|
Painkiller Rise of Evil V.1.99e
|
|
| BlooDFloweR | Воскресенье, 03.06.2012, 22:22 | Сообщение # 1 |
 Бакалавр
Сообщений: 1740
Награды: 77
Репутация: 323
Статус: Offline
|
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
| |
| |
| BlooDFloweR | Воскресенье, 26.05.2013, 11:40 | Сообщение # 1036 |
 Бакалавр
Сообщений: 1740
Награды: 77
Репутация: 323
Статус: Offline
| В общем вот что у меня получилось, после небольшого редактирования
Стало несколько темнее, но общий план выглядит хорошо. Буду ещё редактировать
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
| |
| |
| Axon3000 | Воскресенье, 26.05.2013, 12:50 | Сообщение # 1037 |
 Аластор
Сообщений: 605
Награды: 14
Репутация: 34
Статус: Offline
| Темная версия выглядит намного лучше, чем предыдущая. ИМХО можно больше уже ниче и не менять) Ну разве что фонтан выглядит слишком светлым, а остальное окружение выглядит просто шикарно) Можно правда еще молнии в небе добавить для большей атмосферности
Сообщение отредактировал Axon3000 - Воскресенье, 26.05.2013, 12:51 |
| |
| |
| UnSlayeRLBarsik | Воскресенье, 26.05.2013, 16:09 | Сообщение # 1038 |
 Люцифер
Сообщений: 769
Награды: 35
Репутация: 277
Статус: Offline
| BlooDFloweR, причем переделывать саму модель даже не выходит. Все делаю как положено в Блендере, выделяю арматуру и сохранить пытаюсь, а он пишет нет костей. Да вот темная версия еще лучше выглядет. Монстров не забудь тоже подредактировать текстурки в более темные тона :))
- Painkiller Сайт PKRC.RU Вконтакте! - Группа по Игре Painkiller: Hell & Madness (2015)
|
| |
| |
| JohnFerras | Воскресенье, 26.05.2013, 17:59 | Сообщение # 1039 |
|
Некрогигант
Сообщений: 104
Награды: 3
Репутация: 15
Статус: Offline
| UnSlayeR, ты пытаешься сохранить файл в pkmdl?
|
| |
| |
| UnSlayeRLBarsik | Воскресенье, 26.05.2013, 18:45 | Сообщение # 1040 |
 Люцифер
Сообщений: 769
Награды: 35
Репутация: 277
Статус: Offline
| JohnFerras, пытаюсь пересохранить, а не сохранить. Вот еще назрел тут у меня вопрос, какие монстры из Некро Bloodflower ты смог приспособить к painkiller? (даже глючные если сами модели).
- Painkiller Сайт PKRC.RU Вконтакте! - Группа по Игре Painkiller: Hell & Madness (2015)
|
| |
| |
| JohnFerras | Воскресенье, 26.05.2013, 19:00 | Сообщение # 1041 |
|
Некрогигант
Сообщений: 104
Награды: 3
Репутация: 15
Статус: Offline
| Если ты вносишь изменения в модель, удаляешь что то от нее или добавляешь тебе нужно внести изменения в текстовый файл в Blender'e
|
| |
| |
| LexaR | Воскресенье, 26.05.2013, 20:23 | Сообщение # 1042 |
 Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 108
Статус: Offline
| такой вопрос, а коли это итемы, исправлено ли столкновение гранаты с итемами, при котором она сразу взрывалась? Ну и Папоротники просто мега гигантские ))) но лес то волшебный ) Фонтан светится из за того, что он под лайтмапу, попробуй вытащить его лайтмапу с некро, ну и потяшать в фотошопе возможно по тоннам если надо.
|
| |
| |
| ItramariN | Воскресенье, 26.05.2013, 20:38 | Сообщение # 1043 |
 Аластор
Сообщений: 591
Награды: 12
Репутация: 55
Статус: Offline
| BlooDFloweR, темная версия явно лучше, только все еще мутная)
Я люблю людей... особенно - убивать!^__^
|
| |
| |
| Havcom | Воскресенье, 26.05.2013, 20:39 | Сообщение # 1044 |
 Painkiller
Сообщений: 3044
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
| Цитата (LexaR) такой вопрос, а коли это итемы, исправлено ли столкновение гранаты с итемами, при котором она сразу взрывалась? Тоже интересует такой вопрос, а точнее можно ли вообще так сделать с предметами?
|
| |
| |
| BlooDFloweR | Воскресенье, 26.05.2013, 21:44 | Сообщение # 1045 |
 Бакалавр
Сообщений: 1740
Награды: 77
Репутация: 323
Статус: Offline
| Граната так же сразу и взрывается, однако это впечатление портит мало, потому что большинство объектов разрушаются. Вообще пока не знаю как сделать (если вообще такое возможно), чтобы гранаты отскакивали от предметов. Ну а на счёт папоротника сперва хотел сделать поменьше, но как то прикололо бегать по карте с большой травой, кустами и прочим) такие необычные ощущения) и решил так и оставить) (в общем лес волшебный, да и в добавок ко всему за много веков там никого не бывало вот всё так и заросло. такое вот объяснение) _______________________________________________________________________________
Кстати, на счёт лайтмапы для фонтана - её либо вообще нет либо она как то хорошо запрятана. Я глядел в некровижне, фонтан там есть только на одной карте и то он как часть карты там, да и сам объект фонтана там тоже "светится"
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
| |
| |
| LexaR | Понедельник, 27.05.2013, 01:11 | Сообщение # 1046 |
 Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 108
Статус: Offline
| BlooDFloweR, значит скорее всего разрабы тупо забили на это. а про взрыв гранты, я не сталкивался раньше с таким, так что может кто другой нам ответит, но если в игре есть итем где есть такое, то конечно такое можно сделать. посоветую проверить уровень ленинград, там где разрушающиеся здания
|
| |
| |
| dilettante | Вторник, 28.05.2013, 00:11 | Сообщение # 1047 |
 PK_GOD_and_KING
Сообщений: 173
Награды: 34
Репутация: 145
Статус: Offline
| Цитата (BlooDFloweR) Вообще пока не знаю как сделать (если вообще такое возможно), чтобы гранаты отскакивали от предметов.
Взрываться при столкновении с объектами - это свойство гранаты. Соответственно решать вопрос нужно в ней самой. Например, так: Data\LScripts\Templates\Weapons\Grenade.lua function Grenade:OnCollision(x,y,z,nx,ny,nz,e) ... if obj and (self._collided or obj._Name ~= self.ObjOwner._Name) and obj._Class ~= "CItem" then ... end end В этом случае граната будет отскакивать ото ВСЕХ предметов типа item'ов. А лучше создать отделный класс унаследовав его от CItem и соответствующие предметы производить уже из него.
|
| |
| |
| LexaR | Вторник, 28.05.2013, 00:32 | Сообщение # 1048 |
 Аластор
Сообщений: 489
Награды: 17
Репутация: 108
Статус: Offline
| dilettante, предлагает наверное наилучшее решение. Поддерживаю такой ход.
|
| |
| |
| Havcom | Вторник, 28.05.2013, 00:34 | Сообщение # 1049 |
 Painkiller
Сообщений: 3044
Награды: 65
Репутация: 375
Статус: Offline
| Только сейчас вспомнил, что в гранате дело, но dilettante уже написал. А если сделать проще, добавить новый параметр для обьектов:
function Grenade:OnCollision(x,y,z,nx,ny,nz,e) ... if obj and (self._collided or obj._Name ~= self.ObjOwner._Name) and not obj.NoGrenadeCollision then ... end end
И затем добавить строку o.NoGrenadeCollision = true в скрипт нужного предмета, тогда мы получим тот же результат. Только конечно по умолчанию поставить o.NoGrenadeCollision = false, а на уровне выставить правильное значение нужным предметам и сохранить их.
Сообщение отредактировал Havcom - Вторник, 28.05.2013, 00:34 |
| |
| |
| BlooDFloweR | Вторник, 28.05.2013, 21:31 | Сообщение # 1050 |
 Бакалавр
Сообщений: 1740
Награды: 77
Репутация: 323
Статус: Offline
| dilettante, Havcom, протестил, всё работает адекватно! спасибо за помощь =)
Rise of Evil - моя группа вконтакте
|
| |
| |