Пятница, 29.03.2024, 05:17


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Форум » Модификации Painkiller » Модификации и карты » Painkiller: Back to the Hell
Painkiller: Back to the Hell
scorcherЧетверг, 15.03.2012, 18:06 | Сообщение # 1
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Мод является аддоном к известному моду Supernatural.
Просьба не путать его с новой версией Supernatural 2.0
Представляю вашему вниманию полноценный аддон к этому замечательному моду.
ссылка на Rutracker
Ссылка на Яндекс Диск

Скачивать придется вместе с оригиналом, ибо помимо аддона значительно доработан сам Supernatural

1) Создан отдельный режим (аддон) Back to the Hell с 10 уровнями. В него вошли уровни:
Аббатство (первый уровень из Recurring Evil)
Бункер (уровень Magazines из Redemption)
Шоссе (второй уровень из Recurring Evil)
Склады (третий уровень из Recurring Evil)
Цитадель (уровень The Complex of Towers из Redemption)
Погост (четвертый уровень из Recurring Evil)
Анкор (пятый уровень из Recurring Evil)
Логово (новый)
Мглистые горы (уровень из Resurrection)
Ангар (секретный уровень из Resurrection, там будет финальный босс [Цербер])
2) В режим Supernatural добавлены 4 уровня:
Заброшенный храм (уровень из Resurrection)
Киностудии (уровень из Overdose)
Мертвое море (уровень из Resurrection)
Адский остров (новый)
3) Таким образом в игру не вошли только 3 уровня из Painkiller: Redemption - Rafinery, UnderGround Complex, Entrance
(ибо ну очень маленькие и тесные, никак не предназначенные для сингла).
4) Всего стало 34 уровня (24 в режиме Supernatural - по 6 уровней в 4ех кругах + 10 в режиме Back to the Hell).
5) Теперь число уровней соответствует числу карт таро (24+10).
6) Были возвращены удаленные карты таро, вид доски стал как в классическом Painkiller.
(карта "Божественная милость" теперь работает)
7) В режиме Supernatural немного изменен порядок уровней.
(так же изменены карты дающиеся на уровнях, теперь в начале игры нельзя получить такие мощные карты, как 666 патронов)
8) В режиме Supernatural уровень с боссом усложнен и поставлен последним
(после убийства Стража придется сразить еще и Самуэля).
9) В режиме Supernatural на уровне Замок Вольфенштейн добавлена вырезанная часть уровня в качестве секрета.
10) В режиме Supernatural на уровне Мертвое болото изменены монстры.
11) Новые уровни из Resurrection, Redemption и Recurring Evil подверглить тотальной переработке.
12) Изменена музыка на саундтрек из оригинального Painkiller.
(было много жалоб о том, что музыка Supernatural слишком короткая и ее зацикленность к концу уровня начинает раздражать).
13) Добавлены сюжетные видеовставки, мод обрел полноценный сюжет (который является альтернативой событий Painkiller: Overdose и Painkiller: Redemption).
(сюжет преподносится в виде титров, наложенных на ролики из Overdose, так же задействованы ролики из Redemption).
14) Изменена модель нового оружия HellGun (старая была без текстуры, новая – взята из Painkiller: Overdose).
15) Исправлены ошибки, приводившие к вылету из игры и несколько визуальных глюков.
16) Восстановлена русификация (ничего менять не надо - русский по умолчанию; исправлен глюк с буквой "я").
17) Ресурсы игры запакованы, теперь она устанавливается и загружается быстрее.
18) Доработана графика в начале уровня Бунт.
19) Новые power up.
20) Новое оружие Ловец Душ (SoulCatcher) со своей уникальной механикой и боеприпасами.
21) Доступны разные опциональные патчи.
 
scorcherСреда, 28.03.2012, 04:42 | Сообщение # 31
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Doctor20
С названиями уровней согласен, кроме "Собор" такое название уже было в оригинальном пейне... надо че-нить другое. Понравилось переименование "хранилища" в "бункер" (точно, и как я сам не догадался biggrin ).

По перестановке... Тут вопросы вызвали три уровня: секретная крепость, адский остров и ангар.

На уровне секретная крепость дается хелган, поэтому его нужно ближе к концу. Уровень адский остров я специально вставил между ним и финальным, ибо он сложный и без хелгана там никак. Если же дать хелган на Инсмуте, то будет подорван баланс, поскольку там он не предусматривался. А если дать хелган в первом уровне этого круга, потом отобрать и снова дать только в последнем, то это будет не логично surprised .

По поводу цербера мне все-таки кажется лучше пусть битва будет в ангаре, там просторно и уровень идеально подходит для финальной схватки, а то адский остров как-то не предназначен для босса, там обычные монстры то постоянно за что-то зацепляются (поэтому кстати надо очень аккуратно спауны расставлять). К тому же я сделал основную сложность битвы с ним в том, что после его возрождения, начинают спаунится доп.моснтры (собаки), в больших количествах и на приличных расстояниях чтобы было место для маневра и их отстрела соответственно. Поэтому я сомневаюсь, что туда можно встроить цербера для комфортной битвы с ним. Да и еще я придерживался оригинальной традиции, чтобы для супер боссов выделялся отдельный уровень. Жаль кончено что при этом твои наработки по этому уровню были утеряны sad ...

Str_Ghost
Карты от некровижена тут будут уже неуместны. Потому что количество уровней итак 24+10 (больше карт таро нет), а вставлять уровни без карт как-то не хочется, для этого лучше отдельный мод создать.

Есть конечно еще целый 6 вакантных мест в 5ом круге. Вот если бы написать еще 6 новых карт... Определить работу карт в скрипте не сложно, но вот определить порядок их размещения, сделать дизайн, переработать дизайн доски (соответственно придется немного переформатировать и спрайты самих карт)... тут в общем работы очень много. И я например недостаточно разбираюсь в скриптах чтобы реализовать такое, а методом тыка на это уйдет очень много времени.

Да и LexaR правильно говорит, при переносе этих карт возникают коллизии и многочисленные визуальные глюки, которые в целом подпортят качество моду, а исправить их мне так же не хватит умений...
 
Str_GhostСреда, 28.03.2012, 13:57 | Сообщение # 32





Quote (scorcher)
Потому что количество уровней итак 24+10 (больше карт таро нет), а вставлять уровни без карт как-то не хочется, для этого лучше отдельный мод создать.

Так новые уровни можно секретными сделать в стиле "PCFHQ", выполняешь какое-то супер условие, и тебя переносят на секретный уровень. Или можно сделать несколько супер-секретных порталов на супер-секретные уровни. А карты Таро можно и не выдавать или же добавить к доске новые места и добавить картишки из Overdose.
 
scorcherСреда, 28.03.2012, 15:12 | Сообщение # 33
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote
Так новые уровни можно секретными сделать в стиле "PCFHQ"

Это только если в оооочень далекой перспективе пока бы эти до ума довести. Плюс нужен опытный скриптописец.

Doctor20
Итак по морю:
Гейплей - отлично, расстановка и тип монстров - отлично (жаль только ракетчиков удалили - оригинальный монстр, но больше нигде в моде не встречается). Особенно порадовала концовка с пауками - хардкорненко так smile

Единственное тут замечание - есть места в которых видно, что ты хотел сделать так, чтобы монстр стоял и стрелял с места после спауна, ну там на выступе на каком-нибудь... Но он после спауна упорно спрыгивает с него. Проблема решается аналогично, создаешь темплейт, в обжекте прописываешь САктор монстра и дописываешь параметр "ноумув".

Теперь что не понравилось:

Прежде всего гигантские слабы, ну они ваще все портят. Я поэтому и отказался от контрольных точек на этом левеле. Если железные слабы выглядят капец как неуместно, то деревянные, те которые при открытии взрываются - вроде ничего так. В принципе решение есть - убрать железные слабы и оставить только деревянные, при этом в два раза уменьшив их размер, но вдвое увеличив их количество (вдоль, имеется ввиду, как забор).

Есть места, где расположение слабов вообще проблематично, например, там где надо не дать спрыгнуть с корабля. Там можно сделать так: разместить "зону смерти" а с верху на нее наложить какой нибудь эффект например огонь, дым, или искажение воздуха (чтобы видно было, что туда прыгать нельзя). Когда зачистил палубу, зону замораживаем, а эффект выключаем.

Далее опять же по слабам. Почему по завершению уровня они не открываются и не дают возможность игроку обследовать уровень на 5 звезд - это не посупернатуральски =) Есть там правда одно место через, которое не перебраться даже если открыть все слабы - это все тот же грузовой корабль, но там можно сделать телепорт, который будет размораживаться по завершению уровня.

Ну и так по мелочи:
Перед подводной лодкой есть место, где около 30 бочек в куче - их надо разобрать, потому что когда их взрываешь, некоторым придается такой импульс, что их выбрасывает чуть ли не со скоростью света (физический движок - так чудит biggrin ), в общем они улетают куда-то за границы уровня даже не успев взорваться в итоге их не засчитывает, и уровень на 5 звезд пройти уже нельзя. Ну и люк в под.лодке - горизонтальный слаб, который при открытии зависает в воздухе и испаряется, тут тоже надо че-нить придумать...
 
Doctor20Среда, 28.03.2012, 15:23 | Сообщение # 34
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Хэллган можно просто перенести из уровня в уровень. Теперь про Ангар и Остров. Просто раньше финальные боссы не были в каких-то постройках современных. Сделаем так тогда я когда буду переделывать уровень вставлю босса и попробую проиграть! А потом сообщю что вышло а там дальше будем решать! wink
Quote (Str_Ghost)
С названиями уровней согласен, кроме "Собор" такое название уже было в оригинальном пейне... надо че-нить другое

Пусть будет твоё название!
Ты Моря проиграл моей версии?
 
scorcherСреда, 28.03.2012, 15:26 | Сообщение # 35
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote
Ты Моря проиграл моей версии?

Читай выше biggrin ^^^
Quote
Просто раньше финальные боссы не были в каких-то постройках современных

Все когда-то бывает в первые. Ну а ангар ИМХО, как не старайся коротковат он для полноценного левела.


Сообщение отредактировал scorcher - Среда, 28.03.2012, 15:28
 
Doctor20Среда, 28.03.2012, 15:56 | Сообщение # 36
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (scorcher)
Все когда-то бывает в первые. Ну а ангар ИМХО, как не старайся коротковат он для полноценного левела.

Лес тоже короткий уровень.
Quote (scorcher)
Прежде всего гигантские слабы, ну они ваще все портят. Я поэтому и отказался от контрольных точек на этом левеле. Если железные слабы выглядят капец как неуместно, то деревянные, те которые при открытии взрываются - вроде ничего так. В принципе решение есть - убрать железные слабы и оставить только деревянные, при этом в два раза уменьшив их размер, но вдвое увеличив их количество (вдоль, имеется ввиду, как забор).

Их можно сделать невидимыми. Видимые оставить только на кораблях и субмарине(кроме там где люк)
Насчёт того что слабы не открываются.... не должно быть. Я прописал функцию в конце OpenAllSlabs. Может быть какая-то ошибка. wacko
Quote (scorcher)
Есть там правда одно место через, которое не перебраться даже если открыть все слабы - это все тот же грузовой корабль, но там можно сделать телепорт, который будет размораживаться по завершению уровня.

Ты не поверишь но можно...... но это хардкор. По краю лайнера с перепрыгиваниям по ящикам рядом до лестницы. smile Но телепорт можно вставить.
Про груду бочек.... она ещё с рессурекшен была. У меня ничего не улетает а всё сразу вместе взрывается.
Там ещё надо кое-где подредактировать акустик-зоны.
 
scorcherСреда, 28.03.2012, 17:33 | Сообщение # 37
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote
Их можно сделать невидимыми.

Ну невидимые мне кажется тож не выход... как-то это искусственно... попробую уменьшить в размерах и сделать забором, посмотрим что получится...
Quote
Я прописал функцию в конце OpenAllSlabs

Я конечно могу ошибаться, но по-моему на слабы, используемые дважды (опен-клос-опен-клос) команда OpenAllSlabs не действует... хотя..., ну в общем не знаю... Говорю, как есть, появился светящийся круг и где-то процентов 20 слабов остались закрытыми.
Quote
У меня ничего не улетает а всё сразу вместе взрывается.

Когда как. Я когда тестил (по своему моду еще) у меня вначале одна бочка улетела, потом две, в третий раз - все нормально было... Все же лучше разобрать.
 
Doctor20Среда, 28.03.2012, 21:23 | Сообщение # 38
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Quote (scorcher)
Когда как. Я когда тестил (по своему моду еще) у меня вначале одна бочка улетела, потом две, в третий раз - все нормально было... Все же лучше разобрать.

Так если они и улетают всё равно взрываются! Хм, у меня никогда такого не было, хм. Блин похоже уровни одни а проблемы разные! wacko
Кстати ты не представляешь сколько объектов изначально было под водой! Это же жуть! Всё вытаскивать! Ну я там в этом плане намаялся! wacko
А насчёт огородить сторону корабля невыходной зоной в которой умираешь.... это можно только огораживай либо очень лёгким дымком или рябью или вообще ничем просто поставь эту зону!
 
scorcherЧетверг, 29.03.2012, 06:23 | Сообщение # 39
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Еще бы хотелось поговорить о реабилитации некоторых овердосовских монстров, которые были признаны Святославом как неуместные. Я считаю что ради разнообразия игры некоторых из них можно вернуть

Ты уже восстановил Cyclops и InsaneCultist в горах.

Я в секретной части Вольфенштейна восстановил Walking_Tree (немного перекрасив текстуру, теперь эти деревья не пестрят своими листьями и в принципе выглядят по пайнкиллеровски) и SpikeDemon (у них оригинальная механика, они могут телепортироваться). Так же SpikeDemon я добавил в конец уровня Анкор. Еще Chopper_woman (безумные тетки с винтовыми моторами) добавил в качестве секрета на склад. Гигантское Walking_Tree я добавил на кладбища, но ты переделал этот уровень, поэтому не знаю оставил ли его.

А вот ракетчики (красные офицеры из оригинального воздушного боя, у них очень интересная игровая механика, они могут стрелять веером ракет!), которые были в морях, теперь (после переделки уровня) нигде не задействованы. Может парочку в бункер вставить?

А вот эти монстры я считаю реабилитации НЕ заслуживают, потому что их стилистика действительно не вписываться в пайнкиллер (да и выглядят они как-то нелепо): Wheelchair_Veteran - полковник в инвалид. коляске; Giant_Scorpion - скорпионы; Viking_Berserker и Valkyra - викинги (м и ж соответственно); далее не помню название - скарабеи и глаза с рукой.

Вот... И немного не по теме: мне кажется Святослава надо посвятить в то, что мы его мод дорабатываем. Я не знаю как с ним связаться и на каких форумах он теперь обитает, знаю только что он разрабатывает суперсупернатурал. Вот там кстати будет много всего импортировано из некровижен, по моему даже карты. Но это будет уже совсем другая игра - я на трейлере видел души какие-то новые, новое оружие, в общем от концепции этого мода (которая подразумевает возвращение к истокам) он отдалится. Поэтому... я думаю он с пониманием отнесется к тому что мы делаем с его модом, без его разрешения happy
 
Doctor20Четверг, 29.03.2012, 15:45 | Сообщение # 40
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Spike Demon станут одним из основных монстров в Ангкоре. На Киностудии - я уже оставил невидимых гангстеров. В Адском Острове будут гиганты с молотом. Женщины с пропеллером и возможно ракетчики будут в Бункере Гитлера!Как бы этим ракетчикам пошла СС-форма а не эта красная "нипойми что"!Насчёт деревьев не знаю...... конечно они стали намного лучше, но не факт что примут,да и потом нет подходящих им уровней! ИМХО. Остальные монстры конечно добавляться не будут! cool
 
scorcherЧетверг, 29.03.2012, 17:09 | Сообщение # 41
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote
Женщины с пропеллером и возможно ракетчики будут в Бункере Гитлера!Как бы этим ракетчикам пошла СС-форма а не эта красная "нипойми что"!


Дак это фигня вопрос, над текстурой можно поработать в фотошопе, займусь если надо.

Quote
Насчёт деревьев не знаю...... конечно они стали намного лучше, но не факт что примут, да и потом нет подходящих им уровней!


Я тож так подумал, и поэтому добавил их секретом, а больше их никуда и не надо, согласен что больше они никуда и не впишутся... (я ж говорил про то что уже добавил их). Святослав на Вольфенштейне полуровня вырезал, ибо в овердосе уровень был каким-то "сказочным замком", поэтому сказочная часть никак в новую концепцию не вписывалась... но как секрет с Walking_Tree мне кажется самое оно (там кстати и SpikeDemon тоже есть), к тому же нахождение этого секрета стимулирует задание к уровню. А ваще без пестрых листьев они теперь реально жутковато выглядят biggrin

Да и кстати обрати внимание на заголовок раздачи на трекере, думаю теперь никаких заморочек с авторством мода не возникнет. А то там меня в личку уже закидали вопросами "Почему мол я со Святославом не посоветовался".


Сообщение отредактировал scorcher - Четверг, 29.03.2012, 17:26
 
Doctor20Четверг, 29.03.2012, 18:55 | Сообщение # 42
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Святослав по идее свою версию делает( смешанную с Некровижн как раз)!
 
scorcherПятница, 30.03.2012, 10:50 | Сообщение # 43
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Ну вот как тебе такая боевая раскраска?



архив с текстурой

Есть версия и без псевдофашистского знака на спине (это уже я добавил smile )


Сообщение отредактировал scorcher - Пятница, 30.03.2012, 12:38
 
Doctor20Пятница, 30.03.2012, 18:34 | Сообщение # 44
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
Класс! Надо сказать!

Добавлено (30.03.2012, 18:34)
---------------------------------------------
А как ты это сделал?

 
scorcherПятница, 30.03.2012, 20:14 | Сообщение # 45
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Quote
А как ты это сделал?

Да все просто. Открываешь текстуру фотошопом, выделяешь нужные элементы текстуры, затем калибруешь цветовую гамму, насыщенность и яркость, можно че-нить еще подкрасить или добавить - и сохраняешь (только для ее сохранения нужно плагин от нвидиа подключить, и при сохранении не забыть указать чтобы присутствовал альфа-канал, иначе текстура не наложится).

Добавлено
Блин тока счас заметил, что козырек то у фуражки я не перекрасил - вот кидаю версию с доработанным козырьком.
ссылка
П.С. Пока это все что я могу сделать для мода. У меня тут ваще завал. Только через неделю будет посвободнее и начну Моря с Храмом доделывать, поэтому пока вот как то так...


Сообщение отредактировал scorcher - Пятница, 30.03.2012, 20:32
 
Форум » Модификации Painkiller » Модификации и карты » Painkiller: Back to the Hell
Поиск: