Оригинальный арт принадлежит художнику Бобу Егглтону.
Painkiller Reload - это мод, призванный осовременить старичка, которому без малого исполнилось уже 16 лет! Обе компании подверглись тотальной переработке, частично изменена атмосфера уровней, не сильно отступая от оригинала, немного переработан геймплей, общая сложность игры при этом возросла) Не стойте на месте и почаще прыгайте, чтобы продлить себе жизнь!
Оружие было значительно переработано как внешне, так и функционально, появились новые комбо выстрелы, режимы стрельбы и конечно же новое оружие. Чтобы ещё больше увеличить мощь своего арсенала, собирайте апгрейды, разбросанные по всей игре в секретных местах. В дополнение к этому главный герой может усилить себя и семью магическими артефактами, каждый из которых обладает своими способностями, помогающими в бою.
В мод вошли уровни из официального аддона Reccuring Evil и несколько новых, разбросанных по главам согласно их стилистике, чтобы полностью заполнить доску выбора уровней. Количество карт Таро, доступных игроку, соответственно тоже стало больше.
Мод рекомендуется к прохождению на высоком уровне сложности, чтобы увидеть максимум изменений и получить максимум эмоций от прохождения! На более легких уровнях сложности будут закрыты некоторые уровни и недоступны некоторые функции мода.
Havcom
--=====================================--
Все старые версии модификации(3.0 - 4.1), залитые на торренты или куда-либо ещё, начиная с 24.06.2020 более не являются актуальными. --=====================================-- Обновленная версия модификации 4.2: Google Disk
Установка: :: - Мод автономный. Оригинальная игра не нужна! :: - Удалить предыдущую версию мода полностью, если установлена. НАКАТЫВАТЬ МОД СВЕРХУ НА СТИМ ВЕРСИЮ ТОЖЕ НЕ НАДО. УСТАНАВЛИВАЕМ В ОТДЕЛЬНУЮ ПАПКУ! --=====================================--
Если есть желание поддержать дальнейшее развитие модификации или просто сказать спасибо: https://u.to/f36lGw
Сообщение отредактировал Havcom - Пятница, 07.07.2023, 00:03
ключи - не поймал триггер третьего ключа, нужно было на крест прям напрыгнуть. в итоге 30 минут бегал скакал как дурак по болоту, по всему, на что вскарабкаться можно, почти запрыгнул пару раз с краев карты, потом плюнул и пошел видео смотреть. ну и с задачей выпрыгнуть из воды на веревку не мог справиться минут 5. палец до сих пор болит. ну а в конце меня корешок дерева остановил, когда я обратными прыжками мобов разводил, меня догнали и изнасиловали толпой. а сейвы не работают. просто эпик
Отпишусь пару слов по поводу нелюбви некоторых к Дрыгве...
Я тоже рассматривал возможность вставить эти уровни (Дрыгву и Лабиринт) в мод Back to the Hell. Но поизучав их, и поиграв в Релоад, я на днях все же отказался от этой затеи.
Havcom, не пойми не правильно, твой мод тут не причем. Причина почему я отказался - в том, что эти уровни просто не предназначены для классического пейнкиллерского геймплея. Узкие коридоры/навесные мосты, запутанная топология карты, излишняя затемненость, (кроме того есть ряд мест в которых карты банально не доработаны - можно вывалится за текстуры или увидеть черновую геометрию) и прочее - ну никак это не вписывается в классическую схему игры, которую мы пытались вернуть в Back to the Hell...
НО... Релоад - это не классический мод, а наоборот, так скажем разнообразящий игру всякими новыми плюшками. И то как Havcom адаптировал эти уровни под свой мод - лучше не сделать. Поэтому ответом на вопрос почему на этих уровнях такой геймплей, может быть только один - потому что у этих уровней такие карты...
scorcher, Я немного не соглашусь с тобой. Мне кажется любую карту можно приспособить под любой геймплей. На самом деле. Лабиринт, конечно, сложная карта, но в принципе линейная и подойдёт для любого геймплея, с Дрыгвой сложнее, конечно из-за геометрии и размера. А что касается выходов за карту.... да это баги к сожалению допущенные при "строительстве" уровня. Тут либо закрывать их слабами, или грузить уровни в МАкс и все "дырки" закрывать.
Doctor20 Ну насчет косяков это понятно (там кстати кое-где еще текстуры потеряны)... Но в целом все равно эти карты сложны для создания геймплея. По поводу Лабиринта - да вторая часть линейна, но сам лабиринт, врятли можно назвать линейным - ну и уж слишком узкий он... Такими же проблемами страдали уровни - храм и горы из ретрибьюшн (забыл название карт), но там этот элемент узости встречался местами, а тут считай... полуровня. Все-таки, как ни крути, а пейнкиллер это та игра, которая требует простора, ничего не поделаешь жанру мясных шутеров больше подходят просторные карты.
Еще раз говорю, это мое ИМХО, так что за мнение сильно не бить
ПС: А по поводу:
Цитата
Мне кажется любую карту можно приспособить под любой геймплей.
Ну это утопия... Приспособить то может и можно... а вот интересно ли будет в него играть?
По поводу Лабиринта - да вторая часть линейна, но сам лабиринт, врятли можно назвать линейным - ну и уж слишком узкий он.
Ну первая часть тоже линейна. Всё ответвления закрыты. Я например, сделал за закрытыми слабами секретные зоны с монстрами и секретами, но их нужно ещё и открыть. А вот во-второй части, где надо искать ключ, а потом дверь...... там да. Но в целом всё линейно. Так я тебе советую скачать карту с моей переделкой и поиграть. Она тут в файлах валяется.
Цитатаscorcher ()
Такими же проблемами страдали уровни - храм и горы из ретрибьюшн (забыл название карт), но там этот элемент узости встречался местами, а тут считай... полуровня.
Рессуректион. Горы как раз слишком открыты. Храм нормально. А вообще какая открытость была в картах Катакомбы, Тюрьма, Больница, Приют,Опера(кроме 2 залов), Замок(там половина карты в тесных помещениях)? Ерунду то не надо говорить.
А вообще какая открытость была в картах Катакомбы, Тюрьма, Больница, Приют,Опера(кроме 2 залов), Замок(там половина карты в тесных помещениях)? Ерунду то не надо говорить.
Как раз нормальная там открытость - по сравнению с лабиринтом или с дорожками на дереве в Дрыгве - там же на этих участках вообще не развернуться, всего два измерения вперед или назад - в таком коридорном шутере как quake и то простора больше. И повторюсь я не против узких участков и комнат, но временами... Во всех картах которые ты перечислил они встречаются временами и чередуются с более менее просторными залами (да и то, там эти узкие участки пошире).
В храме - да, там есть три просторных зала, но между темной и светлой стороной есть очень длинный и узкий туннель, затем тесная перевернутая поверхность зала, потом снова тесная вертикальная башня, затем снова чердак, в котором монстры постоянно цепляются за балки. Все вместе дает очень длинный узкий участок - длинной в полуровня - но все же просторнее чем лабиринт.
В горах - все начало уровня до самой мельницы, на самом деле, проходит на узких тропинках. Это уже потом простор начинается.
Цитата
Так я тебе советую скачать карту с моей переделкой и поиграть. Она тут в файлах валяется.
Уже. Скачал играл. Не обижайся, но у Хавкома мне понравилось больше... И я объяснил почему, потому что ты старался сделать классический геймплей на карте которая для этого не предназначена. До конца правда не прошел, потому что при попытке убить скорпиона игра там вылетает, похоже в сборке нет каких-то скриптов...
эти уровни просто не предназначены для классического пейнкиллерского геймплея.
Лабиринт всё же более прост и линеен, да и простора там немало, а начальная часть карты видимо расчитывалась не столько на битву с мобами, сколько на брожение там с целью найти выход. А вот Дрыгва да, сложновата для классического геймплея. Про все косяки карты я знаю и давно ещё говорил Лексару, но он видимо забил или просто не нашел времени довести карту до ума. По существу её нужно конкретно облегчать, сокращать полигончики, отрезать лишнее. Карта весит 120 метров, а это очень много, можно сказать впритык сделали. Тем не менее у вас хотя бы появилась возможность побегать, да пострелять на этой карте. А вообще как по мне, она больше предназначена для любования ей. т.е. ходить, рассматривать все, созданные красоты автором, слушать пение птичек и скрип деревьев.
Уже. Скачал играл. Не обижайся, но у Хавкома мне понравилось больше... И я объяснил почему, потому что ты старался сделать классический геймплей на карте которая для этого не предназначена. До конца правда не прошел, потому что при попытке убить скорпиона игра там вылетает, похоже в сборке нет каких-то скриптов...
Не обижаюсь. Но тот старый геймплей делали также Лекс и Джост. Havcom, там немного лишь изменил. Геймплей всё-равно что там, что там почти одинаков.
Цитатаscorcher ()
В горах - все начало уровня до самой мельницы, на самом деле, проходит на узких тропинках. Это уже потом простор начинается.
Ну потому что - это я так сделал. Большие долины у меня как раз для поиска секретов и любования видами. А не так как в Оригинальном Рессуректионе.
Цитатаscorcher ()
В храме - да, там есть три просторных зала, но между темной и светлой стороной есть очень длинный и узкий туннель, затем тесная перевернутая поверхность зала, потом снова тесная вертикальная башня, затем снова чердак, в котором монстры постоянно цепляются за балки. Все вместе дает очень длинный узкий участок - длинной в полуровня - но все же просторнее чем лабиринт.
Ну там и монстров то...... Ладно хватит уже. Флудим.
я не видел оригинал дрыгвы. телепорт тоже не нашел - плутал в воде минут 20, no luck. Да и в видео твоем ты тоже распрыжкой забирался.
Там не геймплей надо упрощать, с ним-то более менее. Мне просто с прыжков в воду хп дико снимало, и пару раз сиганул с "крыш" до звезд. Проблема именно в левел-дизайне - не нужно превращать пейникллер в пиксель-хантинг, сделайте ключи развешенными по краям крестов, а не лежащими где-то, куда надо вплотную подходить, чтобы включился триггер.
ну и водный лабиринг - сущий ад и погибель. пк вообще не умеет с водой работать, и выглядит это.. убого
Телепорт как раз на выходе, так как до веревки довольно трудно допрыгнуть. На видео его ещё нет, это уже в апдейт потом добавлял.
ЦитатаDracoL1ch ()
Мне просто с прыжков в воду хп дико снимало
Где конкретно это было? Прыжки в воду хоть с высоты стратосферы здоровье не снимут никак.
ЦитатаDracoL1ch ()
сделайте ключи развешенными по краям крестов, а не лежащими где-то, куда надо вплотную подходить, чтобы включился триггер.
При взятии ключа там есть звуковой сигнал, чтобы было понятно, что взял. Да и эти же ключи появляются в углу экрана. Сколько подсказок.
ЦитатаDracoL1ch ()
водный лабиринг - сущий ад и погибель
Это скорее был эксперимент наверно с водой. Кто-то же хотел увидеть плавание в PK, вот Лексар это и реализовал. Дальше делайте выводы. В любом случае надеюсь ты прошел этот уровень, а то прям застрял на нём.
Я согласен с Хавкомом. В самом лабиринте битвы с мобами из-за тесноты очень не уместны - а вот какая-нибудь оригинальная идея (не вписывающаяся в классический стиль) была бы весьма кстати - я вот подумывал о том, чтобы сделать там такой челендж - "найти выход на время", а когда время бы заканчивалось размораживалась бы килл-зона на весь лабиринт. Пытался там кой-какие фишки еще реализовать, но... может у меня какая-то лабиринтофобия... в общем запутался я там в конец и плюнул на эту затею... Даже не представляю как вы в этом лабиринте геймплей делали
Цитата
Но тот старый геймплей делали также Лекс и Джост. Havcom, там немного лишь изменил.
Странно.. а мне показалось разная расстановка мобов - ну все же у Хавкома, может из-за тех монстров или скриптов, что он у себя использовал мне все-таки показалось как-то лучше.
Цитата
А вообще как по мне, она больше предназначена для любования ей. т.е. ходить, рассматривать все, созданные красоты автором, слушать пение птичек и скрип деревьев.
Лексар вообще делает отличные карты, однозначно один из лучших картоделов и пожалуй единственный с нашего сайта, который профессионально этим занимался, но тут я согласен иногда он увлекается и забывает о том, что его творческий замысел не всегда можно вписать в рамки гемплейного стиля пейнкиллера. Сказанное здесь воспринимать лишь как конструктивную критику
Doctor20 Дак это же хорошо, что ты в горах сделал такую расстановку мобов, которая сделала поход по этой начальной части интересной, которая как ни крути все равно узкая. Так я о том собственно и говорил, что из-за особенностей карты тем кто делает геймплей приходится подстраиваться под это, иногда даже выходя за рамки классической стилистики пейна. Удручает конечно еще и то, что эти карты пока еще сыроваты... поэтому большинство прозвучавших здесь претензий к Хавкому неосновательны, ведь не он эти карты делал, а как мог адаптировал их для вас.
Цитата
Ладно хватит уже. Флудим.
А по-моему вполне конструктивное обсуждение.
Сообщение отредактировал scorcher - Суббота, 09.11.2013, 18:35
Ахахах,вот кулаками не бейте,две вещи заметил: -Людям в моде нужно было много нововведений -В то же время новые фичи из Некро никому не понравились. Спрашивается,чего хотят люди? Самое что главное - это то,что в моде,по сути,кроме декора и некоторых элементов от некро почти ничего и нет,а если так не нравятся разные замедления,то их и отключить можно...Ещё раз подтверждается,что люди сами не знают,чего хотят.