Итак, поехали: Сначала импортим карту в 3DMax. За основу возьмём Cemetery.
Готово. Далее приступаем непосредственно к рисованию самой маски. Данный способ актуален лишь для новых версий Макса (
не ранее выпуска за 2010 год), так как инструмент, которым мы будет рисовать маску, появляется именно в них.
Выделяем нужный меш, а в нашем случае это будет меш с именем
polysurfaceshape5301 (
начальный участок земли на кладбище) и врубаем инструмент
ViewPort Canvas.
Давим на кнопку
Paint, выбираем материал и далее
Diffuse Map. (
Стандартный материал с текстурой должен быть назначен на меш заранее).
Выставляем Map Channel на 2, в поле Rotation ставим Random, чтобы кисть не повторялась (
Также можно изменить саму кисть, выбрав под неё другой эскиз или загрузив свой). Кисть должна быть чёрной.
В окне Layers создаём новый слой поверх диффузной текстуры, иначе будем рисовать прямо на ней, что нам совсем не нужно.
После зарисовки меша маску нужно сохранить. На вкладке Layers жмём
File/Save PSD as... Сохраняем в PSD, переходим в фотошоп и получаем это:
Удаляем бекграунд, жмём правой кнопкой мыши по оставшемуся слою и в контекстном меню выбираем пункт обьединения слоёв(самый нижний пункт).
После сведения у вас получится черная маска на белом фоне. Инвертируем цвета при помощи сочетания клавиш
Ctrl + I и сохраняем маску.
Возвращаемся в редактор, жмём правой кнопкой мыши по центру экрана и вибираем
Discart Painting (отмена рисования), так как сохранение впечёт нашу маску в текстуру.
Далее переходим к конвертации и работе с файлом
Obj.txt. Открываем и находим наш меш с именем
polysurfaceshape5301.
Теперь добавим нашу маску и назначим на неё текстуру. В результате запись будет выглядеть так:
_maska_polysurfaceshape5301 - это имя нарисованной нами маски.
floor - это имя текстуры маски. Сама текстура лежит в папке для карты Cemetery.
Сохраняем
Obj.txt. Маску кидаем в папку с уровнем. Карту конвертить обратно в формат MPK не обязательно, просто переименовываем её в dm_temp.mpk и кидаем на Blend.exe.
На некрике все действия выполняются точно также, только инвертировать маску не обязательно, как и пришивать её через blend.exe. Достаточно нарисовать и в редакторе уже привязать к мешу и настроить текстуры и тилинг по вкусу.))