Вторник, 27.06.2017, 01:17


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Страница 4 из 9«12345689»
Форум » Модификации Painkiller » Модификации и карты » Painkiller: Redux (Перенос оригинальной игры на движок Unreal Engine 4)
Painkiller: Redux
NotAngelВоскресенье, 06.09.2015, 20:35 | Сообщение # 1
Охотник
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline







Что мы хотим:

Мы хотим полностью перенести оригинальную игру Painkiller на новый движок Unreal Engine 4 со множеством фишек и т.д.



Какие у нас цели:


1) Перенести все уровни на Unreal Engine 4 с оригинальным геймплеем
2) Портировать игру на платформу Android
3) Хорошо оптимизировать игру
4) Разработать кооперативное прохождение на 4 человек и сделать различные режимы для него
5) Переделать систему мультиплеера в лучшую сторону и добавить для него множество карт и режимов игры
6) Перенести всех монстров с оригинальной игры и со старыми анимациями
7)


Что мы сделали и какие проблемы стоят перед нами:


Эти списки будут регулярно обновляться по мере разработки!








Видео-тесты и скриншоты:

Почти все скриншоты будут выкладываться в группе ВКонтакте:
Альбомы со скриншотами
Все видео-тесты можно найти на YouTube канале:
YouTube Канал







Помощь и поддержка:


Данная разработка для нас очень затратная в плане времени, денег и нервов. Поэтому мы не откажемся от любой помощи, которую вы можете нам предоставить:


Помощь в переносе карт: На данный момент самой долгой и нудной работой является перенос геометрии из оригинальной игры и настройка материалов. Если хотите ускорить процесс разработки и помочь, то пишите в личные сообщения STR_Paragor,y или NotAngel,y о том, что желаете помочь с переносами карт. Все инструкции по переносу и другую информацию мы вам подробно объясним, опыт работы в Unreal Engine 4 неважен. Научим любого.

Донат: Для проекта мы изредка покупаем различный контент(монстры, модели и т.д.), поэтому мы не против донаторской помощи.

Донат на карту сбербанк: 4276 1613 8771 0782
Донат на WebMoney: R282011057649

ВНИМАНИЕ! При переводе денег пожалуйста указывайте в целях перевода свой ник на сайте или Имя и Фамилию, данные по которым можно будет вам вернуть деньги в случае если что-то пойдёт не так. А так же вы автоматически соглашаетесь на то, что вы не будете иметь к нам претензии!

Тот кто помогал в разработке или донатом больше 200 рублей могут участвовать в дальнейших тестах игры, которые мы будем изредка скидывать. А так же они попадут в финальные титры.


Благодарность:

Я выражаю огромную благодарность за поддержку проекта тем, кто предложил помощь с картами и кто помог донатом!

Топ Донатеры:

1. Hell_Y-grik - 510р.
2. Jourgensen - 500р.
3. UnSlayeR - 230р.

STR_Paragor
Прикрепления: 9076245.jpg(118Kb)


PainkillerRedux - группа вконтакте

Сообщение отредактировал NotAngel - Пятница, 24.03.2017, 10:44
 
NotAngelПятница, 30.10.2015, 11:30 | Сообщение # 46
Охотник
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline
Отвечу честно - "пишу пока то, что получается, а что получается, мне нравится"(как-нибудь продемонстрирую), как сделать конкретные особенности не задумывался. В планах написать сначала основной функционал, и в дальнейшем наращивать недостающие элементы. На счёт музыки тоже не думал, но скорее всего будет оригинальная. Я не хочу потерять те ощущения от прохождения что испытывал сам.
Не откажусь от помощи в переносе карт, это нe так сложно как может показаться, но требует усидчивости, высоту героя сообщу позже. Желающих прошу откликнуться.


PainkillerRedux - группа вконтакте

Сообщение отредактировал NotAngel - Пятница, 30.10.2015, 12:51
 
RomannoFominiПятница, 30.10.2015, 19:10 | Сообщение # 47
Охотник
Сообщений: 49
Награды: 1
Репутация: 23
Статус: Offline
Я и не сомневался, что музыка будет перенесена без особых изменений, интересовал конкретный метод реализации: скажем, кто-то на UЕ3 пользуется встроенным кодером в ОGG (в тегах у них остаётся поле: "Encoder: UnrealEngine3"; самолично видел такое не в одной и даже не двух рипнутых мною играх для ПК, разработанных на УЕ3), Ферма 51 сторонние средства отвергла, но использовала МР3 (речь, разумеется, о PK:H&D), наконец, ещё тогда активно применялись пакеты от третьей стороны, иначе разработчиков решений сугубо для кодирования аудио (тот же Audiokinetic WWISE, задействованный в уйме первостатейных франшиз того поколения: Mass effect и многих других; вроде бы Killing floor 2 также не понаслышке знаком с этим названием). Ты ещё совсем не занимался тестами трека-другого? О переносе всего саундтрека речь на данном этапе может и не идти, но лучше оказаться подготовленным к возможным проблемам в будущем...

Главное - forum/18-63-4#31940.
Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D.
Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj.
Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.


Сообщение отредактировал RomannoFomini - Пятница, 30.10.2015, 19:11
 
NotAngelВоскресенье, 01.11.2015, 22:10 | Сообщение # 48
Охотник
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline
За музыку ещё не задумывался и не пробовал перенести, проблемы стараюсь решать по мере их поступления, ведь если много думать наперёд, можно испугаться, и всё бросить.  ;)

PainkillerRedux - группа вконтакте
 
JourgensenСреда, 04.11.2015, 22:42 | Сообщение # 49
Страж
Сообщений: 200
Награды: 14
Репутация: 61
Статус: Offline
NotAngel, вот это ты верно говоришь. Проблемы нужно решать по мере их появления.
 
4044410Четверг, 05.11.2015, 10:09 | Сообщение # 50
Пфф...
Сообщений: 910
Награды: 20
Репутация: 67
Статус: Offline
Ого,вот это проект! :)
Думаю,должно хорошо получится,но...разве не будут мешать авторские права?Вроде как за подобное наказать могут...


вместе мы как граната,а раздельно мы как осколки
 
NotAngelЧетверг, 05.11.2015, 12:12 | Сообщение # 51
Охотник
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline
На счёт авторских прав я тоже задумывался, даже незнаю что будет, хотя я все логотипы и создателей оставлю из первой оригинальной части, себя и тех кто будет помогать - авторами мода.
Немного информации о проекте:
На сегодняшний момент практически полность готов зомби солда - вылет из земли, преследование, атака, расчленёнка стандартная(разрыв монстра на куски) и не стандартная(отстреливать отдельных частей: рук, ног, головы), и реализовал возможность разнообразить оружие главное чтобы сохранялся принцып (меча или биты). Дальше будет легче, на основе этого монстра делать остальных.


PainkillerRedux - группа вконтакте

Сообщение отредактировал NotAngel - Четверг, 05.11.2015, 12:39
 
4044410Четверг, 05.11.2015, 16:38 | Сообщение # 52
Пфф...
Сообщений: 910
Награды: 20
Репутация: 67
Статус: Offline
Цитата NotAngel ()
расчленёнка стандартная(разрыв монстра на куски) и не стандартная(отстреливать отдельных частей: рук, ног, головы)
То есть они будут совмещены?


вместе мы как граната,а раздельно мы как осколки
 
hardcorПятница, 06.11.2015, 10:14 | Сообщение # 53
Аластор
Сообщений: 647
Награды: 27
Репутация: 70
Статус: Offline
4044410, Нет, он хочет как в HD использовать новые модели оружия у противников, но с тем-же принципом атаки.

Добавлено (06.11.2015, 10:14)
---------------------------------------------
NotAngel, Модели монстров тоже будут измененны?

Сообщение отредактировал hardcor - Пятница, 06.11.2015, 10:13
 
NotAngelПятница, 06.11.2015, 11:16 | Сообщение # 54
Охотник
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline
4044410
Да, принцып следующий: при выстреле в туловище с близкого расстояния будет разрывать всего монстра, при попадании в ногу, будет отрывать только ногу. При взрыве разорвёт всего монстра в любом случае. При стрельбе с большого расстояния, монстр будет оставаться целым, тоесть расчленёнка сработает при получении сильного урона. Это всё у меня уже реализованно, как попаду за компьютер - запишу и покажу.

hardfor
Модели монстров буду редактировать только некоторые, и скорее всего их возьму из первой части, так как есть серьёзные косяки в анимация HD, разницы конечно можно не увидеть если не присматриваться.

Кадр из анимации HD, прошу обратить внимание на левую ногу: во первых сминается щиток, во вторых над ним непонятный шар какойто в туловище. В анимации из первой части щиток просто немного входит в туловище, что более естественно.



PainkillerRedux - группа вконтакте

Сообщение отредактировал NotAngel - Пятница, 06.11.2015, 11:48
 
4044410Пятница, 06.11.2015, 13:10 | Сообщение # 55
Пфф...
Сообщений: 910
Награды: 20
Репутация: 67
Статус: Offline
NotAngel, а ты не пробовал совмещать анимации?То есть взять некоторые с оригинала,некоторые с ремейка.То есть у монстра как-бы анимок будет больше.Или Ремейк-Анимации все деффектные?

вместе мы как граната,а раздельно мы как осколки
 
NotAngelВоскресенье, 08.11.2015, 17:32 | Сообщение # 56
Охотник
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline
Анимации совместить практически невозможно(можно убить много времени на подгон), так как в HD скелет написан заново, и отличается от скелета оригинала. По количеству анимаций в HD действительно больше, 3 или 4 атаки и около пяти смертей. В оригинале атака одна у зомби солдата, но зомби солдат 3, у каждого своя анимация, у меня это будет один, с тремя анимациями(так как анимации совместимы). А анимации смерти я вообще не буду использовать(по крайней мере пока), и использую физику(эффект тряпичной куклы ещё называют,) то есть в момент гибели включается воздействие физики на каждую кость, и монстр падает так, как бы упал расслабленный человек. Импульс от снаряда тоже вносит свою лепту в общуюю картину. В общем при возможности покажу, посмотрите, и если не понравится напишите свои пожелания, возможно что-то смогу реализовать.

Добавлено (06.11.2015, 13:50)
---------------------------------------------
Я возможно некоторых монстров буду брать из ремейка, у которых косяков не увижу. Не думаю же что они совсеми так накосячили.

Добавлено (08.11.2015, 17:32)
---------------------------------------------
Вот что я написал на данный момент и как вижу уровень "катакомбы".





Конечно дорабатывать ещё много чего нужно, но начало уже положено. В дальнейшем планируем объединить свои усилия с JohnFerras, возможно процесс пойдёт быстрее.
Прикрепления: 8258628.jpg(237Kb) · 1086133.jpg(358Kb)


PainkillerRedux - группа вконтакте

Сообщение отредактировал NotAngel - Воскресенье, 08.11.2015, 21:29
 
hardcorПонедельник, 09.11.2015, 08:38 | Сообщение # 57
Аластор
Сообщений: 647
Награды: 27
Репутация: 70
Статус: Offline
NotAngel,  Посмотрел видео и могу сказать что катакомбы выглядят красиво, заметил что в один момент скелет не мог попасть по персонажу) но это сейчас не главное, в принципе начало весьма интрегующие, надеюсь ты это дело не бросишь, желаю удачи в дальнейшей разработке этого проекта.
 
NotAngelПонедельник, 09.11.2015, 12:29 | Сообщение # 58
Охотник
Сообщений: 42
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline
hardcor, спасибо. У монстра есть ещё несколько недоработок, в том числе и прицеливание. Это поправимо точно, знаю как. Просто критически не хватает времени.

PainkillerRedux - группа вконтакте
 
hardcorЧетверг, 12.11.2015, 19:40 | Сообщение # 59
Аластор
Сообщений: 647
Награды: 27
Репутация: 70
Статус: Offline
NotAngel, Кстати по поводу мода, хотелось бы знать и системные требования? Вряд-ли  требования самого движка пойдойдут так как будет нагрузка и со стороны геймплея, колл-ва объектов на карте, все это будет дополнительно нагружать железо.
 
JohnFerrasЧетверг, 12.11.2015, 21:07 | Сообщение # 60
Некрогигант
Сообщений: 104
Награды: 3
Репутация: 15
Статус: Offline
hardcor, Системные требования будут примерно такие же как и у самого Unreal Engine 4. Т.к. они рассчитаны изначально под то, что на карте не один игрок и два кубика.

Сообщение отредактировал JohnFerras - Четверг, 12.11.2015, 21:07
 
Форум » Модификации Painkiller » Модификации и карты » Painkiller: Redux (Перенос оригинальной игры на движок Unreal Engine 4)
Страница 4 из 9«12345689»
Поиск: