Hellen | Воскресенье, 14.09.2014, 15:15 | Сообщение # 1 |
Люцифер
Сообщений: 754
Награды: 30
Репутация: 132
Статус: Offline
| Оригинальная статья с сайта The Asutronauts.
Собственно, я сделала перевод на русский язык для тех, кто не знает английского. Итак...
"В 2014 годуотмечается десятая годовщина с момента выхода Painkiller - игры, благодаря которой наша бывшая студия People Can Fly приобрела какую-никакую популярность.
Вот здесь не очень известный, но довольно прикольный трейлер игры для Xbox, чтобы напомнить вам что все это значит.
Painkiller получилвысокие оценки критиков: 81% на сайте Metacritic, а также несколько наград, включая такие как Computer Gaming World’s Best SP Shooter of 2004(где Painkiller превзошел даже Doom 3). По слухам такой смелый поступокспровоцировал некоторые проблемы для самого журнала, но мы до сих пор благодарны за эту награду, которая очень вдохновила нас.
Скорее всего Painkiller был большим успехом и вкоммерческом плане. На самом деле, мы не знаем наверняка, поскольку ни разу не видели ни цента от причитающихся гонораров, несмотря на то, что стоимость разработки составила около $1 миллиона. Но можно представить, что игра хорошо показала себя на рынке, ведь было выпущено столько дополнений(Overdose, Resurrection, Redemption, Recurring Evil) и специальных изданий (Special, Gold, Black Editions, Universe/Triple Dose, Pandemonium, Lite, Collection). Кто станет выпускать все это для тайтла, накоторый всем наплевать?
Еще одной замечательной чертой Painkiller стало то, что он был выбран официальной игрой для World Tour 2005 года Профессиональной лигойкибератлетов. Посмотрите небольшой фрагмент чемпионата в котором Fatal1ty празднует победу(1ч42м):
Марка Painkiller в данный момент находится в руках Nordic Games. Nordic Games не только выпустили Painkiller HD за авторством Farm 51, но и будут издавать в скором времени коробочную версию The Vanishing of Ethan Carter. Спасибо Nordic зато, что дали нам возможность погрузиться в историю Painkiller и показать доселе невиданныематериалы.
Вот 10 неизвестных фактов о Painkiller.
10. Сюжет былсовершенно иным.
В финальной версии Painkiller – этоистория Дэниела Гарнера. Вместе со своей женой он погибает в автокатастрофе, она попадает в Рай, он же оказывается запертым в Чистилище и должен победить четырех генералов армии Люцифера, чтобы предотвратить войну между Раем и Адом.
Но это не та история, которую мы хотели рассказать. Вот выдержка из оригинального питч-документа:
“Painkiller” – так зовут этого необычного наемника,который специализируется на сверхъестественном. На нашей планете есть места, где нечисть и демоны устраивают свои гнездилища: заброшенные тюрьмы, замки, глубокие пещеры в горах и спрятанные в джунглях поместья. Зачистка таких мест стоит хороших денег, а наш герой очень любит деньги, ведь он обожает жить на широкую ногу. Однажды он получает довольно тривиальное задание: достать религиозный артефакт, который находится в логове нечисти. После ожесточенной битвы он понимает, что обманом был втянут в войну между двумя враждующими кланами нежити, и пытается выбраться из этой ситуации.
Такова была предыстория. В процессе разработки стало ясно, что если мы хотим сделать игру особенной, то понадобится еще как минимум один год. Первоначально Painkiller должен был стоит $500 000 за 12 месяцев разработки, но позднее издатель увидел истинный потенциал игрыи предложил нам еще полмиллиона и дополнительные 12 месяцев.
Тем не менее, все имеет свою цену. «У вас довольно интересный сюжет, но для американской аудитории он будет слишком сложным» - сказали они. «Мы согласны инвестировать в разработку, но только если вы перепишите сюжет».
Не имея выбора, мы согласились. И, благодаря Dreamcatcher, получили по сути неограниченную свободу творчества во всех областях, включая визуальные эффекты и геймплей.
09. Герой был совершенно другим.
Главный герой был совершенно другим наравне с сюжетом. Не «молчаливый и брутальный» как Дэниел Гарнер, а, как это было описано в питч-документе: «что-то типа латинского героя-любовника» по имени Оскар Херрера. «Большой золотой браслет на руке и золотая цепь на шее. Красная шелковая рубашка, уложенные волосы, испанский акцент и остроносые туфли. Презрительное и полусерьезное отношение к жизни. Абсолютный профессионал, машина для убийства. […] Если вам понравилась вторая половина «От заката до рассвета», тогда вы знаете, каким мы хотим показать нашего героя». Мы знали что наша игра будет «немного» сумасшедшей, и хотели чтобы главный герой соответствовал тону геймплея, где вещи переходят от серьезных до гротескных и обратно также, как и в вышеуказанном фильме.
08. Логотип былсовершенно другим.
Мы сделали логотип для игры и он нам понравился. Вот два(плохих) варианта, сделанных для внутреннего использования, и где главным героем все еще был Оскар Херрера.
07. Сюжет в видеграфической новеллы.
Мы не могли позволите себе полноценные анимированные заставки и подумали, что графическая новелла аля Max Payne может сработать. Irek Konior, наш 2D художник вто время, набросал несколько страниц, но вскоре сюжет изменился, и у нас появились другие идеи по поводу того, как подать его.
08. Анимированныйкомикс.
Несмотря на недостаток времени, денег и ресурсов мы попытались сделать заставки собственными силами. Тем не менее, конечный результат не очень нам нравился, поэтому мы решили сделать анимированный комикс. Если честно, я думаю, что это была очень прикольная идея. Но пришлось оставить ее, чтобы на 100% сосредоточиться на геймплее.
Вот фрагмент отрендеренной заставки и два варианта комикс-версии одной и той же сцены. Конечно, на сегодняшний момент это выглядит устаревшим, но в 2004 году смотрелось очень здорово.
05. Использование внешнего движка.
Первоначально, в 2001 году(тогда были совершенно другие левел дизайнеры) мы пытались сделать Painkiller на движке под названием Shine Engine, который был поразительно похож на движок Quake 3. В конечном итоге, мы решили сделатьсобственный движок с нуля, назвали его PAIN и даже умудрились предоставить права на его использование впаре других игр(хотя это было скорее одолжение, сделанное для друга, ведь мы никогда не искали возможности продавать движок для стороннего использования).
Так игра выглядела на движке Shine в 2001 году.
04. Наш движокбыл очень хорошим.
Я нашел самое первое технологическое демо, которое мы сделали в 2002 году, запустил его на nVidia 660 и оно ... пошло! Зацените FPS.
03. Серьезно,офигенный движок.
Я обожал наш редактор. Скриптование уровней было очень гладким, движок сам по себе был очень быстрым, эффективным и стабильным. В конечном итоге, это привело к проблемам в будущем, когда мы стали работать над нашим следующим проектом Come Midnight. Это был гораздо более сложный мультиплатформенный проект, но нам так нравился наш собственный движок, что мы решили дать ему еще один шанс. Не получилось. Оглядываясь назад, я жалею, что мы не использовали Unreal. Но это уже совсем другая история. Взгляните, как работал наш редактор. Качество довольно низкое, но лучше нет, к тому же Youtube обрезал экран.
02. Проклятие 85.
Когда игра только вышла в апреле 2004 года, рейтинг, который мы чаще всего видели, был 85%. Проблема в том, что если читать только текст обзора, то можно было бы сказать, что оценка будет 9/10 или даже 10/10. Но каждый раз обзорщик словно говорил сам себе «Подождите-ка секунду, это отличная игра, но кто все эти люди? Я их не знаю, поэтому поставлю-ка я лучше 85% на всякий случай».
«Игра предлагаетоткровенно брутальный, кровавый, сногсшибательный экшен, многочисленные и разнообразные уровни, выглядит красиво и звучит просто отлично. В ней также присутствует олдскульный мультиплеер».
Gamespot, 85%
В конце концов, когда выходилновый обзор можно было услышать, как кто-то с верхнего этажа студии кричал «Угадайте, сколько нам поставили?», а с нижнего ему отвечали: «Восемьдесят пяяять!»
«Выдающаяся графика,непревзойденная физика, огромные уровни, куча карт Таро, гигантские боссы и разнообразный геймплей должны заставить купить эту игру всех, кто ностальгирует по золотым временам Doom”
Gamespot, 85%
01. Сумасшедшие PEOPLE CAN FLY.
Когда мы продвигали Bulletstorm для Epic, вголове у нас был пафосный, безумный шутер. MikeCapps, вто время глава Epic, попросил нас уменьшить уровень неадеквата. «Почему?»- спросили мы. «Я вас знаю. Все, что изначально вы задумываете как нормальную игру, в результате все равно выходит безумным. Но если проект безумный изначально...»
И он был прав, что видно на примере Painkiller. Первые уровни темные имрачные: кладбище, населенное зомби, катакомбы, заброшенный дворец... Но чем дальше вы продвигаетесь в игре, тем больше будет парков развлечений с демоническими клоунами и военных баз с садо-мазо коммандо.
Ну вот и все, путешествие в 2004 год завершено. Игрой, которую мы пыталисьсделать после Painkiller, была Come Midnight вжанре horroradventure, как попытка вернуться к нашим horroradventure корням. The Vanishing of Ethan Carter, наш текущий проект – духовныйнаследник той игры. Надеюсь, я смогу рассказать о Come Midnight в ближайшем будущем.
Добавлено (14.09.2014, 15:15) --------------------------------------------- Очень прошу отредактировать. Накосячила я с картинками...
Сообщение отредактировал freeknik - Понедельник, 15.09.2014, 13:26 |
|
| |
RomannoFomini | Понедельник, 05.10.2015, 08:58 | Сообщение # 9 |
Охотник
Сообщений: 51
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
| Что ж, многое тут весьма познавательно, но создаётся впечатление, что ради красивой цифры многие разделы этих откровений искусственно растянули на несколько пунктов, тогда как можно было вообще отказаться от этой "фактической" структуры и спокойно повести рассказ сначала о движке, потом о персоне ГГ и т.д. Да и отдельные "невероятные" и "ранее неизвестные" сведения вряд ли таковыми являются, ведь кое-кто ещё в превью к оригиналу догадался, что знойный паренёк с неподписанных дорелизных скринов, претендующий на славу Сэма, и есть наш будущий альтер эго. Это, без сомнений, отнюдь не дезинтегрирует кучу открытий в т.ч. насчёт первоначального "двигла" и арт-дирекшена, но свой отпечаток всё равно налагает.
Ну да ладно, вот вам на правах оффтопа едва ли кому уже примелькавшийся факт: а знаете ли вы, что выделяющийся из сонмища "групп" индастриал-металлистов, т.е. 1-man-band`ов, разве что активным присыпанием своего творчества специфическими специями, сделанными из звуковых спецэффектов разнообразных игр, белорус (ли? уже не помню) x-Doping в треке Great robotoo начиная с третьей минуты пользуется переговорами и командами дырявых солдат из ПК? Любой интересующийся должен без труда разыскать помянутую композицию на бывшем Торрентс.Ру.
Главное - forum/18-63-4#31940. Оркестровые эмбиенты - https://yadi.sk/d/a5YZiUECkEx6D. Электронные - https://yadi.sk/d/hQNHE0IskFgWA и https://yadi.sk/d/0q2bhXG_kFhWj. Разные - https://yadi.sk/d/FxmVZFidkLbeA.
|
|
| |