Главная » Статьи » Прочее » PainEditor |
Глава I, Урок 1. Введение | |
Проблема вся в том, что стандартные туториалы (уроки) расчитанны на Maya, да и самих туторов не много. В интернете о создании карт "с нуля" вообще почти ничего толком нет. А ведь создание карт через тот же 3DS Max вам подкинет не мало проблем при создании! Конечно, можно плюнуть на 3DS Max и сделать сотую переделку дм карты в сингл, но вряд ли это будет интересно. Ведь согласитесь, гораздо интереснее играть на совершенно новых картах, которые не знаешь. Пускай ваши первые карты по дизайну будут напоминать кубики, но это уже прогресс! И вот что ещё хотелось бы написать. Если создавать карту, то надо пытаться сделать её красивой. Возможно, сначала вам кубики будут прощать, но позже всем это просто надоест, и они начнут высказывать не совсем хорошие отзывы. И кстати, воспринимайте критику не слишком близко к сердцу. Постарайтесь учесть мнения людей, ответить им вежливо. Гораздо лучше, если вашу карту будут критиковать и указывать на недостатки, чем если бы на вас вообще не обращали внимания. Вспомнил ещё одну важную ошибку, которую совершают почти все мапперы - слишком большое количество монстров и намеренное задерживание игрока в одной локации. Монстров должно казаться много, вот посмотрите на стандартные уровни, сколько монстрюков там? На "Заброшенной Фабрике" самое большое количество монстро - 350, а кажется будто их там целые кучи! И уровень проходит быстро, хотя играли где-то 20 минут. Итог: не задерживайте игрока на одной локации минут на 5. Максимум - 2. Также слишком много монстров не делайте, просто создавайте ощущение, будто монстров на игрока идёт целая куча. Ещё важный момент - баланс патронов/монстров. В Redemption, да и в остальных PK за исключением оригинала и BooH, было мало патронов. Нет, на монстров хватало, но постоянно приходилось менять оружие, потому что для ракетмёта было 5 ракет, для пулемёта 120, для дробовика - 20. На монстров хватит, но придётся постоянно менять оружие, а ведь всем хочется просто зажать ЛКМ и нестись по арене! Поэтому ставьте патронов пускай ОЧЕНЬ много, но при этом чтобы хватало на данную битву. И ставьте на каждую арену патроны по три-четыре коробки. О мультиплеерных картах толком сказать нечего, в них достаточно знать, что игрок при помощи RocketJump'а может забраться почти куда угодно. Также можно поставить несколько Jumper'ов, а самые крутые пушки/броню/мегахелс ставить в таких местах, где игрока могут обсрелять со всех сторон. Вспоминаем DM_Unseen, где мегахелс появлялся на центре арены. Кстати, когда будете делать карты в 3DS Max/Maya, можно попытаться творить по фотографиям, гораздо красивее и легче получается. Ладно, раз уж мы заговорили о картах, то давайте поговорим об ограничениях. PainEngine может вытянуть только 4096 мешей с 20000 фейсов в каждом. Поэтому особо много красоты тоже не надо делать, хотя в Resurrection даный лимит превышен, на сколько неизвестно, но я не думаю что вы захотите переносить свою карту на глюкнутый движок Res. Итак, достаточно разговоров, давайте разберёмся с инструментами, которые необходимы для создания карты, и начнм творить! Благодарности: Lexar Vandal (Deemka) Dilletant (Maxim, Unnamed, Cherep) Havcom
| |
Просмотров: 5860 | Теги: |
Всего комментариев: 0 | |