Обмен текстурами
|
|
LexaR | Воскресенье, 19.08.2012, 16:01 | Сообщение # 136 |
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
| да если с текстурой все нормально, то если что о с объектом то ничего уже не сделаем . хотя давай кидай ) глянем внимательно
|
|
| |
BlooDFloweR | Воскресенье, 19.08.2012, 16:04 | Сообщение # 137 |
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
| Вот оно
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
|
| |
LexaR | Воскресенье, 19.08.2012, 16:27 | Сообщение # 138 |
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
| ну не получится значит, в Некро альфа канал на итемах по умолчанию открывается, от текстуры видать, если там этот итем работает правильно, а В пк пришит должен быть в объекте, так что это проблема сомого объекта, а не текстуры.
|
|
| |
BlooDFloweR | Воскресенье, 19.08.2012, 16:29 | Сообщение # 139 |
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
| LexaR, Очень печально сорвалась грандиозная задумка из за мелочи..
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
|
| |
Str_Ghost | Воскресенье, 19.08.2012, 16:50 | Сообщение # 140 |
| Quote (BlooDFloweR) сорвалась грандиозная задумка из за мелочи.. Через карту проще сделать, и проблем гораздо меньше будет (импорт/экспорт не считаем) Quote (LexaR) ну как и понимаю, тут это итем с некро Тогда понятно, это уже не ко мне
|
|
| |
BlooDFloweR | Воскресенье, 19.08.2012, 16:53 | Сообщение # 141 |
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
| Str_Ghost, через карту проще тем кто с 3д максом знаком. А так у меня всё было есть что надо только не хватает немного травы и кустов, если бы можель можно было переделать... а так не знаю как получится
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
|
| |
Astaroth | Воскресенье, 11.11.2012, 18:39 | Сообщение # 142 |
Painkiller
Сообщений: 2111
Награды: 74
Репутация: 224
Статус: Offline
| Ребят а как вы сделали свои чёрные карты таро?
В мире новостей PAINKILLER Модификаций
|
|
| |
Evgeniy | Воскресенье, 11.11.2012, 18:43 | Сообщение # 143 |
| Astaroth, Плохо сделали...через фотошоп..
|
|
| |
Astaroth | Воскресенье, 11.11.2012, 18:45 | Сообщение # 144 |
Painkiller
Сообщений: 2111
Награды: 74
Репутация: 224
Статус: Offline
| Понятно
В мире новостей PAINKILLER Модификаций
|
|
| |
LexaR | Понедельник, 19.11.2012, 05:31 | Сообщение # 145 |
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
| Опишу немного про текстуры, а именно что такое Mipmap, Mipmap - это LOD текстуры или Level of Detail , проще говоря, уровень детализации текстуры. Лод может иметь несколько шагов, то есть одна текстурка, состоит из грубоговаря нескольких, и каждая следующая пропорционально меньше предыдущей, то есть если текстура будет 1024ч1024, следущая 512ч512 дальше 256ч256 и так далее. иногда следующая текстура может быть или блуренной(фильтрованной) -размазанее эталонной (LOD0), или зашарпленней - четче. для чего это делается, в первую очередь для оптимизации, чем дальше, тем текстура менеше , тоесть, блтзко у нас текстура полного разрешения, а чем дальше, тем последовотельнее открывается текстура более меньшего разрешения, и видеокарте уже легчеотрисовывать её в 3д пространстве. плюс еще если текстуры блурятся ( размазываются) то тут создается эффект плановости, то есть чем дальше, тем текстура имеет меньше деталей и меньше выделяется, меньше ряби на экране и глубина на плане восприятия может казаться грубже из за приглушенности именьше контрастности. ну или если где то нужно даль наоборот держать четче, используется шарп(повшение четкости лодов).
ну а так же еще можно делать свои лоды, тоесть даже вплоть до того, что каждый следующий шаг текстуры лода (мипмап), будет отдельной новой текстурой с лодами вес текстуры больше, так как нужно хранить больше информации, до полтора раза грубо говаря вес будет больше. Для Лайтмапов не нужен никакой мипмап, он не читается в случае лайтмапов.
Сообщение отредактировал LexaR - Понедельник, 19.11.2012, 05:32 |
|
| |
Str_Ghost | Понедельник, 19.11.2012, 07:38 | Сообщение # 146 |
| Quote (LexaR) кстати, гост , если надо куда в продолжение учебника по ждиторе, встави туда Ок, только неплохо было бы написать и пример какой-нибудь того, как это запилить. Или LOD автоматом делается?
|
|
| |
LexaR | Пятница, 23.11.2012, 01:40 | Сообщение # 147 |
Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 107
Статус: Offline
| Str_Ghost, как время будет, постараюсь, пары скринов будет достаточно с небольшим описанием для этого
Добавлено (23.11.2012, 01:40) --------------------------------------------- http://yadi.sk/d/Q5f2Sozw0ru1J Анимированная текстура заморозки, качаем , пробуем может быть понравится 8мб
Сообщение отредактировал LexaR - Пятница, 23.11.2012, 02:04 |
|
| |
Havcom | Пятница, 23.11.2012, 02:07 | Сообщение # 148 |
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
| LexaR, хорошенькая такая текстура. И это ещё одна хорошая идея использовать анимированные текстурки в таких моментах.
|
|
| |
BlooDFloweR | Пятница, 23.11.2012, 13:10 | Сообщение # 149 |
Бакалавр
Сообщений: 1727
Награды: 76
Репутация: 316
Статус: Offline
| Как сделать чтобы игра считывала нормали и хаитмапы для текстур? точне какие индексы надо ставить для них (видел к примеру такие _s _nm )
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
|
| |
Havcom | Пятница, 23.11.2012, 13:16 | Сообщение # 150 |
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
| BlooDFloweR, ты хочешь сделать как в necro, чтоб на текстурах карты были ещё и нормали?
|
|
| |