Добро пожаловать!Я рад приветствовать вас в этой теме посвященной модификации Painkiller: Redux.Painkiller: Hell and Damnation был выпущен, и многие люди были расстроены халтурной работой разработчиков. В игре было множество ошибок, хаотический порядок уровней, нехватка многих уровней. Не все монстры переданы и т. Д. Разработчики позаботились о своих ошибках и не позволили им исправить это, и вообще они не позволили нам каким-то образом изменить саму игру. Все это вдохновило нас перенести оригинальную игру на новый движок Unreal Engine 4 и не только!
Welcome!I am glad to welcome you in this topic of the dedicated modification of Painkiller: Redux.Painkiller: Hell and Damnation is was released and many people were upset by the hack work of developers. In the game there were numerous bugs, chaotic order of levels, shortage of many levels. Not all monsters are transferred, etc. The developers took care of their bugs and did not allow them to fix it and in general they did not allow us to somehow change the game itself. All this inspired us to transfer the original game to the new engine Unreal Engine 4 and not only!
Что мы хотим: Мы хотим полностью перенести оригинальную игру Painkiller на новый движок Unreal Engine 4 со множеством фишек и т.д.
Какие у нас цели:
1) Перенести все уровни на Unreal Engine 4 с оригинальным геймплеем 2) Портировать игру на платформу Android 3) Хорошо оптимизировать игру 4) Разработать кооперативное прохождение на 4 человек и сделать различные режимы для него 5) Переделать систему мультиплеера в лучшую сторону и добавить для него множество карт и режимов игры 6) Перенести всех монстров с оригинальной игры и со старыми анимациями 7)
Что мы сделали и какие проблемы стоят перед нами:
Эти списки будут регулярно обновляться по мере разработки!
Полностью готовое управление ( скорость, распрыжка и т.д.)
Полностью работоспособный интерфейс
Перенесены все модели оружия и настроены их анимации
Перенесены все модели патронов и написаны скрипты к ним
Перенесены все модели брони и написаны скрипты к ним
Сделали задержку оружия
Сделали покачивание головой
Написали фонарик
Написали систему шагов по разным поверхностям
Написан идентичный скайбокс как в оригинале
Написана система запуска экшенов как в оригинале
Добавлены геймплейные элементы: AmbushForPlayer и CheckPoint. ------------------------------------------------------------------------------------
Полностью сделан режим демона.
Прописано получение урона для игрока и получение урона при падении с высоты
Были добавлены души
Доработано управление игроком
Частично написаное меню
Добавлена анимация скрытия и доставания оружия
Полностью готовые оружия: Painkiller, Shotgun, Stakegun, MinigunRL
Глава 1.
Кладбище
Атриум Комплекс
Катакомбы
Собор
Анклав
Не известно как получить процент загрузки уровня для анимированого загрузочного экрана
Видео-тесты и скриншоты: Почти все скриншоты будут выкладываться в группе ВКонтакте: Альбомы со скриншотами Все видео-тесты можно найти на YouTube канале: YouTube Канал
Помощь и поддержка:
Данная разработка для нас очень затратная в плане времени, денег и нервов. Поэтому мы не откажемся от любой помощи, которую вы можете нам предоставить:
Помощь в переносе карт: На данный момент самой долгой и нудной работой является перенос геометрии из оригинальной игры и настройка материалов. Если хотите ускорить процесс разработки и помочь, то пишите в личные сообщения STR_Paragor,y или NotAngel,y о том, что желаете помочь с переносами карт. Все инструкции по переносу и другую информацию мы вам подробно объясним, опыт работы в Unreal Engine 4 неважен. Научим любого.
Отвечу честно - "пишу пока то, что получается, а что получается, мне нравится"(как-нибудь продемонстрирую), как сделать конкретные особенности не задумывался. В планах написать сначала основной функционал, и в дальнейшем наращивать недостающие элементы. На счёт музыки тоже не думал, но скорее всего будет оригинальная. Я не хочу потерять те ощущения от прохождения что испытывал сам. Не откажусь от помощи в переносе карт, это нe так сложно как может показаться, но требует усидчивости, высоту героя сообщу позже. Желающих прошу откликнуться. PainkillerRedux - группа вконтакте
Сообщение отредактировал NotAngel - Пятница, 30.10.2015, 12:51
Я и не сомневался, что музыка будет перенесена без особых изменений, интересовал конкретный метод реализации: скажем, кто-то на UЕ3 пользуется встроенным кодером в ОGG (в тегах у них остаётся поле: "Encoder: UnrealEngine3"; самолично видел такое не в одной и даже не двух рипнутых мною играх для ПК, разработанных на УЕ3), Ферма 51 сторонние средства отвергла, но использовала МР3 (речь, разумеется, о PK:H&D), наконец, ещё тогда активно применялись пакеты от третьей стороны, иначе разработчиков решений сугубо для кодирования аудио (тот же Audiokinetic WWISE, задействованный в уйме первостатейных франшиз того поколения: Mass effect и многих других; вроде бы Killing floor 2 также не понаслышке знаком с этим названием). Ты ещё совсем не занимался тестами трека-другого? О переносе всего саундтрека речь на данном этапе может и не идти, но лучше оказаться подготовленным к возможным проблемам в будущем... Главное - forum/18-63-4#31940. Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D. Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj. Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.
Сообщение отредактировал RomannoFomini - Пятница, 30.10.2015, 19:11
За музыку ещё не задумывался и не пробовал перенести, проблемы стараюсь решать по мере их поступления, ведь если много думать наперёд, можно испугаться, и всё бросить. PainkillerRedux - группа вконтакте
Ого,вот это проект! Думаю,должно хорошо получится,но...разве не будут мешать авторские права?Вроде как за подобное наказать могут... вместе мы как граната,а раздельно мы как осколки
На счёт авторских прав я тоже задумывался, даже незнаю что будет, хотя я все логотипы и создателей оставлю из первой оригинальной части, себя и тех кто будет помогать - авторами мода. Немного информации о проекте: На сегодняшний момент практически полность готов зомби солда - вылет из земли, преследование, атака, расчленёнка стандартная(разрыв монстра на куски) и не стандартная(отстреливать отдельных частей: рук, ног, головы), и реализовал возможность разнообразить оружие главное чтобы сохранялся принцып (меча или биты). Дальше будет легче, на основе этого монстра делать остальных. PainkillerRedux - группа вконтакте
Сообщение отредактировал NotAngel - Четверг, 05.11.2015, 12:39
4044410 Да, принцып следующий: при выстреле в туловище с близкого расстояния будет разрывать всего монстра, при попадании в ногу, будет отрывать только ногу. При взрыве разорвёт всего монстра в любом случае. При стрельбе с большого расстояния, монстр будет оставаться целым, тоесть расчленёнка сработает при получении сильного урона. Это всё у меня уже реализованно, как попаду за компьютер - запишу и покажу.
hardfor Модели монстров буду редактировать только некоторые, и скорее всего их возьму из первой части, так как есть серьёзные косяки в анимация HD, разницы конечно можно не увидеть если не присматриваться.
Кадр из анимации HD, прошу обратить внимание на левую ногу: во первых сминается щиток, во вторых над ним непонятный шар какойто в туловище. В анимации из первой части щиток просто немного входит в туловище, что более естественно.
NotAngel, а ты не пробовал совмещать анимации?То есть взять некоторые с оригинала,некоторые с ремейка.То есть у монстра как-бы анимок будет больше.Или Ремейк-Анимации все деффектные? вместе мы как граната,а раздельно мы как осколки
Анимации совместить практически невозможно(можно убить много времени на подгон), так как в HD скелет написан заново, и отличается от скелета оригинала. По количеству анимаций в HD действительно больше, 3 или 4 атаки и около пяти смертей. В оригинале атака одна у зомби солдата, но зомби солдат 3, у каждого своя анимация, у меня это будет один, с тремя анимациями(так как анимации совместимы). А анимации смерти я вообще не буду использовать(по крайней мере пока), и использую физику(эффект тряпичной куклы ещё называют,) то есть в момент гибели включается воздействие физики на каждую кость, и монстр падает так, как бы упал расслабленный человек. Импульс от снаряда тоже вносит свою лепту в общуюю картину. В общем при возможности покажу, посмотрите, и если не понравится напишите свои пожелания, возможно что-то смогу реализовать.
Добавлено (06.11.2015, 13:50) --------------------------------------------- Я возможно некоторых монстров буду брать из ремейка, у которых косяков не увижу. Не думаю же что они совсеми так накосячили.
Добавлено (08.11.2015, 17:32) --------------------------------------------- Вот что я написал на данный момент и как вижу уровень "катакомбы".
Pain engine
Вариант в Unreal engine 4
Конечно дорабатывать ещё много чего нужно, но начало уже положено. В дальнейшем планируем объединить свои усилия с JohnFerras, возможно процесс пойдёт быстрее.
NotAngel, Посмотрел видео и могу сказать что катакомбы выглядят красиво, заметил что в один момент скелет не мог попасть по персонажу) но это сейчас не главное, в принципе начало весьма интрегующие, надеюсь ты это дело не бросишь, желаю удачи в дальнейшей разработке этого проекта.
hardcor, спасибо. У монстра есть ещё несколько недоработок, в том числе и прицеливание. Это поправимо точно, знаю как. Просто критически не хватает времени. PainkillerRedux - группа вконтакте
NotAngel, Кстати по поводу мода, хотелось бы знать и системные требования? Вряд-ли требования самого движка пойдойдут так как будет нагрузка и со стороны геймплея, колл-ва объектов на карте, все это будет дополнительно нагружать железо.
hardcor, Системные требования будут примерно такие же как и у самого Unreal Engine 4. Т.к. они рассчитаны изначально под то, что на карте не один игрок и два кубика.
Сообщение отредактировал JohnFerras - Четверг, 12.11.2015, 21:07