Пятница, 26.04.2024, 21:22


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Форум » Модификации Painkiller » Разработка модификаций и контента к ним » Помощь с 3DS Max (Закидываем все общие вопросы по максу сюда)
Помощь с 3DS Max
Str_GhostСреда, 23.05.2012, 21:58 | Сообщение # 16





Quote (Evgeniy)
А может сразу и по ПэйнЭдитору?

Каша получится ;) Потом отдельная тема юудет
 
EvgeniyСреда, 23.05.2012, 22:03 | Сообщение # 17





Карты Mole Temple,Underworld,Stronghold,если у тебя есть Некровизион
 
VandalСреда, 23.05.2012, 23:23 | Сообщение # 18
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
дА Я СМОГУ ИМПОРТНУТЬ, вроде там лексару нада, если нужно есчо то импортну.
НА счет кривой геометрии, с этит бороться бесполезно, декомпилер разрывает точки.
И кстати импорт 2ув сета, не всегда возможен, иногда бывает просто виснет, и все :'(
Так бывает с некоторыми картами рейнкиллера, но в основном все нормально).

Добавлено (23.05.2012, 23:23)
---------------------------------------------
А ты чё давай в скайп добавляйся поарем. А то не скем.

 
SviatoslavСреда, 23.05.2012, 23:28 | Сообщение # 19
Люцифер
Сообщений: 537
Награды: 22
Репутация: 130
Статус: Offline
Quote (Evgeniy)
Mole Temple, Underworld, Stronghold
...и Fortress. :)


Модификации: Painkiller: Supernatural и Portal: Supernatural

Сообщение отредактировал Sviatoslav - Среда, 23.05.2012, 23:28
 
VandalСреда, 23.05.2012, 23:28 | Сообщение # 20
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
ну да, там читаешь чё к чему галочки, тыкаешь какие нужны. Ты главно прочти )) поймеш
 
EvgeniyСреда, 23.05.2012, 23:30 | Сообщение # 21





Sviatoslav,может лучше все сразу?
 
SviatoslavЧетверг, 24.05.2012, 11:15 | Сообщение # 22
Люцифер
Сообщений: 537
Награды: 22
Репутация: 130
Статус: Offline
Evgeniy, если есть желание - я не против, тем более, новые карты нужны не одному мне. :) Я просто назвал эти четыре, потому что они мне нравятся.

P.S. Пара вопросов ко всем, кто разбирается. Первый: можно ли летающую тарелку из Military Base вырезать, чтобы она была отдельным предметом (чтобы можно было использовать её на другом уровне)? Ну, или, сделать подобную. Второй: возможно ли исправить дефект моделей из NecroVisioN? Конкретно интересуют NecroSzkopZombie и zspiderman.


Модификации: Painkiller: Supernatural и Portal: Supernatural

Сообщение отредактировал Sviatoslav - Четверг, 24.05.2012, 11:19
 
EvgeniyЧетверг, 24.05.2012, 14:44 | Сообщение # 23





Vandal,можешь описать что именно нужно делать для правильной конвертации в fbx из mpk.У меня если что 2 версии 3дс макса:2009 версия и 7 версия.
Просто хочется сделать пользу сайту!!да и тебе облегчить труд.

Quote
А ты чё давай в скайп добавляйся поарем. А то не скем.

Это ты мне написал,или кому-то другому(сообщения были перемешаны)?

Sviatoslav'у
Quote
можно ли летающую тарелку из Military Base вырезать, чтобы она была отдельным предметом

Это можно сделать,сам пробовал.
А что ты хочешь с ней сделать?

Второй вопрос,извини,не знаю.
 
VandalЧетверг, 24.05.2012, 17:36 | Сообщение # 24
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
Тарелку сделать можно конешно)
ДА тебе писал.

Добавлено (24.05.2012, 17:36)
---------------------------------------------
3д макс 2013 качаю, да деточка booze

 
LexaRЧетверг, 24.05.2012, 19:34 | Сообщение # 25
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
Quote (Sviatoslav)
Первый: можно ли летающую тарелку из Military Base вырезать, чтобы она была отдельным предметом


Предметом как Итем, - нельзя . Предметом как объект вставленный в другую карту - можно, и её , и че вообще угодно.
Quote (Sviatoslav)
возможно ли исправить дефект моделей из NecroVisioN? Конкретно интересуют NecroSzkopZombie и zspiderman.

тут помочь не могу, единственно если попробовать через блендер скрипт переэкспортировать снова ,но наврядли, слишком много нужно переделать.
единственный кто тебе тут может помочь, это наверное Максим





 
SviatoslavСуббота, 26.05.2012, 15:23 | Сообщение # 26
Люцифер
Сообщений: 537
Награды: 22
Репутация: 130
Статус: Offline
LexaR, жаль... :'(
Ещё один вопрос, тоже, для всех, кто знает. :) Есть такая игра - You Are Empty. По моему мнению, это - несостоявшийся отечественный Painkiller. Там отличные уровни, интересные монстры, соответствующие тематике игры, но совершенно не драйвовый геймплей. С монстрами, понятно, ловить нечего... Как насчёт карт? Возможно ли их экспортировать из игры и, соответственно, импортировать в Painkiller? Думаю, Painkiller в антуражах СССР 50-х годов - это будет нечто. :D


Модификации: Painkiller: Supernatural и Portal: Supernatural
 
VandalСуббота, 26.05.2012, 16:30 | Сообщение # 27
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
Если игра использует статическое освещение то можно узнать чё как там, попроббывать, но это нудно, по крайней мере через 3дс макс.Незнаю , может быть лексар что нить скажет.
Да и воопще, есть карты из некровижена, можно их юзать ;)
 
Doctor20Воскресенье, 27.05.2012, 00:13 | Сообщение # 28
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (Sviatoslav)
Ещё один вопрос, тоже, для всех, кто знает. :) Есть такая игра - You Are Empty. По моему мнению, это - несостоявшийся отечественный Painkiller. Там отличные уровни, интересные монстры, соответствующие тематике игры, но совершенно не драйвовый геймплей. С монстрами, понятно, ловить нечего... Как насчёт карт? Возможно ли их экспортировать из игры и, соответственно, импортировать в Painkiller? Думаю, Painkiller в антуражах СССР 50-х годов - это будет нечто.

Хорошая игра! УРовни - это да тоже и монстры. А геймплей скорей тактичный, но может там и не нужен тупо мясо! А вот что то перенести можно!
 
dilettanteПонедельник, 28.05.2012, 05:01 | Сообщение # 29
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
Quote (Vandal)
НА счет кривой геометрии, с этит бороться бесполезно, декомпилер разрывает точки


Это не верно. Конвертер, а также импортёр работают по принципу "за что купил за то продал". Другими словами они не вносят НИКАКИХ изменений в геометрию. Все преобразования происходят на этапе конвертации геометрии в формат ПК. Единственная нестыковка это то, что в mpk информация о сглаживании представлена НОРМАЛЯМИ вершин , а импортёру asciiimp требуются ГРУППЫ сглаживания, которых в явном виде в mpk нет. Но все это легко поправимо средствами 3ds max.

Quote (Vandal)
И кстати импорт 2ув сета, не всегда возможен, иногда бывает просто виснет, и все


Исправлено! Ошибка возникала из-за дублирующихся имен mesh-объектов.

Что касается экспорта в FBX, если кого-то ещё интересует :). Прежде всего нужен плагин от Autodesk версии 2006.11 или более поздней. Для 3ds max7 берём тут.
Есть нюанс, экспортёр игнорирует неиспользуемые наборы текстурных координат. Выход - в материалах задействовать 2-й UV набор. Это можно сделать и вручную, но слишком муторно, поэтому предлагаю этот скрипт.

Code
global tex_slot = undefined
global tex_folder = undefined
fn ddstex f = (
WriteString f "\x44\x44\x53\x20\x7C"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x07\x10\x08"
WriteString f "\x04"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x04"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x08"
for i=1 to 54 do writebyte f 0
WriteString f "\x20"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x04"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x44\x58\x54\x31"
for i=1 to 20 do writebyte f 0
WriteString f "\x10"
for i=1 to 17 do writebyte f 0
WriteString f "\xFF\xFF"
for i=1 to 5 do writebyte f 0
)
fn tgatex f = (
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x02"
for i=1 to 8 do writebyte f 0
WriteString f "\x04"
WriteString f "\x04"
WriteString f "\x18"
for i=1 to 48 do writebyte f 255
for i=1 to 8 do writebyte f 0
WriteString f "\x54\x52\x55\x45\x56\x49\x53\x49\x4F\x4E\x2D\x58\x46\x49\x4C\x45\x2E"
)
fn bmptex f = (
WriteString f "\x42\x4D\x3C"
for i=1 to 6 do writebyte f 0
WriteString f "\x36"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x28"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x01"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x01"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x01"
WriteString f "\x10"
for i=1 to 4 do writebyte f 0
WriteString f "\x06"
for i=1 to 2 do writebyte f 0
WriteString f "\x12\x0B"
writebyte f 0
WriteString f "\x12\x0B"
for i=1 to 9 do writebyte f 0
WriteString f "\xFF\x7F"
for i=1 to 3 do writebyte f 0
)
fn fixmat = (
select $*
a=getCurrentSelection()
if a.count > 0 then(
for i=1 to a.count do(
if classOf a[i] == Editable_mesh then(
if meshop.getNumMaps a[i] > 2 then(
if classOf a[i].material == MultiMaterial then(
for j=1 to a[i].material.count do(
if tex_slot == 1 then a[i].material.materialList[j].adTextureLock = off
a[i].material.materialList[j].Maps[tex_slot] = Bitmaptexture fileName:("_L_0000.dds")
a[i].material.materialList[j].Maps[tex_slot].coordinates.mapChannel = 2
))))))
clearSelection()
if getNumNamedSelSets()>0 then(
for k=1 to getNumNamedSelSets() do(
ssname = getNamedSelSetName k
a=selectionsets[ssname]
if a.count > 0 then(
for i=1 to a.count do(
if classOf a[i] == Editable_mesh then(
if meshop.getNumMaps a[i] > 2 then(
if classOf a[i].material == MultiMaterial then(
for j=1 to a[i].material.count do(
if tex_slot == 1 then a[i].material.materialList[j].adTextureLock = off
a[i].material.materialList[j].Maps[tex_slot] = Bitmaptexture fileName:(ssname+".dds")
a[i].material.materialList[j].Maps[tex_slot].coordinates.mapChannel = 2
))))))))
)
fn gotex = (
atex = #()
select $*
a=getCurrentSelection()
if a.count > 0 then(
for i=1 to a.count do(
if classOf a[i] == Editable_mesh then(
if classOf a[i].material == MultiMaterial then(
for j=1 to a[i].material.count do(
for k=1 to a[i].material.materialList[j].maps.count do(
if a[i].material.materialList[j].maps[k] != undefined then(
tmpstr = a[i].material.materialList[j].maps[k].fileName
if atex.count<1 then atex[1]=tmpstr else(
chk = true
for l=1 to atex.count do(
if atex[l] == tmpstr then chk = false
)
if chk then append atex tmpstr
))))))))
clearSelection()
if atex.count>0 then(
for i=1 to atex.count do(
substr = filterString(atex[i]) "\\"
tex_filename = (tex_folder+substr[substr.count])
output_file = fopen tex_filename "wb"
ext = filterString(substr[substr.count]) "."
if ext[ext.count] == "dds" then ddstex output_file
else if ext[ext.count] == "tga" then tgatex output_file
else if ext[ext.count] == "bmp" then bmptex output_file
else WriteString output_file "dummy"
fclose output_file
)))
rollout dtex "Dummy Textures" width:170 height:210(
button btn_folder "Output Folder..." pos:[15,90] width:140 height:26
button btn_buildtex "Build textures" pos:[15,150] width:140 height:26
dropDownList ddl1 "Map Slot" pos:[20,20] width:130 height:40 items:#(
"Ambient Color", "Specular Color", "Specular Level", "Glossiness",
"Self-Illumination", "Opacity", "Filter Color", "Bump", "Reflection",
"Refraction", "Displacement") selection:5
on ddl1 selected a do(
if a >=2 then(
a=a+1
tex_slot = a
)
else (
tex_slot = a
messagebox ("Selecting this slot may alter mapChannel on export/import operation.")
))
on btn_folder pressed do(
a = getSavePath caption:"Select Output Folder"
if a != undefined then(
btn_folder.caption=a
tex_folder = a + "\\"
))
on btn_buildtex pressed do(
if tex_slot == undefined then tex_slot = ddl1.selection+1
if tex_folder != undefined then(
fixmat()
gotex()
destroyDialog dtex
)
else messagebox ("Select output folder first!")
))
createDialog dtex


Копируем, схраняем в текстовый файл и задаем ему расширение *.ms. ВАЖНО: после того как карта полностью импортирована, сцену нужно обязательно сохранить. Далее запускаем скрипт (Menu>Maxscript>Run...). Помимо того, что скриптом материалы будут привязаны ко 2-му каналу текстурных координат, также будут созданы текстуры - "пустышки", которые нужно сохранить в ту же папку, куда была сохранена сцена. Теперь можно смело экспортировать геометрию в FBX, не боясь потерять ссылки на материалы и 2-ой UV сет. И еще один момент, скрипт ориентирован только на объекты класса EditableMesh и Multi/Sub-Object материалы.

Добавлено (28.05.2012, 05:01)
---------------------------------------------
Quote (Sviatoslav)
Второй: возможно ли исправить дефект моделей из NecroVisioN? Конкретно интересуют NecroSzkopZombie и zspiderman.


Как то так :).


Сообщение отредактировал dilettante - Среда, 20.06.2012, 20:16
 
VandalПонедельник, 28.05.2012, 15:12 | Сообщение # 30
Охотник
Сообщений: 74
Награды: 4
Репутация: 11
Статус: Offline
Полезная информация. up
НО на счет разрыва точек. С перегонкой карт в мпк формат всё впорядке, это легко заметить, сам проверл на примере двух сфер, возможно декомпиль пытается сбросить нормали, подогнать их под ASE формат т.к генерация груп сглаживания из нормалей не представляется возможной, вот и косячит, и точки разрываются. Другого обьяснения пока нет.


Сообщение отредактировал Vandal - Понедельник, 28.05.2012, 15:14
 
Форум » Модификации Painkiller » Разработка модификаций и контента к ним » Помощь с 3DS Max (Закидываем все общие вопросы по максу сюда)
Поиск: