- Семь карт, одна модель игрока, четыре вида оружия. - Режим игры: FreeForAll (DeathMatch) - Поддержка OpenSpy(GameSpy клон) - Минимальная ОС: MSOS_Vista
Распаковать архив, выполнить файл PK.exe из папки 'WindowsNoEditor'. При первом запуске будет предложено установить UE4 Prerequisites - согласитесь.
dilettante, хочешь сказать, что PainEngine тупо не вывезет мультиплеер?
Я хочу сказать, что не внося изменений в исходный код движка едва ли получится наваять что-то достаточно рабочее. Но категорично утверждать это не берусь, ещё раз - с этой стороны я никогда не оценивал PainEngine, и возможно из него можно выжать хоть что-то в этом контексте.
Если уж полноценные моды с трудом собирают вокруг себя какую-то аудиторию, то что уж говорить о мультиплеере?
Привет. Если будет интересный мультиплеер + возможность поиграть на линуксе, на мобиле. Разнообразить режимы.(например щадящий режим для новичков, куда не смогут войти "профи", так как большинство начинающих бросают играть в мультиплеер из за того что "профи игроки" выносят в миг) то шансы есть и у мультиплеера. Делать ещё один проект по портированию прохождения основных миссий не вижу смысла. Лучше объединить усилия в таком случае над моим проектом. PainkillerRedux - группа вконтакте
По сути мультиплеер Пэйна в основном взят из Quake 3, из-за большой схожести игрового процесса. Мб, источником идей будет Quake Live, но если честно сам в затруднении, что оттуда ценного можно утянуть в Painkiller. NotAngel, Это уже ранговая система получается, ибо простое создание серверов для Задротов и Начинающих, все равно не даст нужного результата, имхо. vk.com/keys1.internet.legend
Сообщение отредактировал pkliveZangel - Вторник, 12.01.2021, 19:55
Painkiller мультиплеер не для масс, он скорее для гурманов. Но его главная проблема - вопиющее неравноправие, когда шансы на успех прямо пропорциональны мощности компьютера и качеству связи. Реализация мультиплеера на UE - это как раз попытка сделать 'игорьков' менее зависимыми от аппаратно-технических нюансов и обеспечить лучшие условия конкурентности.
dilettante, Золотые слова! многие даже подозревают, что и не без читеров. пусть даже и не явных, но, с какими то уловками. Сам я ( и не только я), уже с давнего времени играю только на кольях, а электричку просто презираю ( вот где чит\баг сплошной). Когда людей достаточное количество при отсутствии багоэлектрички , и спаморакет , даже новички при прочих равных смогут чувствовать себя не полным мясом. Есть и некоторые люто токсичные персонажи, которых хочется выгнать сразу, но с ситемой голосования вПК, просто невозможно. ну и они потом обязательно роняют сервер процентом. Геймрендж немного решил эту проблему. но это только для "друзьяшек" получается.
Рефреш лана на УЕ, может быть офигенным решением , вернуть многих старых игроков, устранить большинство имеющихся сейчас проблем, и дать благодатную почву для модинга ( карты пушки и тп). Сам бы, по возможности, хотел бы помочь с картами, атк как очень люблю это дело.
Вставлю свои пять копеек) Должен быть баланс во всём, абсолютно. Начиная от оружия, заканчивая игровыми режимами. Возьмём нашего старичка. Да, он был в своё время киберспортивной дисциплиной, однако продержался не долго, да и в онлайне народ не долго держался (я имею в виду большое количество). Для меня лично эталоном аренного шутера был и остаётся Unreal Tournament 2004. В чём сдаёт пэйн в отличие от анрилки? Обилие интересных режимов, так сказать для всех и более удобного оружия для мультиплеера. Вот было бы в пэйне что-то типо анриловского Invasion, был бы больший порог вхождения (вот я лично с этого режима начинал прежде чем пошёл задротить в дезматчи). Пэйну не хватает снайперки. Кол вообще не то. Да, он мощный, прикольный, но это не то. Против пулемёта и ракет с коломётом не реально выстоять, особенно с большим пингом. А вот была бы там снайперка, то пулемёт бы не был такой имбой. Ещё была бы в пэйне какая-нибудь фишка по типу анриловского адреналина. Карты таро к примеру) Ну и пэйн убило отсутствие нормального редактора уровней. Полторы карты для мультиплеера быстро всем наскучили, в то время как на тот же анрил народ карты штамповал сотнями. Игре нужен не только рефреш движка, но и что-то новенькое, чтобы не только вызвало ностальгию на пару вечеров, но и привлекло новый народ. Как то так) Rise of Evil - моя группа вконтакте
Как думаешь почему я отложил electro пока в сторонку?
ЦитатаBlooDFloweR ()
Вот было бы в пэйне что-то типо анриловского Invasion
Не довелось поиграть в UT2004, но насколько понимаю это типа побродить по картам в режиме выживания и набить руку перед тем как ввязываться в поединки с реальными игроками?
ЦитатаBlooDFloweR ()
Пэйну не хватает снайперки. Кол вообще не то ... не реально выстоять, особенно с большим пингом.
В этом и был челлендж - с респа 'без трусов' с одной 'деревяшкой' устоять, перехватить инициативу, набрать 'жиру', а потом в одно мгновение откинуть копыта словив чужой кол.
ЦитатаBlooDFloweR ()
Игре нужен не только рефреш движка, но и что-то новенькое, чтобы не только вызвало ностальгию на пару вечеров, но и привлекло новый народ.
Иван, узко мыслишь )). Я тебе больше скажу, сама жизнь обречена на провал - она неизбежно заканчивается. Что уж говорить о каких-то там модах на мёртвую игру. Однако, это не означает, что жить не стоит, как и заниматься тем, что по-настоящему интересно даже если это никому нахер не нужно кроме тебя самого.
В этом и был челлендж - с респа 'без трусов' с одной 'деревяшкой' устоять, перехватить инициативу, набрать 'жиру', а потом в одно мгновение откинуть копыта словив чужой кол.
В итоге сама игра не прошла челлендж со временем) Так или иначе ракетница решает всё, а это как раз та самая "игра на пару вечеров") Как раз должен быть баланс в оружии чтобы у всех был шанс (что кстати было в ut2004). На счёт Invasion
Цитатаdilettante ()
Не довелось поиграть в UT2004, но насколько понимаю это типа побродить по картам в режиме выживания и набить руку перед тем как ввязываться в поединки с реальными игроками?
В целом да. Это как кооп на минималках) 15 волн монстров. Если умираешь на одной, ждшь когда остальные пройдут (если смогут) эту волну чтобы респавнуться. Было интересно не только играть, но и после 10й волны ожидать и наблюдать за последним игроком какие он выворачивает финты чтобы выжить)
ЦитатаHavcom ()
Мне почему-то кажется, что ваши потуги в сторону мультиплеера обречены на провал)) Считайте это чутьём)
На самом деле сейчас очень сложно удивить и привлечь игроков в олдскульный аренный мультиплеер. Quake Champions и новый Doom тому подтверждение Rise of Evil - моя группа вконтакте
Так-то да, ракетница довольно имбовая. С ней в разы проще играть, особенно, если враги не бегают, а телепортятся из-за пинга)) Но думаю, если подрезать скорострельность, станет попроще.
Несомненно время Painkiller мультиплеера ушло(10 лет спустя после окончания активного периода смешно было бы думать иначе) и я об этом уже говорил выше, но ЕЩЁ РАЗ для игры, никогда не имевшей большой аудитории, где игроки знали друг друга в лицо буквально, как минимум ПЯТЬ лет активной жизни - я не считаю, что игра не прошла проверку временем. Её убило не время, её убили технические проблемы плюс падение GameSpy'я отрезавшее приток новых игроков. Я промолчал, конечно, по поводу читерства ибо за руку никого не ловил, но как и LexaR думаю, что некоторые играли нечестно. Существует видео, на котором демонстрируется aimbot для пулемёта (электродрайвер автоматически попадает в эту же категорию), а также на всем известном ролике под названием 'BloodStorm Painkiller Fragmovie'(мне, кстати, он очень нравится) запечатлён чудесный кол в исполнении непобедимого SK1P'a. У меня нет ему объяснения, если только это не Брюс Ли, молниеносные движения которого не могла заснять даже кинокамера.
dilettante, я просто сравниваю с тем же анрилом, где до сих пор народ играет) Да, согласен, уже не так массово как раньше, уже нет всех старичков с форума Unreal Galaxy, но таки народ есть и даже фрагмувики снимают до сих пор. Кстати, на счёт чудесного кола - это вполне реально. Просто в пэйне с колом это сделать сложнее, потому что он хоть и быстрый, но не мгновенный. Rise of Evil - моя группа вконтакте
Блад, я не знаю, может у меня какая-то другая версия игры, но кол НИКОГДА не летал выше прицела на четверть экрана (он вообще не летит выше прицела) и посмотри где настигает кол ZWIASTUN'а и был ли в этой точке прицел до или во время выстрела. Где этот неуловимый 'кивок' вверх, чтобы послать кол в нужном направлении, я его не вижу.