Оригинальный арт принадлежит художнику Бобу Егглтону.
Painkiller: Reload - это мой, своеобразный ремиксо-ремейк на оригинальную игру, изменяющий её в основном только в техническом плане. Уровни, с их атмосферой и геймплеем, будут максимально сохранены, но без мелких, как технических, так и визуальных изменений, конечно же не обойдётся. Мод снабжен новым меню, содержащим настройки дополнительных "фишек", которые можно отключать при желании, а также меню для вооружения, которое позволит менять скины пушек и режимы стрельбы. Для оригинальной компании были добавлены уровни из Recurring Evil с укороченным и немного переработанным геймплеем, а также Labirint и Дрыгва. Уровни с передозировки больше не являются актуальными, поэтому были полностью выпилены из игры, но альтернативная ветка уровней всё же сохранилась. Туда попали Инсмуты из Супернатурала в качестве бонуса и отсылки к этому моду, уровень Forest, который был заменён уровнем Angkor в оригинальной компании, а также небезызвестная Secret Area и Fallen. Шестой уровень также был выпилен, потому что не был доделан мной и у меня так и не появилось вдохновение что-либо там делать. Набор вооружения был сокращён до семи оригинальных стволов, а также двух дополнительных - HellGun и Devastator, которые можно найти в секретных областях уровней. Большая часть изменений модификации была составлена по критике людей, сыгравших в старую версию мода и оставивших своё мнение о плюсах и минусах игры. Также эта версия станет своеобразным экспериментом, чтобы понять, чего на самом деле-то хотят люди.
Version: 4.0 Build 436 1 - Reload menu переделано. Теперь будет более удобная система настроек вооружения; 2 - Добавлены новые уровни; 3 - Оружие больше не сбрасывается на первых уровнях игры, ели они были повторно переиграны; 4 - Небольшие графические изменения; 5 - Добавлены анимированные иконки; 6 - Добавлены две бонусные озвучки персонажей из BulletStorm; 7 - При игре на высоких уровнях сложности в некоторых местах будут спавниться более сильные враги; 8 - Позиция оружия теперь автоматически подгоняется согласно выбранному разрешению экрана; Supported Resolutions: 1280X720 1280X768 1280X800 1280X960 1280X1024 1360X768 1366X768 1440X900 1600X900 1600X1024 1680X1050 1920X1080 ВНИМАНИЕ! Если вашего игрового разрешения нет в этом списке, напишите об этом в теме и укажите свое разрешение.
9 - Альтернативная ветка уровней корректно пересоздана; 10 - Добавлены опции для настройки размера и движения прицела; 11 - Добавлена опция, проигрывающая звук при малом количестве боеприпасов во время стрельбы; 12 - Исправлен недочёт с невозможностью использовать карту "666 ammo"; 13 - Карта Таро "Железная воля" (тобишь неуязвимость) теперь не даёт полное бессмертие, а просто приравнивает любой полученный урон к единице; 14 - Добавлена возможность принудительно выключать режим демона, если он больше не нужен. Клавишу можно назначить в настройках управления; 15 - При падении разрушаемого обьекта в воду, игроку теперь засчитывают соответствующую статистику; 16 - Исправлена система анимаций смерти монстров. Теперь супостаты не будут иногда моментально исчезать, как это было ранее; 17 - Исправлена функция серебрянной карты таро, удваивающей количество собранного золота. В статистике на уровне(Tab) игроку записывалось удвоенное золото, однако на "доске" выбора карт добавлялось нормальное количество; 18 - В игру добавлена перезарядка для некро оружия; 19 - В виду своей безысходности Molo и Mr.Molotow полностью выпилены из игры. 20 - Убран Warp с кладбища. 21 - Оптимизированы многие эффекты, вызывавшие падение FPS. 22 - Оптимизированы замедления. 23 - Удалены читы и PowerMad. 24 - Почищены от переизбытка патронов следующие уровни: -- Castle -- Docks -- City On Water -- Colloseum -- Factory -- Leningrad -- Babel 25 - Для тех, кто считает, что мод недостаточно хардкорен, были произведены следующие изменения: Количество здоровья противников на кошмаре может рандомно возрасти в диапазоне на 40%, на безумии - до 70%. Также на последнем теперь доступна пятая глава. Наносимый урон игроку также стал немного выше. 26 - Пофиксены секреты на уровнях: Cemetery, Catacombs, Opera, может где-то ещё; 27 - Исправлен вылет в катакомбах во время смерти моба над болотом из-за теней (может у кого был, а может и нет, но такой злостный баг, оказывается, присутствовал.); 28 - Вроде как исправлены баги с вылетами после загрузки с чекпоинтов, связанные с синхронизацией. (GObjects.Synchronize()) Тестирование всё ещё ведётся; 29 - Обновлена военная база в дизайне и немного в геймплее; 30 - В Reload Menu добавлен пункт для отключения проигрывания анимаций смерти врагов; 31 - Удалены уровни Передоза, Redemption'a. Остальные разместятся в оригинале вместо них согласно своей стилистике; 32 - Добавлен профиль игрока. Вся статистика прохождения теперь будет фиксироваться в нём; 33 - Переписал систему кэширования при загрузке уровня, вследствие чего загрузка сократилась втрое; 34 - Добавлена поддержка польского языка;
V1 ------------------------- -- Отключена анимация смерти для зомби солдат, предотвращающая конфузные ситуации во время взаимодействия с ними зомби-лордов и вызывающая иногда проблемы с дальнейшим прохождением; V2 ------------------------- -- Фикс неработающего оружия после загрузки с чекпоинта или быстрого сохранения; -- Исправлена ошибка для стреляющих мобов, вызываемая потерей координат игрока из функции Brain.WeaponFire; -- Исправлены мелкие недочеты на уровнях; (Спасибо тестерам) V3 ------------------------- -- Исправлен баг с некоторым некро оружием, когда боезапас мог уйти в минус и тем самым становился бесконечным; -- Исправлен баг со случайной выдачей всего оружия и способнойстей на старте уровня; V4 ------------------------- -- Исправлен недочет, при котором музыка меню могла воспроизводиться даже, если она была отключена в настройках; -- Послаблен урон от стрельбы Хеллгана. Примерно вдвое для основной и в 4 раза для альтернативной стрельбы; V5 ------------------------- -- На уровне Drigva заменено несколько монахов обычными зомбарями, добавлена пара коробок с патронами, телепорт в конце подводного лабиринта, акустика для бунгало; V6 ------------------------- -- Перекэшированы все карты; -- Добавлена растительность на болото в приюте; -- Исправлено появление ошибок при загрузке некоторых уровней из-за оружия (мой косяк); -- Добавлены новые скетчи для уровней RE и для новых; -- Исправлен косяк альт.ветки, когда выходя с уровня на "колесо" игроку показывали "колесо" оригинала, а не альт.ветки; V7 ------------------------- -- Пофиксен недочет на уровне "Unfortunate Abbey" с падающей дверью и мобами, бегущими в стену на начальном этапе уровня; V8 ------------------------- -- Исправлены недочеты финальной локации на Ангкоре; -- Подоженная огненным замедлением земля больше не причиняет игроку урон; -- Исправлено/изменено/переделано ещё несколько мелочей (лень вспоминать, что конкретно); V9 ------------------------- -- Исправлен сброс боезапаса игрока на максимум при использовании карты 666Ammo; V10 ------------------------- -- Понижен урон от мобов только для уровня сложности "Сосунок"; V11 ------------------------- -- Оптимизирована карта Drigva; -- Добавлена колоризация картинки во время взрывов;
И видео смотрел, и минут 20 по лабиринтам плавал ( их там море), пока голова кругом не пошла, так выход и не смог найти, а поиграть хоться, мод нравиться, может save где взять?
Сейчас играл и заметил что когда срабатывает огненное замедление, то у какого нить монстра будет вместо зелёной души - огненная душа будет. Ещё заметил глюк с чекпоинтом в Graveyard, я просто случайно перепрыгнул чекпоинт, далее появился другой, но от чекпоинта который исчез свет так и остался. А как всех монстров убить на уровне Ангкор? Я убил только 314 из 315.
Сейчас играл и заметил что когда срабатывает огненное замедление, то у какого нить монстра будет вместо зелёной души - огненная душа будет.
Собсно так и задуманно. Если моб сгорит, т.е. от него только скелет останется, тогда, появится огненная душа.
ЦитатаAstaroth ()
Ещё заметил глюк с чекпоинтом в Graveyard, я просто случайно перепрыгнул чекпоинт, далее появился другой, но от чекпоинта который исчез свет так и остался.
Так-то верно, глюк. Просто чекпоинт должен "умереть", чтобы и освещение умерло на нём. А так он просто переходит в состояние Hide. Ну а освещение, само собой, так делать не умеет.
ЦитатаAstaroth ()
А как всех монстров убить на уровне Ангкор? Я убил только 314 из 315.
Хм.. видал. Не придал этому значения. Наверно маг вконце не засчитывается.
Pein81, специально для сообразительных я поставил в лабиринте желтое свечение, как опозновательный знак. На видео даже можно увидеть, как игрок плывёт по ним.
Не знаю даже,что написать..в общем-то,всё нравится,всё хорошо,но таких восторженных откликов как у Robin'а,у меня на протяжение игры не возникло.Да,на Кладбище появились пылинки,да,у светлой души в Атриуме появилось освещение,но на атмосферу это толком и не влияет,как об этом говорит тот же Робин...это просто чуточку меняет окружение и всё,ничего более...Как была оригинальная атмосфера,так и осталась.. В общем,что ещё..по самому моду.Очень порадоволо,что можно отключать/включать различные настройки типа замедления,ибо,лично для меня,они абсолютно не нужны.В некоторых местах на уровнях были заменены мобы,что не очень-то сильно изменило игру,но всё же какую-то неожиданность добавило,как,например,стреляющие монахи в Соборе....долговато с ними боролся.. По уровням..Дошёл пока что до Моста.понравились небольшие добавки в Катакомбах,очень понравилась стилистика Больницы,выглядит реально офигенно!Хотя чуток деревьев надо бы приубрать,ибо в локации с фонтаном и беседкой вообще ничего не видно из-за листьев.Новое Кладбище из Реккуринга как не нравилось,так и не нравится,сорри конечно...Уровень скучный и однообразный.. Отдельно хочу выделить битву с Некрогигантом...Вот тут я могу сказать только то,что ты проделал просто офигенную работу!Могу даже добавить,что теперь играется ещё более динамично и интереснее,нежели в оригинале,особенно порадовал момент,когда он создаёт туман и валит издалека шипами...Очень сложный,интересный и драйвовый босс получился..еле-еле смог завалить за 4.59 и получить карту. В общем,порадовал,буду временами играть дальше.
Каждый раз, когда кто-то говорит, что некрогигант крут, я невольно вспоминаю зарубежных хейтеров. DD Где же золотая середина?
Я не понимаю этого нытья. А не в этом ли смысл, чтобы преодолеть трудность? Какой кайф уже от того, чтобы завалить снова того же босса??? В чём кайф???? Когда, слишком легко то и неинтересно. А то что сразу не получиться - это не страшно. В своё время салагами и оригинальных боссов мочили с трудом. Так что всё здорово! Я сам пока еле-еле завалил в указанное время и то с 5-го чтоли, а то и большего раза. И не стыжусь этого! Это нормально! Зато потом такой кайф! Последний раз такое испытывал, когда прошёл Болото в Овердозе на Травме с одним кубиком. Хавком- молодец! Хорошая работа!
Док, я про то же говорил, но меня непоняли. Просили вернуть старых боссов. Да ещё и дизлайков понаставили. Хотя GreenTech сказал тоже, что и ты. Собсно единственный там номальный чел.
Док, я про то же говорил, но меня непоняли. Просили вернуть старых боссов. Да ещё и дизлайков понаставили.Хотя GreenTech сказал тоже, что и ты. Собсно единственный там номальный чел.
Havcom, Как я не пытался поймать баг на уровне Dead Warehouse, так у меня это и не получилось. Я пол-дня долбил этот уровень в доль и поперёк. А вот за уровень "Город" на сложности Травма отдельное спасибо. Фишка с секретом в первой локации очень понравилась. Скажем так - это то самое что нехватало оригинальной игре.
Andrews7, ты про добавочных мобов? Да, они добавляют сложности. Особенно монахи, хотя если в голову метко стрелять, то тогда норм всё будет. За этот секрет также можно получить в конце артефакт.
ЦитатаAndrews7 ()
Dead Warehouse
Фишка в том, что я сам уже раз 15 прошел уровень и тоже нечего не впоймал. А раньше постоянно натыкался. Прям беда какая-то.
огоргает одно только - это то что ты все из некравижна перетянул.
Пффф... Это что именно? Эффекты многие есть, но многие переделаны, да и уверен, никто тут и не помнит, какие там были эффекты в некровижне. Замедления - вообще моя собственная задумка, реализованная по написанному с нуля, коду. Визуально только может немного быть похоже. Хотя никто тебе не мешает их отключить. Что ещё? Всё помоему. Что не надо, игрок итак не увидит.
Сообщение отредактировал Havcom - Среда, 30.10.2013, 15:56
Ну что, закончил я первую часть игры на сложности Травма. Остался очень доволен игрой. Уровни которые запали в душу и запомнились больше всего это: Город и Ангкор(Особенно финал).
P.S.На уровнях Мост и Военная база неразрушаемые объекты это - ТРУБА в башне и в секретной области.