрет в уровне Ангар (сразу после шоссе). Там по ходу в конце в большом ангаре наверху какая-то кабина и в ней что-то светится, но как туда добраться, не представляю себе.
Evgeniy, это т уровень так и называется "Склад". Вот здесь посмотри : Прикрепления: 1851360.jpg(207Kb)
Надо было не брать последний чекпойнт и не заходить в последнюю комнату а сразу идти обратно в комнату с трубами. Там появяться телепорты. С забираешься на трубы потом в телепорт и так пока не попадёшь в ту кабину. Ну и бонус сразу пригодится для последней битвы.
Про артефакты вампиров: 1 - Почему не светится? Потому что свет привязан через скрипт LightsDef, который PK не знает. Динамическое освещение надо привязать в функции OnCreateEntity примерно так:
function o:OnCreateEntity() self._angler = 0
-- DYNAMIC LIGHTS self.bindLight = "Vampire_artifact_Red.CLight" -- Указать свой свет из папки Lights self._light = CloneTemplate(self.bindLight) self._light.Pos:Set(0,0,0) self._light:Apply() ENTITY.RegisterChild(self._Entity,self._light._Entity,true) end
В функции OnTake(player) удалить выделенное: А также экшены, которых PK не знает:
function o:OnTake(player)
local current_chain_level = Game:GetMaxChainLevel() + 1
self.Client_OnTake(player.ClientID,player._Entity,self._Entity,"VampireArtifact_1") end
Из файла CItem удалить всё с пометкой Surface. (относится ко всему, где есть такая пометка). Surface - Это режим наложения слоя на текстуры\модели типа Specular. Задаётся на уровне движка и в скриптах, а так как в PK этого нет и добавить никак нельзя, то только удалять.
Добавлено (16.09.2012, 02:15) --------------------------------------------- Собственно хотелось узнать, что будут давать артефакты вампиров? Так же как и у меня - бабло, или у тебя появилась более оригинальная идея. Или просто хочешь таким способом разбавить игру?
Сообщение отредактировал Havcom - Среда, 12.09.2012, 01:07
Про артефакты вампиров: 1 - Почему не светится? Потому что свет привязан через скрипт LightsDef, который PK не знает. Динамическое освещение надо привязать в функции OnCreateEntity примерно так:
В функции OnTake(player) удалить выделенное: А также экшены, которых PK не знает:
Из файла CItem удалить всё с пометкой Surface. (относится ко всему, где есть такая пометка). Surface - Это режим наложения слоя на текстуры\модели типа Specular. Задаётся на уровне движка и в скриптах, а так как в PK этого нет и добавить никак нельзя, то только удалять.
Спасибо.
Quote (Havcom)
Собственно хотелось узнать, что будут давать артефакты вампиров? Так же как и у меня - бабло, или у тебя появилась более оригинальная идея. Или просто хочешь таким способом разбавить игру?
Пока бабло. Но я не исключаю что в будущем могут давать и полезные эффекты!