SoulCatcher Weapon
|
|
Gatzby | Вторник, 27.01.2015, 03:47 | Сообщение # 46 |
Люцифер
Сообщений: 1035
Награды: 23
Репутация: 78
Статус: Offline
| DJFenix, cкачай.Там должен быть установщик.Профит.
Painkiller HellBound
|
|
| |
Havcom | Вторник, 27.01.2015, 07:49 | Сообщение # 47 |
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
| DJFenix, да вроде никаких сложностей в установке там и нет. Для начала попробуй скачать, установить, а если не получится, тогда уже задавай вопрос "Как".
|
|
| |
Sviatoslav | Суббота, 31.01.2015, 10:34 | Сообщение # 48 |
Люцифер
Сообщений: 537
Награды: 22
Репутация: 130
Статус: Offline
| Продолжаю играться с чудо-ружжом. dilettante, возник такой вопрос: как правильно прописать название текстуры с постфиксом (или как это правильно назвать) _add к SoulReaper'у? Или это по какой-либо причине невозможно?
Модификации: Painkiller: Supernatural и Portal: Supernatural
|
|
| |
Havcom | Суббота, 31.01.2015, 12:49 | Сообщение # 49 |
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
| Sviatoslav, _add текстуры можно свободно прописать для ЛЮБОЙ модели (pkmdl), подставив суффикс после имени файла. А то мне до этого кто-то доказывал, что такие тестуры вшиваются в модель. Есть лишь один ньюанс, эти текстурки не будут работать на модельках, к которым прявязаны нормали. Их можно удалить из папки или отключить командой MDL.EnableNormalMaps(self._Entity,false)
|
|
| |
Sviatoslav | Суббота, 31.01.2015, 13:13 | Сообщение # 50 |
Люцифер
Сообщений: 537
Награды: 22
Репутация: 130
Статус: Offline
| Havcom, да, в том и дело, что дописывая _add как обычно, эффекта не было. Весьма вероятно, причина в том, что ты написал. Попробую, спасибо!
Модификации: Painkiller: Supernatural и Portal: Supernatural
|
|
| |
dilettante | Суббота, 31.01.2015, 14:26 | Сообщение # 51 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Sviatoslav, модель soulreaper'а ничем не отличается от других моделей ПК пушек. Хотя в pkmdl, как мне кажется, есть ещё два текстурных слота кроме diffuse и bump. Но я так и не удосужился опробовать их. Но думаю, это не изменит ситуацию. Шейдеры отвечающие за нормали и свечение, по моему, взаимоисключающие. А точнее, шейдер нормалей, если задействован, исключает любой другой. Но ты скажешь, а как же передозные пушки, там ведь работает и то и то на одной модели. Ответ - нет. Просто те фрагменты модели, что светятся, не имеют нормалей. Они (фрагменты) выделены в самостоятельные меши и в них не прописаны карты нормалей.
|
|
| |
Sviatoslav | Суббота, 31.01.2015, 16:29 | Сообщение # 52 |
Люцифер
Сообщений: 537
Награды: 22
Репутация: 130
Статус: Offline
| Havcom, dilettante, да, всё так и есть - без нормалей _add работает как обычно. Но без нормалей вид не тот. Придётся отказаться от этой затеи.
Модификации: Painkiller: Supernatural и Portal: Supernatural
|
|
| |
scorcher | Понедельник, 09.02.2015, 08:19 | Сообщение # 53 |
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
| dilettante, просто супер, нет слов! Единственное, что мне понравилось в позорном HD римейке, так эта пушка. Но у тебя она еще на порядок круче, просто уникальная механика.
Есть еще один вопрос, я так понимаю рандомная замена патронов на уровне (на диски от SoulCatcher) прописана в файле WeaponEight.lua в закомпилированном виде. А можно как-нибудь отменить эту автозамену?
|
|
| |
Havcom | Понедельник, 09.02.2015, 08:35 | Сообщение # 54 |
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
| scorcher, привет. Я видел, в конфиге прописывались дополнительные настройки для пушки и патронов:
Cfg.AmmoSCSawRatio = 30 -- шанс в процентах на замену боеприпасов Cfg.DisableSRWeaponAutoSet = false -- этот параметр вроде вообще отключает спавн оружия рядом с игроком и пункт выше.
|
|
| |
scorcher | Понедельник, 09.02.2015, 08:58 | Сообщение # 55 |
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
| Havcom, привет, спасибо за наводку )) Буду пробовать. А где это лучше прописать? Или можно прям в конфиге менять, но я как понимаю он ведь динамичный и снова может уйти на старые параметры при перезапуске.
|
|
| |
Havcom | Понедельник, 09.02.2015, 09:09 | Сообщение # 56 |
Painkiller
Сообщений: 3029
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
| scorcher, да нет, в конфиге изменяешь и всё. WeaponEight.lua лишь добавляет их к конфигу по умолчанию.
|
|
| |
scorcher | Понедельник, 09.02.2015, 09:21 | Сообщение # 57 |
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
| Ок, понятно. Ну попробую на днях в виде опционального мода прикрутить к Back to the Hell, с разрешения dilettante, конечно. Да и в оригинал хочу добавить, чтобы полноценно было: патроны расставить (а то рандомная расстановка как-то не смотрится). К тому же пушка мощная и я хочу ее ближе к середине хотя бы включить, во имя баланса, так сказать; а если патроны будут рандомиться до ее появления то это вообще не дело =)
|
|
| |
dilettante | Понедельник, 09.02.2015, 19:45 | Сообщение # 58 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| scorcher, спасибо за оценку. Вот тут ссылка на исходник - сможешь адаптировать под себя. У меня всё ещё остаётся что поправить/дополнить, поэтому в установщике пока как есть.
|
|
| |
scorcher | Воскресенье, 01.03.2015, 07:55 | Сообщение # 59 |
Страж
Сообщений: 179
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
| Вот я это и сделал, то о чем говорил. Добавил SoulCatcher и патроны к не нему в Back to the Hell (все расставлено в ручную, нерандомно). Там же патч для оригинальной игры, который расставляет оружие и боеприпасы в оригинальной игре без рандома. Кроме того добавил опциональные патчи как для мода, так и для оригинала, которые заменяют карты таро на систему прокачки здоровья (кому и зачем это может понадобиться, читать там же). С разрешения dilettante, позволил внести себе немного изменений в механику оружия. 1) загораются поочередно все 6 глаз. 2) комбинированный выстрел требует 5 единиц боеприпаса. 3) время жизни диска в режиме основной атаки увеличено в 1.5 раза.
|
|
| |
dilettante | Воскресенье, 08.03.2015, 04:55 | Сообщение # 60 |
PK_GOD_and_KING
Сообщений: 170
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Небольшое обновление - устранение недочётов. Два существенных: 1. Если комбо-диском "сфотографировать" труп(dead_body) поднятый с земли прокажённым монахом, то труп навечно оставался висеть в воздухе. Больше такого не происходит. 2. Прилипающие бомбы в "Монастыре". Бомба прикрепившись к диску оставалась неподвижной, что не естественно. Вдобавок, диск воспринимал её как препятствие. Теперь бомба вращается вместе с диском и не создаёт помех. Если обновляетесь "вручную", удалите файл Data\Models\SRAmmo.hke.
|
|
| |