Понедельник, 03.08.2026, 08:43


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 116 из 116
  • «
  • 1
  • 2
  • 114
  • 115
  • 116
Говорильня
AstarothВторник, 20.07.2021, 01:06 | Сообщение # 1726
Painkiller
Сообщений: 2180
Награды: 75
Репутация: 236
Статус: Offline
KCH741, каждому своё, хотя не вижу смысла сравнивать геймплейные моды с модами для оригинала, суть разная у них. А равняться на кого-то это глупо, имхо, каждый модмейкер должен делать в первую очередь то, что хочет и видеть проект таким каким он должен быть по представлению автора, ну а недовольных не заставляют играть)
Цитата KCH741 ()
Все хвалят Rise of Evil, Relod и Fear Factor. По мне так это моды для графодрочеров.
Из "графодрочеров" тут только Rise of Evil, его суть и была изначально улучшением графона, но и в геймплее было достаточно нововведений, чего стоит его лвл Лес. ;)  А FF это от части переделка геймплея(где-то глобально, где-то немного) в старых уровнях, также есть новые уровни с полностью новым геймплеем, да и много чего прочего, а вот именно с графоном тут мало чего сделано.
Цитата KCH741 ()
Я знаю почему критикуют Redamption. По причине слабого скила
Как по мне: ужасный, скучный и халтурный геймплей. Да и мощный скилл тут особо не нужен. unsure


ВК группы: Painkiller Club, Painkiller Mods
 
GatzbyВторник, 20.07.2021, 07:23 | Сообщение # 1727
Люцифер
Сообщений: 1035
Награды: 23
Репутация: 88
Статус: Offline
KCH741, по поводу карт таро я уже говорил. Не вижу в них смысла кроме как разнообразить геймплей. Особенно в моём моде, где на уровнях есть куча разных приколов, которые отлично заменяют по полезности карты таро. В дальнейших обновах на них будет всё меньше внимания акцентироваться. А вот повысить им стоимость определённо стоит, в пределах разумного.

О Redemption. Мясо там даже не на уровне Сэма, это ещё хуже. На мой взгляд, Redemption прекрасный пример того, чем Пэйнкиллер быть не должен. Оригинальная игра была сбалансирована правильно, и мяса было в меру. В этом аддоне нет вообще никакой меры в мясе, и баланс ни к чёрту, а это херовасто. Как ты верно подметил, в аддоне у врагов слабый ИИ, это тоже не здорово.

По другим модам. Каждая из модификаций имеет какую-то свою основную фишку, и судить их только потому, что оригинальные уровни мало изменились, как по мне, не круто. Тот же релоад из-за новых механик играется совсем иначе, и те же старые уровни ощущаются по-другому.


Painkiller HellBound

Сообщение отредактировал Gatzby - Вторник, 20.07.2021, 07:23
 
KCH741Вторник, 20.07.2021, 09:29 | Сообщение # 1728
Обычный
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Каждому своё. Тут все правы. Может в мододелы записаться и сделать самый мясной мод по количеству врагов превосходящий все игры оригинала и модов вместе взятых (мечтаю)...
Всё потихоньку двигается в сторону казуальности. Почему, например, не сделать много врагов и баланс на них? Больше мяса - больше драйва. Только брутальность! Только хардкор.

Вот пример того как нужно делать уровни. Прохожу сейчас Мёртвое болото. 465 монстров. Идеальный баланс. Камикадзе с бочками, рыцари, уроды из Овердоз, крупные минибоссы, колдуны с посохами. (В тесных комнатах Шипов как раз их и нужно в первую очередь валить, а то затравят красным ядом). Всё просто заставляет двигаться. По картам Таро, тут не согласен. В битве, где огромный минибосс мне пригодились ЯРОСТЬ, ЛОВКОСТЬ и БОНУС ВРЕМЕНИ. Без карт Таро очень сложно некоторые битвы тянуть. Мне нравится, что у тебя в моде много больших арен. Туда надо ставить некоторых сильных мобов с дамагом на расстоянии, так, чтобы была необходимость их валить в первую очередь. Метателей молний и минибоссов с головой барана. В Дрыгве Хавгома круто, что они бьют сильно на большом расстоянии. А так я убегаю и они не могут догнать. Выходит расстрел мишеней на длинной дистанции из-за чего теряется драйв. Не надо было убирать на Кладбище в секретной локации, где клоуны сверху гасили. Там вообще было круто. Высокие заросли, куча камикадзе и клоуны сверху. В 0.666 версии было лучше и это оправдывало использование бонуса на неуязвимость. Вот о чём я. Сечёшь? Комбинации сильных и слабых врагов ближнего боя и дальнего. На больших аренах типа твоих могут быть крутые замесы. И можно спокойно ставить по 700-800 типов без коридорности Redamption, с балансом и без напряга мозга. Я бы ставил по 1000-1500, а то и 2000 типов. Игроку не удасться накопить много ХП за счёт конроля дамага со стороны дальних врагов.

Забыл написать за Riot. В конце три больших огнемётчика порадовали очень. Их надо в голову валить с картами Таро. Нашёл пока 7 секретов самостоятельно.


KCH741
 
HavcomВторник, 20.07.2021, 09:30 | Сообщение # 1729
Painkiller
Сообщений: 3044
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
Ох, кажется мне, у нас так скоро и новый модмейкер появится с очередным веселым модом, как в старые добрые времена DD
 
GatzbyВторник, 20.07.2021, 11:13 | Сообщение # 1730
Люцифер
Сообщений: 1035
Награды: 23
Репутация: 88
Статус: Offline
KCH741, динамичный геймплей не от дохренищ вражин зависит. А от правильного использования монстров на уровне. То же болото, врагов немного, но динамичность большая, из-за нужных монстров. Вообще, думаю убрать финальную зону оттуда, так что итоговое кол-во монстров будет ниже) 

Painkiller это не Сэм, тут полчища монстров на каждый уровень не нужны. Как и необходимость из-за сложности использовать карты таро. В Black Edition, насколько я помню, всего в двух уровнях требуется использовать карты таро (Башня Аластора и Ленинград), и то, из-за корявой проработки уровней


Painkiller HellBound
 
AstarothВторник, 20.07.2021, 12:05 | Сообщение # 1731
Painkiller
Сообщений: 2180
Награды: 75
Репутация: 236
Статус: Offline
Gatzby, это точно) Недавно хотел погонять в Redemption, быстро наскучил, да и сложности особо нет, валишь сотню врагов из примерно 2-5 спавнов, и так все уровни, не смотря на сложность Безумие. Даже удивден что кому-то такое нравится, но понятное дело что вкусы у всех разные. Забавно что в начале разработки FF я делал именно такой геймплей на всех оригинальных уровнях, в итоге осознал что лучше брать за основу оригинальный геймплей)

ВК группы: Painkiller Club, Painkiller Mods
 
GatzbyВторник, 20.07.2021, 12:20 | Сообщение # 1732
Люцифер
Сообщений: 1035
Награды: 23
Репутация: 88
Статус: Offline
Astaroth, выпускать из одного спавнера кучку врагов - затея херовая. Даже в оригинале местами вредит геймплею. Сам в уровнях стараюсь добавлять по одному мобу на спавнер - геймплей по-живее получается, по-динамичнее. 
Цитата Astaroth ()
лучше брать за основу оригинальный геймплей)
Лучше конечно вообще свой делать:) Как по мне, удобнее свой геймплей запилить, чем менять официальный. Хер проссышь что за что отвечает


Painkiller HellBound
 
AstarothВторник, 20.07.2021, 12:41 | Сообщение # 1733
Painkiller
Сообщений: 2180
Награды: 75
Репутация: 236
Статус: Offline
Цитата Gatzby ()
Лучше конечно вообще свой делать:) Как по мне, удобнее свой геймплей запилить, чем менять официальный. Хер проссышь что за что отвечает

Мне очень нравится оригинальный, да и всё понятно в нём, а тогда и опыта достаточного не было чтоб сделать лучше, но а сейчас полностью переделывать нет желания, разве что допиливать и передлывать по своему, и лишь на новых уровнях всё заново делаю.


ВК группы: Painkiller Club, Painkiller Mods
 
KCH741Вторник, 20.07.2021, 14:28 | Сообщение # 1734
Обычный
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Немного порассуждаю, поностальгирую, пофантазирую и помечтаю. Про этот мод, про все моды, про то, какой должен быть на самом деле Пэйнкиллер и как он должен затягивать...(буду писать дико много)

Везде присутсвует доля правды. Попробуем сделать синтез. Есть тезис и антитезис (например, есть наука, есть религия. В каждой из них есть утверждение - тезис и есть противопоставление - антитезис в поддержку существующей концепции. Истина всегда посредине. Синтез и того и другого, казалось бы противоречивых вещей. Но синтез способен на объединение противоречий и установки гармонии, когда обе точки зрения существуют и только дополняют друг друга) Это, короче, если что, то я про баланс. Поехали:

1) №1. Концепция: Ребята, вы чё курите, а?  :o  Painkiller - это брутальный мясной шутер. В нём должно быть много мяса, очень много, колоссально много, чтобы уделать DOOM и Serious Sam вместе взятые. Чтобы скил повышать, чтобы затянуло не на один десяток часов, чтобы больше адреналина, эндорфинов и динамики, чтобы люди забивали на учёбу и на работу пока не откроют очередную карту Таро или не завалят огромного мега-босса по таймингу, чтобы от истерики биться в конвульсиях: почему я не могу завалить очередную мега-толпу (Эврика, на хайлвл оказывается нужно мозг включать). Чтобы было столько хардкора, что Dark Souls отдыхал. Crysis и S.T.A.L.K.E.R на спецназе и мастере казались просто лёгкой прогулочкой по сравнению с мастодонтом дядей Пэйном. Но...

2) №2. Вопрос и задача на досуг (не проблема) Как сделать так, чтобы и олдскульщики были довольны, такие как я (взять пуху и всех завалить нах*р на хайлвл), и графодрочеры (рабы трендов), и просто работяги-казуальщики, которые хотят порубать на Дремоте с 200 ХП (которые восстанавливаются ещё), особо не включая мозг после тяжелого рабочего дня на заводе под пивас и чипсы, и мододелы, ищущие во всём святой грааль баланса, и атмосферщики, которые ценят наполнение, и любители сюжета и охотники за секретами? Как сделать новую часть Пэйна или новый мод, который бы затягивал все категории людей, перечисленных по вышеупомянутым категориям? 

3) №3. Ответ и тайна за 7-ю замками, лежащая перед носом, но по причине коммерчески настроенных жадных людей, похоронивших крутую серию Пэйна. Весь секрет и ответ на вопрос и решение задачи кроется в первой части Painkiller. Чем она затягивала? Всем!!! Помню те времена, когда я ещё играл в компьютерных клубах и друг показал мне игру, где нужно было мясорубкой рубать скелетов с мечами. Я сидел ночами и рубал в Пэйна за бабки, которые я брал у матери на разные вещи, но сливал всё на поход на ночь в клуб. Помню тыкал ещё Стража из Руин 50 минут из ракетницы и только потом случайно обнаружил, что стреляя по молоту ХП убавляется. В начале я проходил на Дрёме. Позже на Бессонице. Потом увидел, что есть секретный уровень во второй главе и стал рубать на Кошмаре. Потом желание увидеть ещё секретный уровень двигало мной, чтобы пройти игру на Безумии. А паркур в Доках для взятия секретов. Это вообще отдельный шедевр. Каждый отдельный уровень сложности должен быть по сути НОВОЙ ОТДЕЛЬНОЙ ИГРОЙ. Именно это и есть ключ почему Оригинал так затягивал. Но жадные разрабы этого не увидели (или издатели, которые торопили разрабов). Этот ключ способен доставить удовольствие всем категориям, но с акцентом на геймплей. Вот взять Оverdose и Ressurection и другие аддоны. Там сразу на всех уровнях сложности доступны все уровни (я про дрёму и бессоницу не знаю; фанаты пэйна рубают в основном на Кошмаре и Безумии). Зачем делать игру с 6-ю уровнями или 5-ю? Это какая-то халтура. Каждая последующая игра пыталась вносить что-то своё, но не переносила тенденций из Оригинала. Ставку нужно было делать на Геймплей. Я уже где-то тут писал на форуме, что идеально сделать разделение по количеству монстров на каждый отдельный уровень сложности. 75% - дрёма и бессоница, 100% - Кошмар, 150% - Безумие. Выходит, что уровень, где врагов 1000 это 100% на Кошмаре, то на бессонице и дрёме уже будет 750 врагов. Большинство игроков всё равно будут рубать на дрёме и бессонице и потом удалят игру. Вот им пусть и будет баланс, чтобы сильно не потеть и не жаловаться разрабам, что типа хардкор большой. Выходит, что большая часть контента доступна на хайлвл. Это разрабы убрали из всех аддонов. На Дрёме вообще нужно убрать все секреты, чтобы игрок не читерил и не мог исследовать секретные области до прохождения хайлвл-контента. А на Безумии уже такой контент означал бы 1500 монстров на уровень, чтобы игрок не мог перенести заученный скил предыдущих прохождений диффикульти на хай-лвл. Я бы добавил ещё Хайгест лвл-диффикульти, где нет сохранений (типа Паралича как в Fear Factor) на точках и внести магазин плюшек за золото как карты Таро (это как в Sam секретные плюшки для спасения в прохождении). Каждый новый уровень сложности можно открыть только пройдя игру на предыдущем. Кошмар можно открыть, если игру пройти на Бессонице. Безумие открыть, если игру пройти Кошмаре, завершив 75% заданий на Таро. Нужно было делать ещё уровни, где можно развернуться с картами Таро (кто сказал, что число уровней должно соответствовать числу карт Таро?). Награда в низ за выполнение статуса это куча золотых. При этом пройдя игру на Бессонице, например, начав игру на Кошмаре, игрок уже не сможет скил перенести с другого уровня сложности. Врагов больше, урон больше, новые секретные уровни. Этим всем и брал оригинал. То, что я пишу это скорее для Пэйн 2 как расширение концепции. Саму тенденцию построения прохождения брать из оригинала как фундамент, на котором делать последующую постройку новых зданий (фишек). Иначе Пэйн 2 будет большим разочарованием для фанатов.                                                                                                                          

4) №4. Потеря самобытности игры и повтор судьбы великой серии Готика. Почему Пэйн умер, а DOOM и Sam продолжают жить? В каждой игре есть своя фишка. Пэйн не выдержал проверку временем по той причине, что его основную фишку жаркий геймплей и секретность во всём и вся не расширили и дополнили, а убирали. Вот причина смерти. Вот в DOOM оттачивают технологию уничтожения монстров. Живёт. В Sam наваливают толпы монстров. Живёт. Как бы там их не критиковали казуальщики или графодрочеры. Они делают основную работу, которая удовлетворяет запросы геймеров. А дядя Пэйн не пошёл по пути самобытности, а становился попсой. Готика также скатилась в попсу в третьей части и умерла. Но наш дядя Пэйн ещё не раскрыл свой потенциал.

5) №5. Синтез. Новый Пэйнкиллер и последующие моды должны идти именно путём оригинала с добавлением всех фишек со всех частей, аддонов + новый контент. Разделение путём сложности для разных категорий людей гениальное решение. Открытому миру быть, огромным ордам быть, хардкору быть, атмосфере быть, секретность должна зашкаливать. Но дозировано. Чтобы не слушать нытьё инфантильных работяг с завода, играющих на Дрёме, пусть они увидят только часть контента, который им и нужен. Для любителей баланса - подходит Бессоница. Опытным хардкорщикам олдам - Кошмар. Мастерам - Безумие. Задротам - высший уровень сложности. В каждой новой части Пэйна или аддона было что-то своё и уникальное. Оно расширяло, но на слабом фундаменте. Есть везде плюсы и минусы. В каждом аддоне и каждом моде. Спору нет. Тенденция к брутальным сражениям должна быть и секретности как из оригинала.


KCH741
 
C-DragonСуббота, 24.07.2021, 14:14 | Сообщение # 1735
Охотник
Сообщений: 53
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
KCH741, если тебе мало монстров, попробуй вот это: http://pkzone.org/painkiller-insanity-mod-1-0/
 
  • Страница 116 из 116
  • «
  • 1
  • 2
  • 114
  • 115
  • 116
Поиск: