Пятница, 03.04.2026, 06:01


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 6 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • »
Asset Creation/Editing Tools
dilettanteВоскресенье, 21.08.2016, 21:01 | Сообщение # 1
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 173
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Импорт/экспорт PKMDL,ANI,MPK,DAT (3dsmax 9sp2,2010,2016)

Painkiller3dsmaxPlugIns.7z (Upd270522)

Альтернатива для работы с активами в Maya2018/2025 от XDavidXtreme
и
Havok Content Tools 2018

больше версий Havok Content Tools на archive.org


Сообщение отредактировал dilettante - Четверг, 15.05.2025, 15:41
 
ezenixВоскресенье, 29.07.2018, 21:29 | Сообщение # 76
Новичок
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
Painkiller MPK Format. Не дает создать тему, поэтому оставляем здесь.

Доброго времени суток, господа. Есть идея сделать уровень для Painkiller используя Blender 3D. Суть вопроса состоит в том что экспорт в ASE работает весьма так себе в Blender, да и попробовав MPK2ASE на одной из карт и потом ASE2MPK обратно создало пустой файл. Так же как и из моего ASE, ASE2MPK создал файл в 4 байта, что как бы намекает что что-то пошло не так. Может у кого есть таблица формата MPK чтобы я мог своими силами сделать скрипт экспорта для Blender? Если у кого-то есть исходники ASE2MPK и/или плагина для Maya бы экспорта в MPK то это тоже может существенно помочь.
 
JourgensenВторник, 31.07.2018, 00:15 | Сообщение # 77
Перфекционист
Сообщений: 378
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
ezenix, все вопросы по исходному коду лучше в личку пользователя dilettante. И хотел бы узнать, исключительно ради любопытства, не более, не менее, почему именно Blender? Почему не 3DS Max?

Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN
 
ezenixВторник, 31.07.2018, 01:39 | Сообщение # 78
Новичок
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
Jourgensen, более привычный, да и есть опыт работы с его Python API. Возможность работать одновременно одинаково в Windows и Linux. Дико доставляет работа с модификаторами. PBR в Cycles Renderer с акселерацией на GPU из коробки, с поддержкой Bake по разных параметрах, включая шикарные карты освещения с GI. Лицензия. Интеграция с авто-обновлением в Steam, что не мало на Windows.

Сообщение отредактировал ezenix - Вторник, 31.07.2018, 01:48
 
win32Воскресенье, 13.01.2019, 21:31 | Сообщение # 79
Обычный
Сообщений: 26
Награды: 1
Репутация: 5
Статус: Offline
Всех с Новым наступившим!
dilettante, конечно, маг.
Не представляю как раньше народ мучился с конвертом через Ase ascii, а сейчас все делается тривиально и гладко.
Закинул карту, увидел фиктивную текстуру ".dds", нашел её через Shift+T, и просто поменял на "пустышку" типа "111.dds". И всё. И чистый экспорт, ву-а-ля! :)

Добавлено (03.08.2019, 12:55)
---------------------------------------------

dilettante, огромное тебе спасибо, и низкий поклон!
Я посвящаю тебе, и всем разработчикам вашего форума этот видео-клип:



С уважением!


без фанатизъма

Сообщение отредактировал win32 - Суббота, 03.08.2019, 14:29
 
STR_ParagorПонедельник, 06.07.2020, 18:36 | Сообщение # 80
Охотник
Сообщений: 60
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
dilettante, у меня такой вопрос, можно ли сделать так чтобы при импорте моделей .pkmdl в 3Ds Max название материалов соответствовали названию текстуры с префиксом mtl, как это сейчас есть при импорте mpk и dat? Это бы очень сильно облегчило работу при порте на другие движки
 
dilettanteЧетверг, 16.07.2020, 17:05 | Сообщение # 81
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 173
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Цитата STR_Paragor ()
у меня такой вопрос
STR_Paragor, только сегодня увидел сообщение )). Обновил плагины.


Сообщение отредактировал dilettante - Четверг, 16.07.2020, 17:05
 
STR_ParagorПятница, 17.07.2020, 15:07 | Сообщение # 82
Охотник
Сообщений: 60
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
dilettante, Спасибо огромное!)) Они очень пригодятся
 
gravemanВоскресенье, 28.02.2021, 21:49 | Сообщение # 83
Новичок
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Цитата ezenix ()
Может у кого есть таблица формата MPK чтобы я мог своими силами сделать скрипт экспорта для Blender?
Если кто-то будет пробовать делать уровень, тестировать и давать обратную связь, я могу попробовать набросать скрипт (он уже начат кстати, но заброшен).
 
JourgensenСреда, 04.03.2026, 01:38 | Сообщение # 84
Перфекционист
Сообщений: 378
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
Цитата dilettante ()
Альтернатива для работы с активами в Maya2018/2025 от XDavidXtreme
dilettante, есть ли смысл переходить на Maya, или это тоже самое, что и для 3Ds Max?


Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN
 
dilettanteСреда, 25.03.2026, 04:14 | Сообщение # 85
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 173
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Мне трудно дать непредвзятый совет, поскольку я приверженец 3dsMax и совершенно не знаком с Maya, но мне известно, что некоторые участники сообщества высоко оценили возможности плагина от Давида. Если есть навыки работы в Maya или желание освоить что-то новое то попробовать стоит.
 
lawhanЧетверг, 26.03.2026, 11:56 | Сообщение # 86
Новичок
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Jourgensen ()
есть ли смысл переходить на Maya, или это тоже самое, что и для 3Ds Max?

на мою реплику безусловно покрутит пальцем Дилеттант, но я так воспринимаю: 
- на Maya есть огромный смысл переходить с Блендера; (это лучшее что можно сделать моделлеру с самого начала); 
Сегодня Maya уже не требует дорогих мощных станций и денег; а Блендер возник именно по этой причине, и появился его уродливый интерфейс. 
Maya это стандарт во всём - из неё перекочевали различные решения в остальные пакеты моделирования: - модификаторы в Maya есть для всего; дерево стеков текстур и шейдеров любой длины и сложности; анимации любых модификаторов; и т.д. и т.п. Её интерфейс - классика. Да он сложен, но не сложнее чем у Блендера, и сложен в том смысле, что управлять и анимировать можно всё и всем (например, анимацию смены смешанных шейдеров и текстур поверхностей). 
Я попробовал её с версии 5 (это где-то 2000-го года). В сравнении с 3d-махом легко и быстро сделал качественную анимацию с "настоящей" жидкостью для ТВ.  Maya это царь и бог для создания игрового пространства. И PK-хозяева использовали её не просто случайно, а потому что она лучшая для этого. 
Из минусов могу сказать, что, например, импорт готовых моделей из KitBash3D, корректней получается у Маха. Мах открывает модели с текстурами, а Майка их не видит. Но это не критично. Для импорта таких объектов у меня как раз и стоит вторым пакетом Мах.


WS
 
JourgensenЧетверг, 26.03.2026, 15:05 | Сообщение # 87
Перфекционист
Сообщений: 378
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
Цитата dilettante ()
поскольку я приверженец 3dsMax
Аналогично. 3ds Max мне как-то роднее. Просто подумал, что есть какая-то существенная разница в плагинах импорта/экспорта.
Цитата lawhan ()
на Maya есть огромный смысл переходить с Блендера; (это лучшее что можно сделать моделлеру с самого начала);
С Блендером, увы, я не в ладах. Мне приходилось с ним сталкиваться, но не более, чем создать простейшую модель по референсу (практически без полировки кистями) или "перегнать" модель в другой формат. Мне очень не нравится громоздкий интерфейс Блендера, я в нём постоянно путаюсь. Понимаю, что дело привычки, но всё же. Maya я не рассматривал по причине того, что на момент создания плагинов весь моддинг PK, связанный с моделированием, состоял исключительно из 3ds Max, поэтому моё знакомство с моделированием в принципе началось именно с него.


Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN

Сообщение отредактировал Jourgensen - Четверг, 26.03.2026, 15:06
 
dilettanteЧетверг, 26.03.2026, 16:47 | Сообщение # 88
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 173
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Цитата lawhan ()
на мою реплику безусловно покрутит пальцем Дилеттант
ну почему же? совсем нет :)
Цитата lawhan ()
Мах открывает модели с текстурами, а Майка их не видит
да вроде видит

Прикрепления: 2356695.jpg (111.4 Kb)


Сообщение отредактировал dilettante - Четверг, 26.03.2026, 16:53
 
lawhanЧетверг, 26.03.2026, 21:02 | Сообщение # 89
Новичок
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата dilettante ()
да вроде видит

нет нет, я писал об импорте FBX-моделей от компании KitBash3D! 
То есть стандартный импорт плагином fbx. У Маха импортируются и экспортируются с текстурами, а у Maya текстуры отсутствуют. (Возможно Мах понимает длинные пути к текстурам лучше чем Maya, я не знаю). Ну и в Махе легко делать detach. 
А вот плагины для PainK судя по примерам берут текстуры без проблем в обоих программах.


WS
 
dilettanteПятница, 27.03.2026, 00:08 | Сообщение # 90
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 173
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
аа, ок
 
  • Страница 6 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: