Представляю вашему внимаю Ultimate Painkiller. Этот проект был давно анонсирован, но написать о нём руки только сейчас дошли. Это по своему роду уникальный проект со своими плюшками и особенностями. Целью данного проекта является полная переработка оригинальной игры и аддонов к ней, а так же очень удобным инструментом для разработчиков модификаций, уровней и прочих творческих личностей.
Этот проект является некой платформой для всех модификаций, различных кампаний, Single Player уровней, отдельный сборников карт. Эта платформа будет содержать в себе сборник готовых решений, много возможностей для творчества и создания каких либо своих идей. Здесь будут собраны максимально возможное количество контента для разработчиков, а так же будет простой платформой где можно будет обычному пользователю поиграть в различные уровни просто установив их в нужную папку и при желании удалить то что не нужно без лишних проблем. Все возможности платформы я думаю лучше расписать пронумерованным списком, чтобы было читать приятнее: 1) Новый игровой движок от Necrovision: Lost Company - NecroEngine. Он выдаёт очень хорошую картинку и добавляет больше возможностей нежели старый PainEngine. 2) Полная сборка различного контента включающая различные статические, динамические объекты, всех монстров из всех серий игр, а так же из игры Necrovision, множество пушек из разных игр, а так же улучшенные оружия из оригинальной игры и прочее. 3) Возможность играть уровни или целые кампании за отдельных персонажей со своим арсеналом оружия (...типа кроссовера получается). 4) Лёгкая установка одиночных уровней, кампаний или сборников карт и так же лёгкое их удаление. Всё написано так, чтобы разработчики не касались оригинальных файлов платформы. 5) Возможность сделать свою отдельную кампанию для платформы со своим меню, со своей отдельной статистикой, настройками игры, сохранениями и прочими возможностями. 6) Возможность сделать свой отдельный загрузочный экран для каждого уровня и со своей полоской загрузки(...или на что хватит фантазии). 7) Возможность сделать свой уровень сложности только для кампании и так же можно будет сделать разный геймплей для разных уровней сложностей, как в Serious Sam допустим, где от повышения уровней сложности раньше появлялись новые враги и врагов становилось намного больше. 8) Упрощённая разработка уровней, новые горячие клавиши в редакторе, куча различных подсказок, будет предоставлена полная документация по отдельной части модификации, а так же будет возможность без проблем запаковывать свои уровни, сборники карт, пользовательский контент, различные кампании прямо в редакторе в отдельном окне меню под названием "Режим разработчика". 9) Улучшена динамика игры и теперь игра смотрится более живой и оружие с игроком более менее чувствуются в игровом мире. 10) Настройка эффектов пост обработки. Есть как и внутри игровые функции пост обработки которые можно менять во реальном времени, но их мало. И есть так же внедрённое графическое дополнение GemFX которое можно будет настраивать в редакторе для каждого уровня отдельно, но их нельзя будет менять в реальном времени. 11) Сетевая игра и кооперативное прохождение на 2-4 человека (Кооперативное прохождение пока что исследуется, много чего сделано, но нужно полностью проверять, так же подключение друг к другу происходит через программу "LogMeIn Hamachi") ... По мере возможности я буду вспоминать что ещё не написал и буду дополнять этот список
Все видео можно посмотреть в этом плейлисте: ПЛЕЙЛИСТ Ultimate Painkiller Некоторые из них многие видели, а некоторые нет из-за закрытого доступа к ним.
Ну я изучил этот топик и группу в VK. Решил, что ты делаешь платформу-песочницу, которая позволит другим моддерам с меньшими трудозатратами продолжать работать над своими проектами уже на платформе Painkiller Ultimate, потому что barebone костяк реализован тобой. Собственно, Fusion целиком про это.
Но т.к. с 2018 года новостей о твоем прогрессе довольно мало, второй мой вывод был о том, что NeсroEngine никакой особой любовью людям не отвечает, и тебе приходится пахать землю не условным плугом, а собственными руками (хотя про близкое родство движков NecroVision и PK я давно в курсе, раньше следил за PK Modern Graphics и прочими попытками в NecroEngine)
До 2019 года была куча причин, почему не браться за Fusion (багов там было... и в плане производительности были проблемы, и в сетевом коде). Раньше как раз было бы логично с этим движком не связываться, имея на руках NecroEngine.
eierfrucht, Работать над NecroEngine легко, намного проще чем с другими движками, просто время у меня не резиновое и его к тому же не было, как будто я должен был пахать 24/7 над платформой. У меня свои цели для этого просто, поэтому я на другие движки не смотрю по своей причине
Работать над NecroEngine легко, намного проще чем с другими движками
Аааааа, ну тогда все понятно. У меня как раз с твоих постов сложилось (противопо)ложное впечатление. Если малый темп разработки не из-за того, что NecroEngine буквально ненавидит людей (или к нему отсутствуют инструменты, которые существуют для классического PK), то да, нет смысла искать добра от добра.
Я как рассуждал: еще с эпохи Morrowind и Homeworld многие масштабные моды к хитам самых разных жанров порой мучительно загибались из-за каких то немногочисленных, но непреодолимых препятствий, или очень сильно страдали из-за них, или требовали реверс-инжиниринга. Ну, например максимальный размер текстур в Might & Magic VI / VII / VIII или добавление новых фракций в Heroes III. Там проблему тоже решили, просто лет через 10-15 после появления идеи. Опять же было вроде уже 2 попытки перенести PK (или хотя бы какой-то костяк от него) на NecroEngine, вроде их забросили. Неспроста же.
А с другой стороны -- на Fusion этот люди клепають и клепають не только total conversions, но и просто всякую дрянь тащат, так, как будто это самая удобная песочница для этого. Поковырялся в тамошнем редакторе и пришел примерно к таким же выводам, может я просто раньше с очень неудобными движками работал (к PK вообще не прикасался ни разу в роли, отличной от обычного игрока).
Цитата
поэтому я на другие движки не смотрю по своей причине
А именно?
Сообщение отредактировал eierfrucht - Суббота, 13.02.2021, 01:05
STR_Paragor, привет Не могли бы Вы (при наличии свободного времени) перечислить весь полный список (количество и названия) локаций, оружия, противников, которые планируете изначально (в момент выпуска мода) в Ваш проект добавить?
Sersession, Привет, количество пушек и именно какие держаться строго в секрете, но их очень много. Вообще это будет платформой и на ней будут выходить кампании, маппаки или одиночные уровни. Конкретно не скажу что в момент выхода будет, но планируется Rise of Evil 2.0, Revenge of Belial 2.0 и Modern Graphics Demo с добавлением нескольких уровней (пока не могу сказать конкретно какие)
STR_Paragor, ясно... Вот ещё пара вопросов Вам: 1) Будете ли Вы конкретно на заводских настройках (на уровне модифицированного движка игры) использовать материал-фишки-особенности из проектов «Painkiller – NecroGenesys – NecroKiller», «Painkiller – Modern Graphics», «Painkiller – Reload» и других проектов, внедряя их стандартно в саму игру-движок? 2) Или же Вы создадите просто игру-движок, с характерными именно ей конкретными особенностями, а все эти проекты будут идти-подключаться как дополнительные-составные части со своими отдельными, конкретными особенностями (отличными от Ваших) и при этом должным образом работать с Вашим движком игры (вместе-одновременно, без взаимноисключений друг друга)?
Сообщение отредактировал Sersession - Воскресенье, 21.03.2021, 14:06
1) Будете ли Вы конкретно на заводских настройках (на уровне модифицированного движка игры) использовать материал-фишки-особенности из проектов «Painkiller – NecroGenesys – NecroKiller», «Painkiller – Modern Graphics», «Painkiller – Reload» и других проектов, внедряя их стандартно в саму игру-движок?
Не совсем понимаю конечно что за фишки были в NecroGenesys - Necrokiller и в Modern Graphics, но многие интересные фишки будут уже по умолчанию в платформе. Опять же над этим ещё думаю пока что.
ЦитатаSersession ()
2) Или же Вы создадите просто игру-движок, с характерными именно ей конкретными особенностями, а все эти проекты будут идти-подключаться как дополнительные-составные части со своими отдельными, конкретными особенностями (отличными от Ваших) и при этом должным образом работать с Вашим движком игры (вместе-одновременно, без взаимноисключений друг друга)?
И такое тоже будет, там уже можно отдельно заменять функции и прочие особенности под свои нужды, тут уже зависит от самого проекта, внедрить можно всё что угодно. По умолчанию будет много фишек, но их можно переопределить, а так же при желании дописать новый функционал.
Так вообще будет в стандартной версии идти нужные текстуры, модели, музыка, эффекты и прочее, а всё остальное что может использоваться только в одной модификации - уже будут идти отдельно от платформы. Это я про уровни, своя музыка, частицы, звуки и т.д.
STR_Paragor 1) Планируете ли Вы использовать также какой-либо материал из игры «Painkiller – Hell And Damnation»? 2) Будет ли иметься возможность игроку выбирать по два разных оружия (по одному в каждую руку) одновременно? 3) Будет ли в игре присутствовать в качестве играбельного оружие ближнего боя (типа штык-нож, топор, меч, штыковая лопата и типа подобное)? Быть может, вообще, двуручное оружие будет? Если да, то будет ли возможность выбирать, например, в одну руку холодное оружие, а во вторую - огнестрельное? 4) Возможность бега будет? 5) Возможность использования пинка-отталкивания (заводской-стандартный момент игры, даже без оружия) при многократном количестве повторений - приводит к смерти противников у игрока будет? 6) В случае расхода всех боеприпасов, будет ли возможность атаковать-бить противников этим же оружием (без боеприпасов, то есть разряженным)? Ясное дело, что есть оружие Painkiller для этих целей, но всё же именно конкретно разряженным оружием можно ли будет добить врага? 7) Судя по полученной от Вас информации, можно сделать вывод, что артефакты всё-таки в игре будут... Поэтому из этого следует ещё один вопрос: будут ли во время убийства-комбо противников на экране происходить всяческие аномалии-фишки типа дополнительного урона врагам в совокупности с эффектами замедления времени, заморозки, поражения ядом, огня и типа подобного?
Сообщение отредактировал Sersession - Понедельник, 22.03.2021, 15:24
1) Планируете ли Вы использовать также какой-либо материал из игры «Painkiller – Hell And Damnation»?
Уже во всю контент используется, даже некоторые уровни вытащил оттуда, осталось обработать их и геймплей нормальный сделать.
ЦитатаSersession ()
2) Будет ли иметься возможность игроку выбирать по два разных оружия (по одному в каждую руку) одновременно?
Такая возможность уже реализована. Тут всё зависит от самого автора, как он решит. Можно носить как все пушки в разных руках, так же для конкретной пушки можно выбрать лишь часть стволов, которые можно носить в паре.
ЦитатаSersession ()
3) Будет ли в игре присутствовать в качестве играбельного оружие ближнего боя (типа штык-нож, топор, меч, штыковая лопата и типа подобное)? Быть может, вообще, двуручное оружие будет? Если да, то будет ли возможность выбирать, например, в одну руку холодное оружие, а во вторую - огнестрельное?
Не факт что такое вообще нужно, это же шутер всё таки, а не средневековое рпг. Ну а так такие моменты будут, пушки из некровижена тоже будут доступны на платформе и там уже пусть делает как хочет.
ЦитатаSersession ()
4) Возможность бега будет?
Да, персонаж по умолчанию уже бегает на Left Shift, можно и выключить в настройках на замену быстрого огня.
ЦитатаSersession ()
5) Возможность использования пинка-отталкивания (заводской-стандартный момент игры, даже без оружия) при многократном количестве повторений - приводит к смерти противников у игрока будет? 6) В случае расхода всех боеприпасов, будет ли возможность атаковать-бить противников этим же оружием (без боеприпасов, то есть разряженным)? Ясное дело, что есть оружие Painkiller для этих целей, но всё же именно конкретно разряженным оружием можно ли будет добить врага?
Не знаю нужно ли это, но возможно будет удар прикладом при отсутствии боеприпасов. Так же пинок будет, но он по умолчанию будет выключен, так же можно переключать наверное между быстрым огнём.
ЦитатаSersession ()
7) Судя по полученной от Вас информации, можно сделать вывод, что артефакты всё-таки в игре будут... Поэтому из этого следует ещё один вопрос: будут ли во время убийства-комбо противников на экране происходить всяческие аномалии-фишки типа дополнительного урона врагам в совокупности с эффектами замедления времени, заморозки, поражения ядом, огня и типа подобного?
Артефакты я пихать прям так не буду, но если понадобятся для какой нибудь кампании, то можно будет такое сделать отдельно. А так модели артефактов будут и для Modern Graphics будут использоваться немного в других целях
STR_Paragor, ни для кого не секрет, что Вы используете (внедряете) в проект материал из такой серии игр как Doom... Возможен ли вариант ещё добавления чего-либо из игр серии Quake и Wolfenstein?
Сообщение отредактировал Sersession - Понедельник, 22.03.2021, 16:53
STR_Paragor, ни для кого не секрет, что Вы используете (внедряете) в проект материал из такой серии игр как Doom... Возможен ли вариант ещё добавления чего-либо из игр серии Quake и Wolfenstein?
То что оружие из Doom 2016 добавил это не секрет, а вот всё остальное пока в секрете держится) Да тут даже не в пушках дело то по сути
Sersession, Это на данный момент не могу сказать точно, запланировано ещё много чего сделать, да и над самими уровнями нужно работать, платформа считай почти есть, но самих модов на него нету, тут уже зависит от готовности Rise Of Evil 2.0 и Revenge of Belial 2.0