* Описание
Шеол.. Часть Чистилища, куда попадают и грешники, сбежавшие из Ада, и праведники, не покаявшиеся в своих смертных грехах. Оттуда невозможно уйти. Все попавшие туда навечно теряются в тёмных глубинах царства Тьмы.
* Об уровне:
Несмотря на то, что локация подходит по духу больше именно по Umbriel, я решил показать, как я вижу один из многих вариантов царства мёртвых - Шеол. Шеол это обитель мёртвых в иудаизме, место куда попадают не только грешники, но и праведники. Шеол означает не только ад, но и могилу, смерть, также смерть духовную.
Устанавливать на Painkiller: Black Edition.
Запускать уровень через редактор уровней!
STR_Paragor, и я извиняюсь, что у меня подгорело немного. Я сейчас объясню почему я перенос текстур называю экспортированием. Примерно полгода назад друг попросил меня вытащить ему текстуры из Need For Speed: Underground 2. Я нашел специальную программу, которая напрямую вытаскивает текстуры из архива: открываешь сжатый архив -> выбираешь любую текстурку и нажимаешь "Export". Я потратил немало времени, чтобы вытащить все эти текстуры. После этого я привык перенос и выдерание чего угодно называть экспортом. Может это и неправильно и звучит странно, но это просто привычка.
STR_Paragor, а что именно тебя здесь удивило? Я их напрямую взял из NecroVisioN - это разве не экспорт? Может это тогда перенос? Или я их выдернул оттуда? Ну, больше я не знаю как это назвать, самый умный ведь ты тут. Объясни тогда долболобу.
Никто не говорил что я тут самый умный, просто экспортирование текстур звучит вообще как-то не понятно. Движок тот же, файлы те же, что тут экспортировано и откуда? Вроде бы правильно сказать перенесены что ли. Ну или хотя бы отобраны текстуры из общей папки с текстурами. Ну сорян что обидел, извиняюсь.
Локации из NecroVisioN нуждаются в глобальной переработке. Над освещением надо так же работать. Ко всему еще добавляется вода, группы подобъектов, растительность, дистанция прорисовки, текстуры и многое другое. Gatzby, геймплей получился достаточно занимательным, поэтому я не зря потратил время на экспортирование текстур. Спасибо за новый уровень!
За любимый трек из второй Рейн прощу всё, даже дикую тьму до повышения гаммы (почему только с некровижновскими картами такая дребедень? Hеужто в той игре, откуда была взята геометрия, текстуры и всё прочее, было так же? Или тот, кто переносил уровень в ПК, сделал такое освещение?) и повторное падение одного вампира в трещину с лавой, откуда еле достал его снайперским выстрелом (а в первый раз пытался завалить его гранатами, но они разрывались, не пролетев и половины пути вниз). Так что за такой фансервис впервые поставлю пятёрку... авансом, пусть никаких прочих серьёзных нареканий и придумать не смогу, так что и без учёта обоих недочётов я бы мог поставить хоть с минусом, но пятёрку. Конечно, лавины таких вредных врагов, как восставшие рыцари или монахи с факелами, я бы несколько уменьшил, но в принципе и такое куда лучше, чем недавно пройденный Crow haven, где геймплей вовсе не пейновский - более революционно в плохом смысле этого слова было лишь в одной карте с ПКЗоны, где ацтекские пирамиды, полный фриплей и один чекпойнт на всю миссию с её механическим пауком, танками и кучей колдунов Вуду. А ведь там - в "вороньем прибежище" - ещё возможно потерять уйму времени и сил, пойдя сначала налево, а не направо, и в пяти шагах от выхода узнать о ключе, после чего не суметь к нему вернуться. Но не буду отвлекаться, на этом всё. Спасибо и пока, ждём ещё работ (особенно в сталкеровском саркофаге, хотя на безрыбье сойдут даже пиратский остров со сталкеровским же кордоном). Удачи тебе и поменьше трудностей при создании последующих миссий!
Спасибо за отзыв! Уровень изначально тёмный, как и многие другие из Некровижн, но тут считаю, что это немного в плюс атмосфере. Странная тема, у меня вампиры ни в какие трещины не падали. Видимо, это архив немного глючит.
"(особенно в сталкеровском саркофаге, хотя на безрыбье сойдут даже пиратский остров со сталкеровским же кордоном)." Не самые интересные карты, честно говоря, хоть и делал в своё время на каждую карту геймплей. Да и геймплей на них много кто делал. Но кто знает, может они снова меня чем-нибудь заинтересуют).
"Удачи тебе и поменьше трудностей при создании последующих миссий!" Большое спасибо .
Я необходимость темноты кое-где на уровнях или даже вообще на определённых картах не отметаю, просто оставь я гамму на единице, я не видел бы дальше собственного носа, да и все интересные разнообразные задники тем более прошли бы мимо, а я и не заметил.
А у меня постоянно один из метающих сюрикены кровососов, если что, ближайших ко входу в локацию, после истребления всех мечников начинал сперва потихоньку съезжать в расселину, пока я снайперски снимал других, падал и потом стоял в лаве как ни в чём не бывало. А выглядеть его там нелегко, он же по пояс в лаве!
Сама карта "саркофаг", понятное дело, донельзя простенькая, но я б согласился и на такое - люблю индустриальные уровни почти так же сильно, как готические. А задействовал их наверняка кто-то в мегамоде типа второго Супернатурала, так что я на них точно не бывал. Ах да, так твои старые опыты с геймплеем на тех трёх картах ещё можно найти в Сети, может, и тут? А заодно ещё вопрос: мобы из NecroVisioN там попадаются, а то я долго думал, что их можно встретить лишь в моде от Хавкома?
Зато появляется нужда в фонарике)). Но как бы то ни было, следующий будет посветлее, хотя и там фонарик пригодится.
Благодарю, исправлю косяк. А у тебя не было проблем с партиклями, саундами и чем-нибудь ещё? Не было проблемы, что в воздухе висит какой-нибудь партикль, или слышится какое-то нагромождение различных саундов?
Сам Саркофаг пока нигде не употребляли, только похожую локацию и в Fear Factor. Но про сам Саркофаг (да и про Кордон тоже) говорил nonnamed в своей отменённой Синей Лихорадке. Нигде, в интернет я их не выкладывал. Я их очень давно делал, и удалил точно также давно. Монстров из Некровизена там тоже нет, т.к. я в то время совсем не задумывался о том, чтобы переносить монстров из Некровизен в Painkiller.
Фонарь у меня обыкновенно включен с первых до последних секунд пребывания на уровне - такая же привычка, как и передвижение сугубо распрыжкой даже в мирное время. Если карта тёмная - дополнительное освещение пригодится везде, если относительно светлая - всё равно немногим помешает, тем более что не на всех поверхностях он полноценно работает (кое на чём света совсем не видно).
Глюков ни с частицами, ни со звуком не заметил, в такой-то запарке, как в половине боёв, это было немудрено, но вряд ли потенциальные проблемы должны были проявиться у меня: я ещё с Юмбриэля не повысил второстепенные настройки вроде скорости исчезновения следов от выстрелов, детализации неба и разрешения патиклей, впрочем, причины это делать не увидел - стоило чуть заглядеться в расщелины с паром, как скорость игры (частота кадров) снижалась на глазах (с Umbriel схожая история). Со звуком у меня тоже всегда всё было простенько - двухмерное аудио как по умолчанию и наушники (изменено мной).
Крайне странно, что Святослав не использовал оба заказанных им же уровня из Сталкера в Supernatural 2.0, вроде он же просил перенести некую карту с крепостью из Некро в ПК, а может, и другие оттуда же. Ну а возможность встретиться с вампирами или кем-то ещё из NecroVisioN для меня не критична, если они будущим миссиям не подходят и потому больше никогда не встретятся - я не расстроюсь. Пока!
"Крайне странно, что Святослав не использовал оба заказанных им же уровня из Сталкера в Supernatural 2.0, вроде он же просил перенести некую карту с крепостью из Некро в ПК, а может, и другие оттуда же." Вполне может быть, что эти две сталкеровские карты Святослав использует в 3-й версии своего мода. И вряд ли он о них забыл, т.к. на них можно сделать много чего интересного).
"Ну а возможность встретиться с вампирами или кем-то ещё из NecroVisioN для меня не критична," Сказать честно, самому хочется их куда-нибудь добавить, т.к. там есть много интересных тварей. И вампиры, и всякие демоны, и даже те летающие скаты - Manta, прикольно было бы с ними что-нибудь попробовать. Но также хочется увидеть и старых монстров, а лучше всего увидеть тех мобов, которых в официальных играх было очень мало. Прям совсем. Удачи!
Вроде норм уровень, я от геймплея не очень устал. Мясо на такую карту вроде достаточно, а те кто говорит что мяса слишком много, тот явно переиграл в Call of Duty или в что-то подобное. Меня опять только музон боевой разочаровал
Я не говорил что много мясо, просто есть моменты где в довольно маленьком пространстве на тебя нападает куча врагов, например начало уровня и при этом у тебя только дробаш и колья
Я специально так задумал. К тому же, негоже постоянно в начале уровня добавлять патроны ко всем пушкам. И много монстров на маленьких локациях задумано специально для того, чтобы игрок ощутил драйв. Но конечно, всем не угодишь.
Благодарю. Также считаю, что музон задаёт здесь особый боевой ритм, чтобы игрок почувствовал драйв. Здесь уже, конечно, не подошли бы файты из оригинала).
Геймплей этого уровня очень сильно напоминает "Redemtion". Конечно, если уметь то можно сделать неплохой уровень с кучей монстров, но как показал этот лвл, вы такого... Не то чтобы не умеете, ну, не очень получилась так скажем. В некоторых зонах враги бегут тупо с одной точки, из-за этого мы тупо стоим секунд 30 выпуская ракеты. Так же мне не понравилось то что в вашем уровне очень много зомби со щитами, как по мне они созданы, чтобы помочь основным врагам добить игрока, их можно оставить, но не в таком количестве. Так же после зоны где вампиры стоят за пропастью и стреляют нас, после того как мы всех убьём и встанем на чекпоинт, то игра просто вылетит. Обойти это можно если облететь его, но мне интересно это только у меня такое было? Вроде всё сказал, надеюсь мой обзор был полезен для вас, моя оценка 3,7/5. Удачи)
"Геймплей этого уровня очень сильно напоминает "Redemtion"." Количество монстров здесь в меру, и тут нет такого переизбытка разнообразных монстров, как в том же Redemption. И все монстры здесь подходят по стилистике и смыслу. Поэтому мне не понятно, где ты тут увидел Redemption?
"неплохой уровень с кучей монстров" Я бы, вероятно, согласился с твоим мнением, но я уже делал геймплеи с большим кол-вом монстров (Umbriel и Cemetery), в которых число мобов было около 400 и 500.
"В некоторых зонах враги бегут тупо с одной точки, из-за этого мы тупо стоим секунд 30 выпуская ракеты." Не считаю это недостатком. Если не нравится тупо стоять и стрелять из ракетницы, то возьми в руки дробовик.
"Так же мне не понравилось то что в вашем уровне очень много зомби со щитами, как по мне они созданы, чтобы помочь основным врагам добить игрока, их можно оставить, но не в таком количестве." Они и есть основные враги, что здесь, что в оригинальном Пэйне. Их количество в уровне вполне себе небольшое, мне даже кажется, что их стоило добавить и побольше. Также вспомню Gloomy Castle, в котором кол-во монстров на каждой арене был очень даже много. В каждом моём уровне (кроме Gothic Castle) какой-нибудь определённый монстр появлялся в локации больше, чем какой-нибудь другой.
"встанем на чекпоинт, то игра просто вылетит" Проверял архив, проверял уровень - ошибки такой не возникало. Возможно, это у тебя какая-то трабла.