Представляю вашему внимаю Ultimate Painkiller. Этот проект был давно анонсирован, но написать о нём руки только сейчас дошли. Это по своему роду уникальный проект со своими плюшками и особенностями. Целью данного проекта является полная переработка оригинальной игры и аддонов к ней, а так же очень удобным инструментом для разработчиков модификаций, уровней и прочих творческих личностей.
Этот проект является некой платформой для всех модификаций, различных кампаний, Single Player уровней, отдельный сборников карт. Эта платформа будет содержать в себе сборник готовых решений, много возможностей для творчества и создания каких либо своих идей. Здесь будут собраны максимально возможное количество контента для разработчиков, а так же будет простой платформой где можно будет обычному пользователю поиграть в различные уровни просто установив их в нужную папку и при желании удалить то что не нужно без лишних проблем. Все возможности платформы я думаю лучше расписать пронумерованным списком, чтобы было читать приятнее: 1) Новый игровой движок от Necrovision: Lost Company - NecroEngine. Он выдаёт очень хорошую картинку и добавляет больше возможностей нежели старый PainEngine. 2) Полная сборка различного контента включающая различные статические, динамические объекты, всех монстров из всех серий игр, а так же из игры Necrovision, множество пушек из разных игр, а так же улучшенные оружия из оригинальной игры и прочее. 3) Возможность играть уровни или целые кампании за отдельных персонажей со своим арсеналом оружия (...типа кроссовера получается). 4) Лёгкая установка одиночных уровней, кампаний или сборников карт и так же лёгкое их удаление. Всё написано так, чтобы разработчики не касались оригинальных файлов платформы. 5) Возможность сделать свою отдельную кампанию для платформы со своим меню, со своей отдельной статистикой, настройками игры, сохранениями и прочими возможностями. 6) Возможность сделать свой отдельный загрузочный экран для каждого уровня и со своей полоской загрузки(...или на что хватит фантазии). 7) Возможность сделать свой уровень сложности только для кампании и так же можно будет сделать разный геймплей для разных уровней сложностей, как в Serious Sam допустим, где от повышения уровней сложности раньше появлялись новые враги и врагов становилось намного больше. 8) Упрощённая разработка уровней, новые горячие клавиши в редакторе, куча различных подсказок, будет предоставлена полная документация по отдельной части модификации, а так же будет возможность без проблем запаковывать свои уровни, сборники карт, пользовательский контент, различные кампании прямо в редакторе в отдельном окне меню под названием "Режим разработчика". 9) Улучшена динамика игры и теперь игра смотрится более живой и оружие с игроком более менее чувствуются в игровом мире. 10) Настройка эффектов пост обработки. Есть как и внутри игровые функции пост обработки которые можно менять во реальном времени, но их мало. И есть так же внедрённое графическое дополнение GemFX которое можно будет настраивать в редакторе для каждого уровня отдельно, но их нельзя будет менять в реальном времени. 11) Сетевая игра и кооперативное прохождение на 2-4 человека (Кооперативное прохождение пока что исследуется, много чего сделано, но нужно полностью проверять, так же подключение друг к другу происходит через программу "LogMeIn Hamachi") ... По мере возможности я буду вспоминать что ещё не написал и буду дополнять этот список
Все видео можно посмотреть в этом плейлисте: ПЛЕЙЛИСТ Ultimate Painkiller Некоторые из них многие видели, а некоторые нет из-за закрытого доступа к ним.
Обновил шапку темы, наконец то хоть что то написал, но это далеко не конец, шапка будет постепенно пополнятся новой информацией. Кому интересно, можете глянуть что настрочил, информации пока не много, но постепенно будет набирать свой объём
UnSlayeRLBarsik, чуть запоздалый ответ, но проект в разработке, просто времени с учёбой вообще не было, не занимался проектом, а так потихоньку делаю, пытаюсь реализовать кооперативное прохождение, есть много ограничений, но пока разбираюсь что можно с этими ограничениями сделать, а так уже можно бегать вместе и стрелять по врагам
Какой смысл в NecroEngine, если по состоянию на 2021 год все необходимое есть в платформе Serious Sam Fusion? Разработка самой платформы была заброшена в конце 2019 года (крайний билд 440323), но т.к. проект успели довести до довольно стабильного состояния, Steam Workshop (и не только) просто ломится от фанатских total conversions, и модмейкеры не собираются останавливаться.
Вот например сделанный с нуля римейк первого эпизода Duke Nukem 3D со всеми механиками той игры: https://www.youtube.com/watch?v=q9-JsBAwE6k
Чумовой кроссовер Doom 2016, где противники, механики и оружие Doom 2016 портированы на уровни Serious Sam 3: https://www.youtube.com/watch?v=wMlfJZf25hg
Порт одного уровня Serious Sam 2 на Fusion, с сохранением всех механик оригинала: https://www.youtube.com/watch?v=pnw7qQ94zVs
Какой-то несмешной самодельный шутер про нападение алиенов из Serious Sam 3 на "сраную рашку", тем не менее отмеченный наградой за лучший мод от самой Croteam: https://www.youtube.com/watch?v=Fx9vI72Uhb0
Ресурсы в Fusion организованы очень по-человечески, оригинальные кампании (SSDH FE & SE + SS: BFE + их DLC) вырезаются без следов удалением дюжины файлов, остается совершенно рабочий движок с примерно 500 Мб ресурсов для работы главного меню.
Физика полностью настраиваемая с разными шаблонами destructions, можно хоть врагов кольями к стенам прикалывать, хоть в куски разрывать, хоть целиком в воздух подбрасывать - с рэгдоллом там все в порядке.
Любые меню, события, взаимодействия скриптуются, т.к. Fusion и задумывался как песочница. Уже не осталось наверное ни одной популярной стрелялки, оружие из которой не утащили в Fusion в форме resource pack'a и не опубликовали в Workshop (хотя непонятно, почему Steam игнорирует конфликты авторских прав).
Полный набор механик для схваток на аренах, начинающихся и заканчивающихся по триггеру, уже реализован -- т.к. Serious Sam изначально про что-то подобное.
Я правильно понимаю, что выбор в пользу NecroEngine сделан только потому, что под этот движок есть готовые инструменты для портирования уровней и карт, а для Fusion их нужно самому писать?
Просто NecroEngine в 2021 это как-то не очень, а движок Fusion вообще не имеет ограничений, там скриптуется абсолютно все. Еще он очень быстрый и поддерживает DX10, DX11, DX12, Vulkan и макинтошевский Metal, песочница доступна под Linux и Mac помимо прочего.
Сообщение отредактировал eierfrucht - Пятница, 12.02.2021, 19:08
eierfrucht, всё проще, NecroEngine это просто улучшенный PainEngine, поэтому туда не составляет каких-то особых трудов что-то из пейна перенести(скрипты, карты, модели и т.д.), по сравнению с другим движком. В мире новостей PAINKILLER Модификаций
eierfrucht, Astaroth всё верно сказал, к тому же дух игры больше сохраняется чем на другом движке, тем более Serious Engine, на нём подходят игры типа дума или дюк нюкема, но пейн я слабо себе представляю на этом движке, да и тем более у нас время не резиновое, его в принципе нету, поэтому выбрал лучшее из того, что было и у меня тоже можно выпилить любой установленный контент для него не трогая само исходное состояние игры.
eierfrucht, всё проще, NecroEngine это просто улучшенный PainEngine, поэтому туда не составляет каких-то особых трудов что-то из пейна перенести(скрипты, карты, модели и т.д.), по сравнению с другим движком.
Вот первая моя мысль была примерно такой же, но, почитав топик и группу проекта в VK, пришел к смутному ощущению, что из-за отсутствия удобных инструментов портирование со старого PKEngine на новый кастомный идет с огромными муками. Поэтому выбор показался мне очень странным на фоне того, что люди просто буквально ради лулзов портируют в Fusion контент из игр, где абсолютно другой движок, форматы и т.д. Просто потому что могут, и потому что у Fusion очень развитый модкит. Если с NecroEngine в этом плане все хорошо, то вопрос снимается.
Единственное, что по-настоящему удручает в движке Necrovision -- DirectX 9.0 очень плохо масштабируется под современные GPU и максимум имеет один поток команд для pipeline рендеринга. То, что под Fusion в DX11, Vulkan или Metal будет летать даже на современном low-end компьютере, на NecroEngine будет выдавать гораздо меньше FPS просто потому что в много потоков рендеринга мы не умеем, то что на DX11 решается через одиночный call делаем в DX9 через дюжину и т.д. и т.п.
А еще если у кого-нибудь руки дойдут до AI апскейла родных текстур (подобный мод сделали даже для малоизвестного шутера Vivisector), то из-за невозможности адресовать более 2 Гб памяти 32bit бинарник Necrovision просто подавится на любой платформе (под Wine можно обманом адресовать до 3 Гб). Флаг Large Address Aware бинарником некровижена игнорируется, игра все равно не маппит ресурсы в памяти выше планки 2 Гб. Ну и из-за отсутствия 64bit бинарника при запуске на macOS через Wine невозможно получить трансляцию в Metal, все идет только в голимом OpenGL версии 2011 года.
Хотя это все, конечно, не непреодолимые препятствия для ценителей жанра. Я, к примеру, вообще наслаждаюсь минималистичной графикой Wrath: Aeron of Ruin и тому подобных проектов.
Цитата
Astaroth всё верно сказал, к тому же дух игры больше сохраняется чем на другом движке, тем более Serious Engine, на нём подходят игры типа дума или дюк нюкема, но пейн я слабо себе представляю на этом движке,
А вот это уже сказки байки из склепа. Я только что нарочно запустил последний Fusion. В кампаниях первого Serious Sam дух чисто первого сэма, начиная от освещения и палитры и заканчивая тем, как двигается камера. Такая campy атмосфера в духе B-movies, но без избыточной мультяшности или пошлости.
Запустил кампанию из Serious Sam 3 -- дух абсолютно другой. Холодное освещение, физика, эффекты частиц, все идеально повторяет оригинал. Сразу накатывает атмосфера Call of Duty, напускной какой-то трагизм (трагикомизм?), короче все, из-за чего я не люблю третьего Сэма.
(исторически проект появился из слияния заброшенного разработчиками CoD-подобного шутера с материалами потенциальной демки Doom 4, которую Croteam презентовали владельцам iD Software, когда решалось, какая студия получит контракт на разработку четвертого дума -- Croteam тендер проиграли, но и получившая контракт студия оставила проект примерно через год по решению id Software).
Запустил Serious Duke 3D -- там и освещение, и все до мелочей повторяет gritty атмосферу оригинального Duke 3D.
А разгадка простая -- под Fusion настраивается абсолютно все, что-то на уровне инструментов, а что-то руками через конфиги. Никакие аргументы из серии 'дух не тот' не подходят просто потому, что этот 'дух' вполне реально скопировать 1 к 1.
А разгадка простая -- под Fusion настраивается абсолютно все, что-то на уровне инструментов, а что-то руками через конфиги. Никакие аргументы из серии 'дух не тот' не подходят просто потому, что этот 'дух' вполне реально скопировать 1 к 1.
Ну если силён во Fusion и куча свободного времени, то вперёд! Портируй)) Портани хотя бы одну локацию, потом можно и поговорить об этом =)
Процитированный тобой аргумент был не призывом непременно броситься переносить что-либо на Fusion; я лишь отметил, что аргументы про 'дух не тот' (именно этот род аргументов про дух, атмосферу) в случае с Fusion абсолютно не катят, т.к. Fusion это буквально blank slate без каких-то hard-coded ограничений по модели освещения, физике движения камеры, эффектам частиц, рэгдоллу, количеству каналов звука и прочим мелочам, которые этот 'дух' могут искажать. Собственно, Serious Duke 3D именно потому и вышел на Fusion, что лажовый Duke Nukem Forever на уровне движка не позволяет настраивать массу того, что фанаты Duke3D воспринимают, как его 'дух'.
Цитата
Портани хотя бы одну локацию, потом можно и поговорить об этом =)
А я обязан быть поваром, чтобы судить о еде?
Прочел, что автор вложил массу сил, чтобы реализовать на NecroEngine доску с картами и еще какие-то там меню, и задумался, как же там все плохо, если любые меню под Fusion на LUA кодятся совершенно свободно и без всяких ограничений. Повторюсь: у меня сложилось впечатление, что NecroEngine дает моддеру очень мало инструментов, и in the long run портировать туда что-то сложнее, чем на Fusion, даже принимая во внимание пропасть в форматах между PK и Fusion, и отсутствие таковой между PK и NecroVision.
eierfrucht, Ты видимо не понимаешь суть того, что я пытаюсь сделать, да я и не особо писал об этом, Fusion тут вообще ни разу не уместен, если бы я хотел что то сделать, сделал бы давно уже всё на Fusion. А так у меня другие цели совершенно