Помощь с 3DS Max
|
|
dilettante | Суббота, 16.01.2021, 07:09 | Сообщение # 286 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| STR_Paragor, идея хорошая, однако есть ещё над чем поработать. Во-первых, насколько я понимаю, в процессе никак не участвуют NamedSelectionSets, а зря. Далее, я бы не стал разворачивать координаты во втором UV-наборе с помощью 'Unwrap', особенно в Max2016, где есть опции 'Move' и 'Abandon' при смене канала. Всего и нужно переместить как есть развёртку из первого канал во второй и затем упаковать, результат намного лучше чем после 'Unwrap'. UE, кстати, именно по такому принципу 'генерирует' развёртку под статические карты освещения. Ну и вот это - "File is Exist!" мягко говоря, не строИт )) надо исправить например на 'file already exists'.
|
|
| |
STR_Paragor | Суббота, 16.01.2021, 21:43 | Сообщение # 287 |
Охотник
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
| dilettante, Работы ещё много и ещё много чего можно сделать, но NamedSelectionSets используются, туда записываются все объекты при разъединении из файла. На счёт развертки я не знаю, пока этот единственный вариант знаю, уже тестировал, вроде работает более менее. А File is Exist это мой божественный английский =) Это всё ещё поправлять буду. Я вообще хочу не использовать имя файла как объединение объектов и ручное разъединение, а хочу сделать так, чтобы просто можно было назначать в Selection Sets все объекты на которых будет одна текстура освещения и потом уже на автомате при запекании они будут объединятся сами и разъединятся, пользователь не увидит что их объединяли, хотя опять же этот вариант пригоден для готовых уже развёрток, для готовых уровней допустим
|
|
| |
dilettante | Суббота, 16.01.2021, 23:54 | Сообщение # 288 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Цитата STR_Paragor ( ) чтобы просто можно было назначать в Selection Sets все объекты на которых будет одна текстура освещения и потом уже на автомате при запекании они будут объединятся сами и разъединятся Держи вот скрипт объединяющий меши по SelectionSet'ам. Сможешь совместить его с тем что подготавливает к слиянию(назначает цвета вершинам).
|
|
| |
STR_Paragor | Воскресенье, 17.01.2021, 00:28 | Сообщение # 289 |
Охотник
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
| dilettante, Благодарю, это облегчит мне работу, ибо немного документация непонятная с Selection Set
|
|
| |
Bagatur | Четверг, 21.01.2021, 01:33 | Сообщение # 290 |
Аластор
Сообщений: 500
Награды: 8
Репутация: 55
Статус: Offline
| Всем привет! Не был у вас 2 года. Вот решил зайти Вижу, что форум и сайт живут и здравствуют. ))) Меня вот опять на Пэйн потянуло. К тому же сейчас нахожусь в процессе изучения 3д-моделлинга. Как освоюсь на все сто, могу кому-нибудь помочь с проектами. 3ds MAX имеется, но не самая новенькая. Всем будьте здоровы!
Крохмаль Александр, журналист, моддер, писатель. Ладно шучу - я просто обычный левак из интернета :)
|
|
| |
AdamWat | Четверг, 16.03.2023, 00:37 | Сообщение # 291 |
Новичок
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Профи поделитесь опытом. С каким видом развертки надо рисовать модель в ZBrush, чтобы потом полученную текстуру вставить в фотошоп, да так чтобы она нормально отображалась в нем, а не кубиками дорисовать что-то в шопе для последующего рендера в 3D Max? Я пробовал и цилиндрический и сферический способ и пр. ничего не помогло. Получается только по умолчанию где развертко идет для разного полигона. А если использовать например цилиндрический метод, то раскрашивать получается только в виде front, потому как при повороте модели и последующей раскраске все сбивается. А то я полностью разочаруюсь в ZBrush.
|
|
| |