Среда, 24.04.2024, 05:58
Главная » Статьи » Прочее » PainEditor

Глава II, Урок 5. Компиляция карты из 3DS Max в Painkiller
Итак, настал последний урок во второй главе, здесь мы научимся экспортировать карту в Painkiller, и загрузим её в игре. 

Заходим в макс, грузим свою карту и нажимаем File=>Export... В типе файла укажите "ASCII Scene Export (.ASE)" и назовите карту "smallarena.ase". Далее появится окно с настройками экспортирования, выставьте всё как на скриншоте ниже: 


Жмём Ок и выходим из макса. Теперь соберите текстуры, лайтмапы и карту в формате .ase в одну папку. Переводите все текстуры и лайтмапы в формат .dds (можно в .tga, но он размером больше), лайтмапы переименуйте в [названиемеша_L_0000.dds] (без квадратных скобок), например, box08_L_0000.dds Теперь начинаем экспорт! Кидаем в папку с картой конвертер ase2mpk.exe, ставим к нему ярлык, и в строчке "Объект" напишите после пути smallarena.ase, например: 


Кликаем на ярлык, и если всё ок, то в командной строке появится следующее:


Если же конвертер вылетел, то возможно у вас где-то не затекстурен какой-нибудь объект, или превышен лимит. Если что, гляньте в app.txt, там написан лог компиляции.


Совет для ваших будущих разработок: Когда карта будет полностью готова, поставьте в свойствах ярлыка (которая ссылается на компилятор) в графе "Объект" в самом конце "-o", например:

D:\aaa\ase2mpk.exe smallarena.ase -o

С этим параметром компилироваться карта станет дольше, но зато в итоге карта будет гораздо лучше оптимизирована (будет меньше весить, например).


Осталось только раскидать файлы по папкам. Заходим в папку с Painkiller, в папку Data, там создаём папку maps и закидываем туда smallarena.mpk, далее в папке Textures создаём папки Levels=>smallarena и кидаем туда все текстуры и лайтмапы. Теперь заходим в PainEditor.exe (Painkiller/Bin/Editor).Жмём в правой нижней части окна на Propeties и в списке ищем Map, рядом жмём на квадрат с тремя точками. Выбираем нашу карту и всё, она загружена.


За эти уроки мы научились делать СВОЮ карту, на которой можно расставлять объекты, монстров и т.д., а не брать оригинальные и изменять их. Согласитесь, горзадо интереснее играть на новых картах, чем на изменёных старых. Эту карту не удаляйте, на ней мы изучим создание объектов через эдитор. Удачи вам в ваших дальнейших разработках!

Категория: PainEditor | Добавил: Str_Ghost (26.11.2011)
Просмотров: 3445 | Комментарии: 5 | Теги: создание геометрии уровня в painkil, PainKiller, экспорт | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 5
3 Unnamed   (28.11.2011 22:45) [Материал]
Я лишь хотел устранить неточности. "В благодарностях указывать" это лишнее, тем более что уже поблагодарил :). Ну, а просто из вежливости назовусь - Maxim.

1 Unnamed   (27.11.2011 17:08) [Материал]
Чтобы экспортировать геометрию из 3dsmax в формат *.mpk достаточно конвертера ase2mpk.exe. Файл blend.exe нужен только в том случае, если требуется задействовать смешивание текстур (blend) или "объеденить" несколько mesh-объектов на одной карте освещения. Использование одной большой карты освещения вместо нескольких маленьких ускоряет процесс отрисовки геометрии движком игры. Разумеется, не нужно пытаться запихнуть все мэши на одну единственную карту освещения. Конвертер ase2mpk.exe назначает каждому mesh-объекту свою собственную карту lightmap, производя её имя из имени объекта добавляя к нему суффикс (по умолчанию _L_0000). С помощью blend.exe можно переназначить lightmap'ы задав новые имена в текстовом файле с названием Obj.txt по такому шаблону:
<имя объекта>
0.0 U-смещение |colormap
0.0 V-смещение |colormap
1.0 U-масштаб повторения |colormap
1.0 V-масштаб повторения |colormap
<имя текстуры lightmap> без расширения
<имя текстуры blendmap> без расширения
0.0 U-смещение |blendmap
0.0 V-смещение |blendmap
1.0 U-масштаб повторения |blendmap
1.0 V-масштаб повторения |blendmap
<имя текстуры alphamap (маска)> без расширения
и таким образом объединить по несколько mesh-объектов на общей карте освещения.
Также, следует помнить о том, что использование blend.exe имеет смысл только, если объект или объекты имеют два набора UV-координат (общий случай).

2 Str_Ghost   (27.11.2011 17:45) [Материал]
Спасибо за информацию, неизвестный. Позже она будет добавлена в статью. Вы представьтесь хотя бы, кого я буду в благодарностях указывать? biggrin

4 sanek93   (01.05.2014 09:49) [Материал]
как из паинкиллер запихнуть мапу в 3ds max?

5 Evgeniy   (10.05.2014 19:39) [Материал]
Скачиваем компилятор mpk2ase и наслаждаемся.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Мини-Профиль
Здравствуйте, гость. Войдите на сайт или зарегистрируйтесь.

E-mail:
Пароль:
ГАМАЗАВР
Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0