Среда, 04.12.2024, 11:43


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Painkiller: Redux
NotAngelВоскресенье, 06.09.2015, 20:35 | Сообщение # 1
Новичок
Сообщений: 47
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: Offline







Что мы хотим:
Мы хотим полностью перенести оригинальную игру Painkiller на новый движок Unreal Engine 4 со множеством фишек и т.д.


Какие у нас цели:

1) Перенести все уровни на Unreal Engine 4 с оригинальным геймплеем
2) Портировать игру на платформу Android
3) Хорошо оптимизировать игру
4) Разработать кооперативное прохождение на 4 человек и сделать различные режимы для него
5) Переделать систему мультиплеера в лучшую сторону и добавить для него множество карт и режимов игры
6) Перенести всех монстров с оригинальной игры и со старыми анимациями
7)


Что мы сделали и какие проблемы стоят перед нами:

Эти списки будут регулярно обновляться по мере разработки!








Видео-тесты и скриншоты:
Почти все скриншоты будут выкладываться в группе ВКонтакте:
Альбомы со скриншотами
Все видео-тесты можно найти на YouTube канале:
YouTube Канал







Помощь и поддержка:

Данная разработка для нас очень затратная в плане времени, денег и нервов. Поэтому мы не откажемся от любой помощи, которую вы можете нам предоставить:

Помощь в переносе карт: На данный момент самой долгой и нудной работой является перенос геометрии из оригинальной игры и настройка материалов. Если хотите ускорить процесс разработки и помочь, то пишите в личные сообщения STR_Paragor,y или NotAngel,y о том, что желаете помочь с переносами карт. Все инструкции по переносу и другую информацию мы вам подробно объясним, опыт работы в Unreal Engine 4 неважен. Научим любого.

STR_Paragor
Прикрепления: 9076245.jpg (118.4 Kb)


PainkillerRedux - группа вконтакте

Сообщение отредактировал NotAngel - Пятница, 24.03.2017, 10:44
 
STR_ParagorПонедельник, 16.01.2017, 22:27 | Сообщение # 106





hardcor, у кого то комп не очень, да и мне по идее без разницы, но раньше код был не очень правильный и был в несколько раз больше, было очень трудно потом разбираться в нём, чтоб исправить что-то. Так что это больше польза для нас, нежели для вас.
 
STR_ParagorПонедельник, 16.01.2017, 22:28 | Сообщение # 107





hardcor, Мы ещё собираемся портировать на андроид платформу, так что оптимизацию нужно всё равно делать
 
hardcorВторник, 17.01.2017, 07:54 | Сообщение # 108
Аластор
Сообщений: 650
Награды: 28
Репутация: 84
Статус: Offline
STR_Paragor, Не, ну конечно оптимизированная игра это хорошо, тут в принципе и добавить нечего
 
JourgensenПонедельник, 23.01.2017, 19:23 | Сообщение # 109
Перфекционист
Сообщений: 377
Награды: 22
Репутация: 105
Статус: Offline
hardcor, по правде говоря (врать не стану), я владелец одноядерного (двухпотокового) говна Intel Pentium 4 3.2 Ghz работающего под сокетом LGA775, у которого достаточно небогатый набор алгоритмических инструкций. Материнская плата моя поддерживает максимум 4 ГБ ОЗУ DDR2. У меня ровно 4 ГБ оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GeForce 220 GT с объемом памяти 1 ГБ GDDR3. Отвратительо для 2017-го года, не так ли? Мой суперкомпьюче технически устарел, но это не мешает мне продолжать заниматься Painkiller: Modern Graphics, Painkiller: Next Generation, и помимо работать на UDK над разработкой одного из самых (во всяком случае для меня) запоминающихся файтингов Thrill Kill, который, увы, был выпущен в далеком 1998 году и только на PlayStation, поэтому придется все разрабатывать с чистого листа. Не отрицаю того, что иногда у меня бывают лаги, но они не мешают мне работать, или я уже привык просто... Но к UE4 я и мои железки еще не готовы.... Неееееее)) Я просто отключил все ненужные службы (типа Центра Обновления Windows), которые мгновенно пожирали оперативную память и учитывая мой паталогический перфекционизм, я постоянно слежу за чистотой своего компьютера, как системно, так и аппаратно. Вычищаю вручную, что не может вычистить CCleaner, записи, ключи реестра, устаревшие prefetch-данные, хэш, и сведения об установленных приложения. Муторно, зато чисто.

Добавлено (23.01.2017, 19:23)
---------------------------------------------
STR_Paragor, приятно видеть первые тесты аса за работой. Механика игры и впрямь аналогична оригинальному Painkiller. Особенно понравилась детализация окружения на втором видео и грамотно экспортированное оружие. Не хватает только выпадающих гильз, но т. к. в оригинальном Heaven's Got A Hitman (да и не только в нем) их не было, возможно, они и ни к чему. Вам бы еще новый сюжет и геометрию, и можно выпускать PAINKILLER II.  :)


Открытый контент для Painkiller и NecroVisioN

Сообщение отредактировал Jourgensen - Понедельник, 23.01.2017, 19:02
 
hardcorВторник, 24.01.2017, 07:48 | Сообщение # 110
Аластор
Сообщений: 650
Награды: 28
Репутация: 84
Статус: Offline
Jourgensen, Мда круто конечно но... мой пень был старее все же сокет 478 да и частота на 400 мегагерц ниже, + оперативки 1.5 гигов (DDR1) и видюха на 512 мб GDDR 5, в принципе он еще вывозил большинство пэйнов и модов кроме MG и всего что на некродвиге (на ней он даже в меню лагал)

Добавлено (24.01.2017, 07:48)
---------------------------------------------
Jourgensen, я ток CCleaner,ом чищу и то не всегда, счас вообще стараюсь не чистить и наоборот засрать много ставлю игор, так же и на С раздел, много софта переустановка дров для видюхи, у меня вообще 2 браузера стоит ^_^, и весь этот тест длится уже 5-ый месяц, а все потому что мне интересно через какое время такого использования SSD начнет работать как обычный хардач тоесть тормозить (он уже медлененей работает в сравнении с нулячей виндой, но вполне адекватно), а апаратно раз в год чищу, вот недавно выдувал пыль из него ровно через год после того как собрал)


Сообщение отредактировал hardcor - Вторник, 24.01.2017, 07:48
 
STR_ParagorВторник, 24.01.2017, 17:43 | Сообщение # 111





Цитата Jourgensen ()
Не хватает только выпадающих гильз, но т. к. в оригинальном Heaven's Got A Hitman (да и не только в нем) их не было, возможно, они и ни к чему. Вам бы еще новый сюжет и геометрию, и можно выпускать PAINKILLER II
Ну я пока что делаю только механику. А всякие разные эффекты будем уже потом делать, в том числе и гильзы. Мы пока что думаем о каком нибудь продолжении, новую геометрию легко сделать, но это как у нас со временем будет.
 
GatzbyСреда, 25.01.2017, 00:08 | Сообщение # 112
Люцифер
Сообщений: 1035
Награды: 23
Репутация: 78
Статус: Offline
Цитата Jourgensen ()
Вам бы еще новый сюжет и геометрию, и можно выпускать PAINKILLER II.
 Пусть они сначала доделают Redux и сделают ремейк BOOH, а потом уже можно и о продолжении говорить


Painkiller HellBound

Сообщение отредактировал Gatzby - Среда, 25.01.2017, 00:08
 
STR_ParagorСреда, 25.01.2017, 11:40 | Сообщение # 113





Цитата Gatzby ()
Пусть они сначала доделают Redux и сделают ремейк BOOH, а потом уже можно и о продолжении говорить
На счёт BOOH, у нас пока что на него нету планов.
 
STR_ParagorВоскресенье, 05.03.2017, 15:47 | Сообщение # 114





3# Был написан полностью рабочий интерфейс, статистика. Добавлен фонарик. Система запуска экшенов была написана почти как в оригинале. Так же написано небо с настройками как в оригинале для удобной настройки неба. Были доработаны некоторые пушки в плане скриптов.

 
Hell_Y-grikВоскресенье, 05.03.2017, 21:16 | Сообщение # 115
Обычный
Сообщений: 25
Награды: 4
Репутация: 9
Статус: Offline
STR_Paragor, выглядит неплохо, желаю удачи!
 
HavcomПонедельник, 06.03.2017, 08:10 | Сообщение # 116
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Молодцы) Выглядит так, как и должно быть)
 
STR_ParagorСреда, 22.03.2017, 23:35 | Сообщение # 117





Обновил шапку темы, рекомендую ознакомиться
 
JohnFerrasЧетверг, 23.03.2017, 05:27 | Сообщение # 118
Некрогигант
Сообщений: 104
Награды: 3
Репутация: 15
Статус: Offline
Насчет получения процента загрузки.
Вариант 1: Когда идет подгрузка уровня, должен быть стриминг (т.е. уровень разбит на части с подгружается). Дак вот, допустим что есть 10 таких уровней, соответственно 1\10 загрузился, 10% дало на тот анимированный экран. 
Вариант 2: Можно попробовать без деления на несколько под-левелов, но в таком случае, нужно копнуть в сторону исходников, при загрузке уровня в игре, при прописаной команде "Stat levels" выводятся проценты загрузки.
 
STR_ParagorЧетверг, 23.03.2017, 19:49 | Сообщение # 119





JohnFerras, Спасибо за наводку, я проверю второй вариант.
 
JohnFerrasПятница, 24.03.2017, 01:26 | Сообщение # 120
Некрогигант
Сообщений: 104
Награды: 3
Репутация: 15
Статус: Offline
STR_Paragor, вчера сам подглядел, в UE4 сменили немного схему работы, там теперь выводят они время на загрузку, в таком случае, вариант №1 будет куда проще в исполнении.
 
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: