Хоррор-игры.
|
|
RomannoFomini | Пятница, 25.09.2015, 17:00 | Сообщение # 106 |
Охотник
Сообщений: 51
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
| Похоже, в символике культа, архитектуре памятных зданий и топографии Иннсмаута вообще ты весьма подкован, так что готов поверить на слово тому, что задачу по переносу их со страниц в редакторы разрабы выполнили превосходно. В конце концов, со стороны дизайна уровней и качества и детализации декораций вообще я меня никогда не было претензий, и я только рад за моментально узнающих знакомые местечки и знаки в игре. Мои, может, и натянутые придирки были несравненно более теоретическими и глобальными. Скажем, чуть ли не основополагающим драматургическим принципом автора, да и По в его упражнениях на ту же тему я считаю фактическую изолированность главного героя ото всех, являющихся, по большому счёту, не делающими погоды статистами. Даже в той же "Тени (Мороке) над Иннсмутом" несмотря на сравнительно, если не небывало большое количество мелькающих прохожих, служащих и прочей братии ГГ некому не то что полностью довериться и попытаться распутать странную историю хотя бы вдвоём, как Алан Вейк со своим агентом, но и выбрать временным союзником, которому можно доверить хоть часть тайны. Понятно, сопровождение в начале считанных миссий сугубо символическое, и игра ни на секунду не обращается командным побоищем (ведь, надеюсь, так превратно меня понять было нельзя?), но и за всем тем неоднократно сценаристы попытались вложить в эпизодических персонажей, присутствующих для проформы и без которых легко можно было обойтись, толику индивидуальности: скажем, посредством разговора с выжившим солдатом или намёком на пикроскопическое потепление полумифического Гувера к нашему острослову после спасения первого от смерти. Ну да всё это опять-таки не главное, которое я постараюсь обрисовать пониже.
Пускай мне задолго до расстрела Дагона из бортовых орудий, послужившего апофеозом всего противоречивого подхода к написанию сценария (характерно, что столь немыслимое кощунство, как такая явная и чисто физическая ответная атака, по-видимому, не противоречит составленному исключительно разрабочиками представлению о духе и букве произведений, послуживших основой "Тёмных уголков", но необходимо также поддерживать и легенду, поминутно разрушаемую циничными комментариями ГГ по адресу трупов и др. несчастливцев, о его давно подорванном и расшатанном разуме, так что данная дуэль вдобавок является и главным поставщиком выстрелов в висок, кои тут заработать легче, чем во всех прочих главах, взятых вместе), привиделось множество губящих на корню тот самый особый лавкрафтовский дух и литературный стиль, но я способен при необходимости смириться с предъявляемыми экшн-играми требованиями, ставших основными виновниками таких неоднозначно принятых решений. Короче, не растекаясь мыслями по вселенной безо всякой причины, определю мою наиглавнейшую придирку как неслыханное опошление и обытовление тех, признаюсь, несколько смутно припоминаемых рассказов, притом даже не обязательно только о пантеоне богов и списка рас Древних из одного даже не средневекового трактата (не исключено, что тот сборник был и остаётся одним моим источником представлений о Г.Ф.Л., но он, по крайней мере, не заканчивается историями лишь о существах и сущностях, которые сам Лавкрафт и придумал, как считают не очень осведомлённые; был там и мистический рассказ-другой, какой легко было бы выдать не самому осведомлённому лицу за написанный Э.А.П.). Почему меня это вообще беспокоит, тогда как ни Эдгара Аллана, ни тем более Говарда Лавкрафта я никогда бы не внёс и в ТОП-10 любимых писателей? Вопрос на миллион, но это именно так, как я сказал. Примем за аксиому то, что подойдя со сколько-нибудь современных и стопроцентно реалистичных позиций к описанным им далеко не самым банальным горожанам захудалого порта, мудрено было бы подобрать лучшее объяснение, чем крайне приземлённая констатация факта, а именно идущего разными темпами и с индивидуальной интенсивностью скрещивание хомо сапиенсов с гуманоидами из глубины, но даже кивок в сторону подобного в игре, позиционирующей себя как слепо следующей догматам писателя, кажется мне не менее уместным, чем, к примеру, создание канонизированной географии ПК-шных чистилища и ада, а лучше - какой-то атлас на ту же тему с засунутыми куда-то под земную кору слоями подземного мира, наверняка далеко не ограничивающегося увиденными в официальных выпусках и аддонах локациями. Самое забавное тут то, что в средней школе я проучился какое-то время в биологическом классе и любил пробовать толкиеновский фэнтезийный мир на прочность именно что с позиций сухих научных вопросов, коими он, как доподлинно известно, озабочивался в последнюю очередь. Попросту неисчерпаемым запасом материала для любопытных умопостроений обладал, на первый взгляд, донельзя пикантный вопросик о той конкретной фазе близких личных отношений между эльфами женского пола и людьми мужского (ведь обратные описанному случаи летописям неизвестны, верно?), после прохождения которой первые гарантированно лишались своей эксклюзивной особенности, точнее - невозможности смерти от старости (не надо так скоро конфузиться, ведь это совершенно не обязательно должен был быть некий этап физической близости, если учесть космологию Джона со всеми его майарами и, возможно, единственными в своём роде существами ещё более высокого порядка; это ещё не ведёт нас к гипотезе о том, что к каждому представителю эльфийской расы приставлен аналог ангела-хранителя, следящий за частной жизнью подопечного и в частном порядке лишающий его такой фичи, но даёт основания полагать о неком централизованном контроле). В общем, моя непонятная раздвоенность суждений о несколько схожих предметах и сугубо индивидуальный подход к разным тайтлам может остаться необъяснённой загадкой для посторонних, но, мне кажется, я постарался как только мог описать все нюансы ситуации.
В заключении пред. поста я набросал основные черты куда более импонирующей мне реализации той же идеи, тут закончу мысль дополнительной деталью: сам я вполне допускаю в своей совершенной игроизации контактный бой и даже перестрелки, притом даже не только как исключения из правил (Мор. Утопия), но, завись это лично от меня, оставил бы хорошо знакомую и вплетённую без особых шероховатостей в ткань процесса FPS-систему, но привнёс бы кое-что из странноватой Obscure 2, она же The aftermath, характерную чёрточку, благодаря которой (но такой не то баг, не то фича точно была не в единственном числе) она в момент отличается от RE4 и т.д., а также "Хомяка" и, если не путаю, "Ливня". Это жестокий дефицит патронов, постоянно вынуждающий идти на не самых беззубых чудиков с дрекольём, тогда как в старательно косящем под ранние SH-RE оригинале, наоборот, на нормале их было столько, что хватало на ликвидацию каждого встреченного мутанта, даже без необходимости попадания каждой пули в цель. Куда менее вместительный для огнестрельных единиц инвентарь тоже сослужил бы свою службу, но на этом совсем бы не настаивал, если какой-нибудь член команды разработчиков бы воспротивился.
PS. "Тихий холм" уже докатился до слот-машин? Хотя, как помнится, некий тир под аркадные автоматы существовал задолго до того ролевого эксперимента, так что чему тут удивляться...
Главное - forum/18-63-4#31940. Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D. Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj. Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.
|
|
| |
BlooDFloweR | Пятница, 25.09.2015, 21:43 | Сообщение # 107 |
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
| Я основную мысль понял. Скажу так, я раньше тоже ко всему придирался, то там что-то не нравилось, то в другом месте. А потом я как то пересмотрел свои взгляды. Да, есть в Ктулху спорные моменты и моменты, которые можно опустить, но разве они так мешают? Вот как по мне, если игра тебя уносит в другой мир и он сам по себе тебе интересен, то стоит ли обращать внимание на такие мелочи как плоские шутки ГГ (коих в игре было ну раза 2-3 наверно, что в принципе было не навязчиво, не то что в той же Deadfall Adventures) и не большие нелепости сюжета (коих тоже практически небыло). Я даже простил игре дурацкий АИ мобов. Просто я как то привык оценивать игры целиком и стараться не сравнивать конкретно с чем то. Вот как тот же DmC, сама игра достаточно не плохая и реиграбельная, но её восприняли многие в штыки (и по началу я в том числе) из за того что ну не канон это далеко. Да оригинальный Devil May Cry на много лучше и интереснее как в плане сюжета, так и в плане атмосферности, но DmC тоже хорошая игра, по своему хорошая.Многим играм можно многое простить. Той же Мор Утопии простителен боевой геймплей, на него как то мало обращаешь внимание, когда погружён в атмосферу степного городка и проникся им. Хотя для меня есть исключения. Вот к примеру многими горячо любимый FEAR. Ну кроме графики мне там ничего не понравилось, абсолютно. Сюжет с самого начала начинают портить фразами типо "ой у них там хорошо охраняемая база, куча солдат и технники, нашему отряду не пробиться, потому ты пойдёшь туда один" или "ой наш вертолёт упал я бы с тобой пошёл на разведку, но мне тут надо борщ сварить, а ему картошку почистить" (если честно не помню что уже там говорили в этом моменте). В общем постоянно какие то абсолютно левые отмазки чтобы послать ГГ в одиночку. Все нахваливают интеллект мобов, называют его самым лучшим в шутерах. Ни разу ничего подобного. Для меня (да и для некоторых тоже) самым лучшим АИ был и пока что остаётся интеллект мобов из игр серии Unrael Tournament (я молчу уже про мутатор VampirusBot). Что качается элементов хоррора опять же все нахваливают девочку из фира. Ни разу её не испугался. По сравнению с Рамоной из того же Call of Cthulhu фировская девочка курит в сторонке. Такие дела. А вот тут можно посмотреть и ужаснуться тому, во что превратили Сайлент Хилл. Скорее всего это будет последнее творение серии. Обрати внимание на количество дизлайков. Я такого никогда в жизни не видел ни в одном видео
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
|
| |
RomannoFomini | Суббота, 26.09.2015, 10:30 | Сообщение # 108 |
Охотник
Сообщений: 51
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
| Похоже, только с СоС у меня случился такой необъяснимый заскок (повторюсь, спроси кто меня, я бы сразу отдал предпочтение По вместо Лавкрафта, и не только по причине куда более поверхностного знакомства с последним): меня всегда вводили в смущение все эти оценки в процентах, тогда как для меня было почти невыполнимым заданием поставить понравившимся играм балл хотя бы от 1 до 10, из чего видно, что я тоже считал себя оценивающим их по совокупности специфических черт и трудно оспоримых достоинств, притом каждый пункт в списке "за" и "против" имел свой собственный вес. С таким подходом мне не составило бы труда оправдать, скажем, за слаборазвитые собственно в конечном продукте зачатки отличной идеи Dreamkiller и не дотягивающий до пейновского в его золотые годы, но неплохой дизайн уровней, спустив всё остальное на тормозах, т.е. и жиденький геймплей, и слабенькую графику, и пустоту неких локаций, смахивающих на мультиплеерные карты. Есть на РуТрекере свой экспертный совет, по решению судей из которого и публикуют (а изредка и заворачивают да высылают по адресу автора) все авторские раздачи. Участники того совета могут выражать своё мнение лишь голосованием в пользу или против оцениваемого альбома (книги и т.д.), но могут предоставить и крошечный обзор, из которого будет видно, наградил ли он "лайком" музыканта-любителя (подставь нужное) от всей души или нехотя, поскольку негативный отзыв и голос "против" он посчитал чересчур жестоким, хоть судимый сабж отнюдь и не фонтан. Тут могут сыграть не последнюю роль и уникальные отличительные особенности и необычные характеристики подсудимого: например, DK сыграло на руку схожесть арсенала с пейновским, выглядит то он оригинальным, но в то же время набить на использовании руку фану РК можно за считанные секунды. Опять-таки, идея, надеюсь, уже ясна, так что не буду больше распаляться.
Раз уж речь зашла о напибратски именуемом отдельными личностями "Фире", то признаюсь, что в тёплую компанию к РК и ОD он, будучи небывало превознесён, раз уж загремел в топ из пяти личных фаворитов, попал, но большому счёту, на хоррорную часть: тогда как способы пугания по-фировски, т.е. принципиально не могущие выполнить своё назначение в отношении закоренелых шутероманов, становились рецензентскими клише, я снова и снова наслаждался организуемыми Альмой и позднее некими распелёнутыми мумиями аттракционами, во второй и следующий разы далеко не так впечатляющие, как вначале, но и за всем тем страшно зрелищные и незабываемые. А, к вашему сведению, ни одну другую видеоигру я не прошёл целиком так много раз, как F.E.A.R. и Extraction point (каждый самое меньшее по дюжине раз, начиная новую игру и останавливаясь только на титрах), и, поскребя по завалам памяти, вторым поспособствовавшим этому огромным плюсом игры я мог бы назвать только антуражи. Что, казалось бы, в них необычного? Однако в глаза не видевшему ни самый первый полураспад с его ХР, ни тем более не делавшему ни малейших поползновений к близкому знакомству с Black mesa Source, по-видимому, и такого достаточно... Заодно отмечу, что весьма сильно приглянувшийся одному из самых старых друзей "Chaser: Вспомнить все", к коему я всегда был равнодушен, я не раз и не два старался осалить аналогичными мелочными придирками к мотивации и здравому смыслу альтер-эго, выдернутыми прямиком из игроманского прохождения (а может, и какого-то вердикта). Закончу замечанием о том, что ты, скорей всего, припомнил эпизод с с сисадмином, пославшим Пойнтмена перегрузить сеть или сделать что-то в этом роде, но не сдвинувшимся с места и нагло продолжавшем хрумчать чипсами в продолжение всего разговора. Ах да, понятное дело, и тут, как в любой высокобюджетной игре от профессионалов и заслуженных деятелей жанра, нетрудно по мелочам набрать пригорошни индивидуальных мелочей, которые в одиночку погоду бы не сделали, но в общем зачёте послужили только на пользу: например, АТС-шная "рельса" ещё более запоминающаяся, чем лазерная винтовка в Devastation, да и давно запропавший из FPS гвоздемёт придаёт проекту немало мгновенно отличающих его от соперников из толпы шутеров рангом пониже, хоть он вряд ли способен тягаться с коломётом Дэниэла. Ну всё, пора кончать, так что решительно наступлю себе на горло именно тут.
И в качестве потенциального задела на последующее обсуждение: кто играл в Jericho и, главное, кому сильно понравилось? Речь, конечно, о VG от Клайва Баркера, а не о телесериале или чём-то третьем.
Главное - forum/18-63-4#31940. Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D. Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj. Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.
|
|
| |
BlooDFloweR | Понедельник, 28.09.2015, 11:37 | Сообщение # 109 |
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
| На счёт Jericho у меня смешанные впечатления. Как то давно уже я искал эту игру заинтрегованый только самим названием Clive Barker's Jericho. До этого я уже играл в игру от Клайва под названием Undying. Игра меня очень впечатлила как в плане сюжета, так в плане атмосферы, озвучки, секретов, в общем всем (про эту игру я часами могу говорить). И от Иерихона я тоже подсознательно ожидал такого же. Что ж купил игру, поставил, запустил. Первое впечатление сложилось хорошее. Однако далеко пройти не смог, комп у меня был слабоват для этой игры. Прошло какое то время, комп себе прокачал, вспомнил про Jericho, решил таки начать заново. В этот раз я дошёл до эпохи крестоносцев. И не то что бы застрял там сколько надоело. Игра показалась однообразной в плане геймплея и даже то что хотелось узнать историю до конца не побуждало к дальнейшему прохождению. Ну и как то после нескольких лет я вновь решил вспомнить по эту игру, но проходить заново времени у меня небыло, потому решил посмотреть рассказ об этой игре на ютубе (ну что-то типо прохождения). В общем тут то я узнал про сюжет и он меня даже впечатлил. Я так подумал что всё таки зря я не дошёл сам до конца. Концовка там мощная может быть когда-нибудь пройду всё это сам
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
|
| |
RomannoFomini | Вторник, 06.10.2015, 07:10 | Сообщение # 110 |
Охотник
Сообщений: 51
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
| На первый взгляд предлагаемый геймдизайнерами большую часть времени игровой процесс способен показаться всего лишь нормативным и стандартизированным, но мне он видится в хорошем смысле ненавязчивым (никогда кардинально не меняющим правила, но тем не менее периодически преподносящий сюрпризы) и едва ли не идеально сбалансированный между такими диаметрально противоположными подходами, как "кинематографический аттракцион типа американских горок, срежиссированный профи" и "развлекай себя сам, как можешь и на что хватит фантазии". Под самостоятельным приправлением начинающего навязать на зубах и порядком поднадоевшего блюда я имею в виду возможность переключиться на незатёртого и всё ещё не знакомого как пять пальцев персонажа, изучив на практике как традиционный арсенал, так и обе магические способности (очень плохо, не поспоришь, что кое-кто типа как вспоминает об альтернативных специальных возможностях только в середине кампании, но с этим ничего не поделаешь; понятно, что две лежащие на поверхности идеи для минимодов - свободное перескакивание с одного в другого в первой главе и доступные с самого начала или же сразу проапгрейженные до отказа персональные фичи). Кстати, бывали и такие сами же запершие себя в четырёх стенах оригиналы, что и вооружённые прохождениями не могли забить младенца на последнем уровне, поскольку заранее не научились пользоваться самыми нехитрыми спецатаками и порой по эффектам от нападений Перворожденного не в состоянии выявить требуемый на конкретном этапе тип противодействия. В общем, по-моему, 11 видов оружия, пускай и разбросанные по разным телам, 12 уникальных персональных фич, 6 ближних атак и ещё кое-что по мелочи должны ни разу не дать заскучать во время прохождения такой весьма и весьма скромной по продолжительности видеоигры. Разрабы тоже не сплоховали, сделавшись постановщиками как иногда удивляющих и взбалтывающих такую, будто бы, уже хорошенько отстоявшуюся субстанцию, как геймплей, участков избранных уровней (скажем, начало второй миссии в средневековье, когда дойти до первой контрольной точки вроде как скрытно много быстрее и легче, чем поперев по старой памяти напролом; это-то ты прошёл?), так и целых нетипичных уровней, как правило, являющихся дуэлями с боссами. Каждая схватка с главным локальным чудиком здесь не сводится к безостановочной поджарке здоровяков из всего оказавшегося под рукой, а характеризуется как бой с небольшими особенностями, имеющими место быть только на этой карте. Необходимость валить подобных индивидуалов не столько силой, сколько расторопностью и смекалкой сближает сабж с The suffering, включая "Кровные узы". Пока это к месту, проведу ещё параллель с бестиарием, пусть оный из "Страдания" мне кажется хоть и незначительно, но всё же несколько посильнее (вероятно, за давностью лет): никакого раз и навсегда определённого ареала у монстров нет, да и наберётся их едва ли чёртова дюжина без учёта боссов, но каждый противник спроектирован и нарисован со вкусом и обладает незабываемой внешностью, притом после всего этого уже и неважно, что едва ли многие из них могут носить звание революционных хоррорных имиджей по праву. То есть нечто схожее встречалось и задолго до них, но много хуже это их не делает.
Со своей колокольни отмечу, что колоссальный недостаток игры лишь в неуместной краткости: заполнив лишь самые зияющие пробелы в повествовании, длительность легко увеличить вдвое и даже втрое, ведь простор для DLC на манер Missing link для Deus ex - Human revolution здесь совершенно необъятный! Но, конечно, не оценившим по праву достоинства рассматриваемого тайтла может показаться слегка затянутым и текущий, он же финальный вариант, хоть тот же оригинальный F.E.A.R. куда дольше выматывал равнодушных к себе и, главное, пугал одинаковыми молотками, шкафами и т.п.! Но это, конечно, моё крайне эмоциональное и небезпристрастное мнение.
РS. Также тут как класс отсутсвуют ломающие всё баги, так как необходимо серьёзно постараться, чтобы заделаться их режиссёром, а один-два из них даже я не сумел воссоздать вторично .Добавлено (06.10.2015, 07:10) --------------------------------------------- Сиквел Obscure с подзаголовком The aftermath - ни рыба, ни мясо вроде Resident evil - Revelations, этакий натужный и вымученный возврат к требуемым фанатами истокам, а лучше даже уподобить его Сэму Стоуну в подземке (не важно, древней или же современной египетской или эллениерской), искусственно загнанному на продолжении всей кампании в канализационные ходы и узенькие улочки герою RE6, будь то Крис, Леон или кто ещё, и прочим примерам трагического несоответствия многообещающей боевой системы, явно ориентированной на обилие высокоскоростного экшна, и классического клаустрофобного разгуляя эталонных выпусков сериала. Эволюция от RE1-3 к RE4 в случае с "Тускляком" прошла за куда меньшее количество лет, но из Obscure 2 так и не получился достойный конкурент BioHazard 5, Army of two и прочих кооперативно-шутерных хитов. Сохранение и валидность ужастиковой составляющей в варианте с полной мутацией в указанном направлении - вопрос совершенно отдельный, какого я пока касаться не хочу. Суть же в том, что основной тактикой за неимением альтернатив потенциальному игроку приходится принять нечто вроде такого: наш высокоинтеллектуальный аватар охаживает палками постоянно сбиваемого тазером с когтей чудика или же берёт на себя второго, пока искусственный идиот изо всех сил старается выжить сам с пистолетом или даже чем помощнее. Горькая правда жизни такова: забой агрессивного скота с большим риском для здоровья подручными и не предназначенными для этого средствами с последующим высаживанием считанных съэкономленных обойм в боссов (которых полтора на всю игру) является самым целесообразным, реалистичным и проверенным временем и опытом способом одолеть одиночную игру. Напомню, что в оригинале патронов на норме хватило бы на то, чтобы закопать всех играбельных персонажей с головой, а в молоко можно было метить в половине инцидентов, оставляя муки совести непонятно кому. Однако, дважды на харде (пускай там тоже возможно было закурощать до посинения практически каждого имевшего несчастье попасться на пути монстра, разве что до столовой я многих избегал) дело решала граната, притом если после броска на ногах оставалась хоть одна страхолюдина, то не оставалось никакого другого выхода, кроме загрузки сейва, поскольку все пули вышли, а высокоуровневых чудовищ стоит постараться ударить хотя бы раз, так как, вероятнее всего, погибнешь ещё на подходах.
И это всё о нём, то есть о навеки зависшем в неком лимбе "уже далеко не олдскульный сурвивал хоррор, но и неимоверная тягомотина как соперник новейшим Резикам и прочим демоническим кузням"! Я уже упоминал отдельные черты портрета обоих тайтлов, исподволь разрушающие идеалы их стремлений, так вот ещё пачка: первая игра гордо предъявляла любому желающему и сомневающемуся в кошерности выполнения замысла закосить под СХ1-4 и РЕ1-3 столь убийственные условности жанра, как остановка времени при открытии инвентаря, коей господа манчкины и эксплойтеры без зазрения совести пользуются для безопасной перезарядки, двери-порталы, открывающиеся лишь для учеников, и (уникум! наверняка даже сопровождение Марии в СХ2 ни разу не опустилось до такого!!) опции безопасного покидания компьютерного напарника пусть даже в кишащей жертвами эксперимента комнате, ведь зловеще ковылять они могут лишь по направлению к удостоенному нашей персональной опеки! Неорганичным в О№1 смотрелось только отсутствие загадок, ведь даже задачку по вводу географических данных в нужном месте трудно назвать перегревающей чей-либо мозг. Единственная же оказия, на время заставившая меня поверить в нестандартное мышление разработчиков, оказалась дутой: пропустил нужный объект, какой стоило лишь применить в требуемом месте. А я-то доходил до того, что подумывал: не ожидают ли от нас удержания створок лифта открытыми посредством липкой ленты? Понятное дело, установка найденных артефактов в подразумеваемых отверстиях, по-моему, не относится к таковым. Кстати, было там забавное экстренное решение проблемы перебоя в электроснабжении, но если одобрение чего-либо подобного геймерами-поклонниками оригинальной игры привело к появлению в продолжении махинаций с замковыми механизмами, то чур меня! Я такое не просил! Но редкие схватки взломщика, серьёзно замедляющие прогресс, хотя бы имеют свои строгие правила, а уяснить их можно за минуту, пусть и очень обидно погибнуть от незнания хинтов в битве с финальным боссом за дверью, тогда как почти все, считай, на равных соперничающие с легендарными экзерсисами СХ3, нелогичность которых была многократно воспета рецензентами, будто бы элементарно решаются с наскока, но очень скоро оказывается, что всё куда сложнее, по меньшей мере, метод ввода сразу напрашивающегося шифра далеко не очевиден. Всё последующее гораздо более уместно было б в забавных случаях из игр (другой теме, но по соседству), но приведу кое-что прямо здесь. На кладбище шарада раскололась почти что сама, да только, как показали исследования, от нас ожидалось, что мы не позагоняем в землю релевантные нагробия в особом порядке, а, предварительно случайным образом опустив их, поднимем в том самом порядке, что я безошибочно определил с первого раза, короче, совершим обратную напрашивающейся изначально операцию. Но и это не наихудшее, несравненно гаже затупы с каменным замком и "компасными" ключами в необязательной заключительной секвенции, когда, перепробовав до пяти вариантов, принимаешься бешено крутить обе стрелки, дверь только для своих в конце-концов растворяется, а ты остаёшься на расчищенной дороге, но без чёткого осознания сделанного и уж точно без готового рецепта для будущего прохождения. И описывать не стоит, как такое неприятно.
Но хватит о печальном, ведь наберётся немало сугубо индивидуальных анекдотов на почве гейминга в сии неординарные продукты французского игропрома! Например, на старой конфигурации, той самой, где Nitro family летал так, что врагу не пожелаешь, вторая "Обскура" стабильно вылетала в самом начале, вскоре после первого убийства бывшего студента в реале, притом в месте, обойти которое было невозможно, с неизведанной ошибкой общего плана и предложением выслать Микрософту отчёт (как будто она ответственна за всякий типа код, ваяемый и распространяемый на их платформе!). Потом, благодаря неостывшим воспоминаниям об утилизации специальных особенностей в первенце серии, я сначала как дура простоял полминуты у первого же встреченного кодового замка, далее переключился на своего основного члена отряда и стал патрулировать местность в полной уверенности, что вот-вот они попрут отовсюду, а гибели хакера допустить никак нельзя, ведь откатываться придётся к выбранной разрабами контрольной точке, и вновь не переставал удивляться всеобъемлющему спокойствию и повсеместной тиши да глади. Наконец, докумекав до требования дизайнеров самостоятельно подобрать из предложенных букв имя, я дважды попал впросак, припомнив каких-то Милтона и Морица и позабыв до поры до времени о Моцарте. Вообще детально обрисованные выше тайны открытия дверей и загадки отпирания шкафов - самая благодатная почва для неповторимых забавных историй, но особенно впечаталась в память опять-таки относящееся к кладбищу: зарисовав вид через каменное кольцо на столбике (ХЗ, на кой чёрт оно там) и совместив его с составленным ранее планом (видом сверху), я попробовал нажать на плиты в давно выявленной комбинации, глядя на вспомогательного бойца через это приспособление. Представьте себе, как приятно было это реализовать! Наблюдая за происходящим с нескольких метров (это только до ближайшего надгробия!) через приблуду, поднимающуюся на полтора метра от земли, едва ли не в темноте! А я уж гарантированно не тот хоккеист, кому может доставить удовольствие лицезреть свою валькирию даже тыкающуюся в полутьме в основательно загораживающие друг друга плитки! В общем, полный абзац!
ПС. И как я мог забыть сравнить Painkiller: Hell and damnation и Silent hill HD Collection? Уже поздно, так что отмечу лишь то, что первый пострадал больше от изначального задела на ДЛК, тогда как второй просто-напросто был кривой халтурой, правда, давшей нам куда лучшую озвучку двух ключевых персов СХ3. Может, кто-то возразит или осветит всё иначе?
Главное - forum/18-63-4#31940. Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D. Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj. Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.
|
|
| |
Doctor20 | Вторник, 06.10.2015, 21:37 | Сообщение # 111 |
Painkiller
Сообщений: 2307
Награды: 37
Репутация: 146
Статус: Offline
| Цитата BlooDFloweR ( ) А вот тут можно посмотреть и ужаснуться тому, во что превратили Сайлент Хилл. Скорее всего это будет последнее творение серии. Обрати внимание на количество дизлайков. Я такого никогда в жизни не видел ни в одном видео К сожалению, это логичный финал для всей серии - отмена сайлент хиллс, автоматы, мобильные платформы, криворукий Book of Memories. На этом фоне тот же Хомкаминг выглядит довольно неплохо. Ужас, конечно. По-моему серию пора уже официально закрыть и открывать новые проекты.
|
|
| |
RomannoFomini | Среда, 07.10.2015, 10:34 | Сообщение # 112 |
Охотник
Сообщений: 51
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
| Цитата RomannoFomini ( ) ...Тут как класс отсутствуют ломающие всё баги... В продолжение темы, но в завершение записок матёрого тестера, боюсь, мало что говорящих непосвящённым, хоть я и старался расписать всё наиподробнейшим образом:
Уже отмечалось, что сломать сабжевую игру стоит немалых усилий со стороны геймера или какого-либо невероятного стечения обстоятельств. Как пример последнего приведу спонтанную окказию, когда единственный КПП на уровне "Грин" (предпоследний в первой группе миссий, то есть главе) был достигнут ценой жизни перса, необходимого для разыгрывания небольшой сценки перед началом грандиозного побоища (как обычно, последняя неприятельская единица оказалась взрывоопасным культистом, - правильнее бы "сектантом", ну да ладно, - благодаря которому неожиданно и взлетел до небес требуемый драматургами в следующем полуролике на движке единственный во всей команде натуральный капеллан). А ведь дизайнеры нередко автоматически поднимают всех павших, порой задолго до следующей контрольной точки, тут же не предусмотрели. Итак, я воспользовался случаем и убедился, что если оставить отца Роулингса без внимания и проследовать дальше, то наш до поры до времени безальтернативный ГГ, как и следует, врастёт в землю в нужном месте, а сценарная машина встанет намертво. Нетрудно догадаться, что только командир останется навеки прикленным к жертве среди персонала базы, все остальные же каждые несколько секунд будут предлагать ему выходить раненого, ведь в течение всей игры такая почётная обязанность возлагается на плечи кого угодно, кроме собственно неписей (второй лекарь не в счёт). Короче, тогда всё сложилось попросту уморительно, и даже сердиться было не на что: трудно ли перезапустить игру с checkpoint`а, получив весь отряд в сборе, да пробежать два-три десятка метров? Вот если бы что-то заклинило во время пресловутых полуроликов, когда управление у игрока забирают и разыгрывают незамысловатую машиниму, тогда могло бы быть неприятно, особенно если это самый конец миссии, что слишком часто случается в 5-ой, последней главе. Скажем, однажды я даже узрел вступительную часть встречи с уцелевшим наставником в "Печати Господа" (первый уровень последней части, уже в Шумере много тысячелетий назад) от лица провидца, и не поручился бы, что смог организовать такое зрелище повторно. Однако, снова отмечу, что такой игре, как "Иерихон", нужно очень сильно помочь, чтобы её заклинило и весь игровой мир превратился в скульптурно-архитектурную группу. Но довольно о Jericho, не так ли? Таким манером я могу дойти до того, что меня обвинят в намеренном и, возможно, небезвозмездном пиаре этой средненькой и порядочно подзабытой игрушки.
Главное - forum/18-63-4#31940. Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D. Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj. Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.
|
|
| |
BlooDFloweR | Среда, 07.10.2015, 14:14 | Сообщение # 113 |
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
| а как кто относится к Cry of Fear?
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
|
| |
RomannoFomini | Среда, 27.07.2016, 10:42 | Сообщение # 114 |
Охотник
Сообщений: 51
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
| Как вам Afterfall - InSanity? Кому-то удалось просветить оболочку Майкла Дудикова от мира хоррор-игр (каким был когда-то Cold war от разработчиков ПК-Передоза, Mindware studios) с его эскадроном гусар летучих в качестве неписей и оживающими мусорными кучами в роли боссов и, возможно, разглядеть хотя бы сносный ужастик, пусть и напоминающий дистиллированный Dead space? А ведь помимо переиздания есть и некий Reconquest, о каком я знаю лишь самое общее...
И ещё интересный вопрос: никто не углублялся в проблему невидимых магов в Call of Cthulhu - Dark corners of the Earth? Кто-то считает, что они тупо не спавнятся, а волны на корабль насылаются отдельным скриптом (согласен), другие - не рендерятся, потому можно вслепую обстреливать скалы (сомневаюсь, да и знал бы траекторию снаряда, вероятно, параболическую, тогда не считал бы это невыполнимым), но траблы это не решает, и вернейшим способом остаются сейвы после того эпизода. Забавно: на ХР и NVidia GT8800 (если не 6600!) жабоиды с посохами были видны, хотя сетап мог не удовлетворять и минимальным сис. требованиям (на каком я прошёл многие игры, требовавшие как минимум гига оперативки, хотя имел половину от того), а бросил я только на труднопроходимом камнепаде ПОСЛЕ уничтожения Гидры (!!), поверив шуточке форумных злопыхателей о том, что на пиратках то место заблокировано чуть ли не так же, как в сингле "Властелина колец: Завоевания" на третьем или четвёртом уровне в Мории стоит незримый барьер, а на семёрке с той же ЖТ8,800 - нет! Уж я и заново переходил с предыдущего уровня, и пробежал всю кампанию разок - ничего не изменилось! Теперь испробовал бы сызнова на той же операционке, но со встроенной видеокартой, сохранились бы файлы сохранений. Ни у кого не завалялись? Впрямь любопытно было б узнать результат третьей пробы, но прохождение 3/4 одиночки это не окупает. Вот смог бы переиграть хотя бы с поместья Маршей, но уже после открытия выхода... Пока, всего всем хорошего!
Главное - forum/18-63-4#31940. Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D. Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj. Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.
|
|
| |
freeknik | Пятница, 05.08.2016, 02:27 | Сообщение # 115 |
The Hunter
Сообщений: 376
Награды: 25
Репутация: 132
Статус: Offline
| Цитата BlooDFloweR ( ) а как кто относится к Cry of Fear? Начинал играть пару раз, но дальше первых двух уровней так и не прошёл. Но надо отдать игре должное — атмосферу строит будь здоров, хоть и слишком уж часто полагается на скримеры.
LLTM. Портфолио
|
|
| |
BlooDFloweR | Пятница, 05.08.2016, 08:09 | Сообщение # 116 |
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
| freeknik, а почему не прошёл? времени не было или желания?
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
|
| |
RomannoFomini | Понедельник, 04.12.2017, 18:09 | Сообщение # 117 |
Охотник
Сообщений: 51
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
| Ого, я уж и забыл, что когда-то (ещё в 15-ом году) проводил параллели между теми выпусками Сайлент Хилла, в какие не играл, и аддонами к ПК! Впрочем, вышло так, что моё мнение о теперь уже пройденном дважды Silent hill: Homecoming не многим отличается от старого, составленного из считанных обзоров. Короче, постоянно во время прохождения не покидало меня такое ощущение, какое впервые появилось при просмотре "4-го" Чужого (который Alien Resurrection): "слава Богу, что я никогда не был фаном серии, а то от обилия дикой ереси, какую приходится лицезреть в анафемских количествах, задолго до завершения кампании выпил бы йаду!". Ну и ещё крайне забавно было садиться за игру с намерением уничтожать в таком атипичном СХ, очень похожем на The suffering (хотя не я придумал такое сравнение задолго до релиза Homecoming), всякого встретившегося вражину, дабы они расплатились за все унижения, испытанные мною давным-давно из-за беготни от (львиной доли) монстров в СХ3 и СХ4 (не считая боссов, понятное дело), и в самом же начале начинать так же, как и раньше, бегать от ползунов, собак и порой даже игольников, если их нечем пристрелить (к последним даже пистолет не подходит, если только они не отвлеклись на кого-то ещё и не повернулись спиной к игроку). На некоторых боссах (Скарлет и тем более Асфиксия) застревал так надолго, что всерьёз подумывал бросить - не начинать же с самого начала на среднем уровне? Однако, уже ближе к концу разобравшись наконец с управлением боем (не стрельбой!) и научившись уклоняться, станить, добивать и даже контратаковать, быстренько пробежал оставшийся кусок, в течение которого всё шло как по маслу, и (вот умора!) после такого-то экспириенса тут же начатое прохождение на средней сложности, да ещё и с читерским лазерным пистолетом показалось детской прогулкой. С опытом полного прохождения и тем уберстволом я даже открыл почти все концовки, ибо добежать до них, пользуясь гайдами по условиям разблокировки роликов и рекомендациями по особо трудным загадкам, стало откровенно плёвым делом.
Ещё по теме: схожие ощущения касательно сюжета были во время первого и покамест последнего прохождения F.E.A.R. 3 (эта франшиза далеко небезразлична мне, так что концовка уязвила куда сильней оной в СХ5), зато Condemned: Criminal origins оказался так по душе, что к (местами) катастрофически устаревшей графике и отдельным поразительным поворотам сюжета ни на секунду не захотелось придираться. На этом пока что всё, я так думаю, что если кому-то будет интересно, то смогу ответить более развёрнуто. До скорой встречи и всем удачи!
Главное - forum/18-63-4#31940. Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D. Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj. Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.
|
|
| |