Четверг, 25.04.2024, 23:02
Главная » Статьи » Painkiller » Прочее

10 фактов, которые вы не знали о Painkiller

Перед вами - перевод статьи с сайта студии The Astronauts, основанной выходцами из People Can Fly, разработчиками оригинальной первой части серии Painkiller.
В 2014 году отмечает свой 10-тилетний юбилей Painkiller, игра, сформировавшая и укрепившая нашу бывшую студию, People Can Fly, как разработчика, на которого можно было действительно не наплевать.
 
Ниже представлен великолепный, но малоизвестный трейлер Xbox-версии, чтобы напомнить вам, с чего всё начиналось.
 
 
С точки зрения критики, Painkiller настиг небывалый успех. Игра не только имеет 81% положительных отзывов на сайте Metacritic, но и выиграла несколько престижных наград, включая звание лучшего синглплеерного шутера от первого лица 2004 года по версии сайта Computer Gaming World (обскакав такие игры, как Doom 3). По слухам, такое смелое действие аукнулось журналу некоторыми серьезными проблемами, но мы и тогда, и сейчас по прежнему благодарны редакции за столь щедрую награду.
 
 
Painkiller также был и коммерчески успешным проектом. Сами мы об этом не имеем ни малейшего понятия, т.к. не получили ни копейки отчислений, несмотря на то, что разработка игры стоила 1 миллион долларов. Однако, полагаем, что издателям она принесла неплохие деньги, учитывая, что позже они выпустили кучу дополнений (Overdose, Resurrection, Redemption, Recurring Evil) и переизданий (Special, Gold, Black Editions, Universe/Triple Dose, Pandemonium, Lite, Collection). А для IP, которая всем безразлична, такого обычно не делается.
 
Другим важным фактом является то, что Painkiller был выбран официальной игрой мирового тура соревнований Cyberathlete Professional League в 2005 году. Можете посмотреть на реакцию легендарного Fatal1ty, когда он выиграл турнир (1ч42м):
 
 
На данный момент права на франшизу Painkiller находятся в руках Nordic Games. Nordic не только продюссировали HD-ремейк игры от студии The Farm 51, но также издает коробочную PC-версию нашей текущей игры, The Vanishing of Ethan Carter. Большое спасибо Nordic за то, что позволили нам покопаться в истории Painkiller и показать некоторые ранее не публиковавшиеся материалы.
 
На этой ноте предлагаем вам почитать 10 интересных фактов о Painkiller, которые вы, вероятно, не знали.
 
 
 10. ИСТОРИЯ БЫЛА СОВЕРШЕННО ДРУГОЙ.
 
В финальной версии, игра Painkiller повествует о судьбе Дэниеля Гарнера. Он и его жена погибли в автокатастрофе, после чего возлюбленная отправилась в Рай, а Дэниель оказался заточен в Чистилище, где ему предстояло убить четырех генералов армии Люцифера, чтобы предотвратить войну между Раем и Адом.
 

Однако это не та история, которую мы хотели рассказать.
 
Перед вами выдержка из оригинального дизайн-документа:
 
«Painkiller - это прозвище достаточно необычного наёмника, который разбирается со сверхъестественными силами. На Земле существуют места, где мертвецы и прочая нечисть сформировали свои гнездовья: заброшенные тюрьмы, частные замки, глубокие горные пещеры, экстравагантные колонии, скрытые в джунглях… «Зачистка» этих мест приносит неплохие деньги, которые очень нужны нашему герою, т.к. он любит пожить на всю катушку. Однажды он получает, казалось бы, простое задание: украсть некий артефакт, находящийся в одном из гнёзд нечисти. Однако после кровавой битвы он понимает, что ввязался в войну между двумя противоборствующими кланами нежити, и решает играть по своим правилам.»
 
Такой была завязка. Так или иначе, в определенный момент разработки стало ясно, что если мы хотим сделать хорошую и особенную игру, нам понадобится еще один год. Изначально, Painkiller должен был быть гораздо меньше и сделан всего за 12 месяцев при минимальном бюджете в 500 тысяч долларов – но, после того как игру просмотрел издатель, он выделил нам еще 500 тысяч и дополнительные 12 месяцев на разработку.
 
Правда за это пришлось заплатить. «У вас крутой сюжет, но он слишком запутанный для американской аудитории» – услышали мы в ответ. «Мы инвестируем в игру больше средств, но только при условии, что вы перепишете сценарий».
 
Не имея другого выбора, мы согласились. Но, к чести Dreamcatcher, у нас была почти абсолютная свобода действий, будь то визуальный стиль или геймплей.
 
09. ГЕРОЙ БЫЛ АБСОЛЮТНО ДРУГИМ.
 
Вместе с другим сценарием, у нас был и совершенно другой главный герой. Не такой сильный и немногословный, как Дэниель Гарнер, а, как мы описали в дизайн-документе, эдакий латинский дамский угодник по имени Оскар Херрера. «Большой золотой браслет на руке и золотая цепь на шее. Распахнутая красная шелковая рубашка, прилизанные гелем волосы, испанский акцент и остроконечные туфли. Крайне остроумный, с полусерьезными взглядами на жизнь. Абсолютный профессионал, и живая машина для убийств. […] Если вам понравилась вторая часть "От заката до рассвета", тогда вы хорошо поймете, каким мы хотим видеть нашего героя.»
 
 
Мы понимали, что наша игра будет немного безумной, поэтому хотели создать персонажа, который бы подчеркивал тон геймплея, когда вещи переходят от серьезных к гротескным и обратно, в стиле вышеупомянутого фильма.
 
08. ЛОГОТИП БЫЛ СОВЕРШЕННО ДРУГИМ.
 
Мы сделали финальный логотип, и он нам нравится.
Но, забавы ради, показываем вам два ранних (плохих) эскиза логотипов, сделанных еще в те времена, когда главным героем был Оскар Херрера.
 
 
07. СЮЖЕТ ПОДАВАЛСЯ ГРАФИЧЕСКИМИ НОВЕЛЛАМИ.
 
Мы не могли позволить себе качественные видеоролики, поэтому решили, что можем обойтись графическими комиксами а-ля Max Payne. Irek Konior, 2D-художник, который тогда работал с нами, сделал несколько страниц набросков, но потом сюжет поменялся, и у нас появились другие идеи касаемо того, как подать историю.
 
 
06. АНИМИРОВАННЫЕ КОМИКСЫ.
 
Несмотря на нехватку времени, денег и ресурсов, мы попытались самостоятельно сделать видеоролики. Тем не менее, финальный результат нас не устраивал, поэтому к нам пришла идея создания анимированных комиксов. Честно говоря, мне кажется, это была очень забавная идея. Однако нам пришлось её отбросить, чтобы на 100% сфокусироваться на геймплее.
 
Перед вами фрагмент с отрендеренной сценой и двумя её анимированными комикс-версиями. Сейчас всё это, разумеется, выглядит устаревшим, но в 2004 году смотрелось шикарно.
 
 
05. НА МГНОВЕНИЕ НА СТОРОННЕМ ДВИЖКЕ.
 
Изначально, еще в 2001 году (вместе с другими левел-дизайнерами) мы попытались сделать Painkiller на базе некоего движка под названием Shine Engine, который был подозрительно похож на движок Quake 3. В конечном счете, мы решили написать свой собственный движок, с нуля, назвав его PAIN Engine, и даже умудрились продать лицензию на него паре других студий (хотя это скорее было дружеской услугой, т.к. мы никогда активно не работали в плане продажи лицензий).
 
Вот так игра выглядела на движке Shine в 2001 году.
 
 
04. НАШ ДВИЖОК БЫЛ КРАЙНЕ ХОРОШ.
 
Я недавно нашел первую технодемку, которую мы сделали в 2002 году, запустил её на своей nVidia 660 и… она заработала. Только гляньте на этот фреймрейт!
 

03. НЕТ, ПРАВДА, ОТЛИЧНЫЙ ДВИЖОК.
 
Я обожал наш редактор уровней. Создание уровней было одним удовольствием, а сам движок работал быстро, эффективно и стабильно. Что всё же не помешало нам испытать некоторые проблемы с ним позже, в будущем, когда мы приступили к разработке своей новой игры, Come Midnight. Это был гораздо более сложный, мультиплатформенный проект, но мы поставили такую высокую планку для движка, что столкнулись с некоторыми ограничениями и решили написать новый, еще круче. К сожалению, эта затея провалилась, и, оглядываясь назад, я думаю, что нам тогда явно стоило перейти на Unreal. Но это уже совсем другая история.
 
Между тем, вот как работал наш редактор. Качество низкое, но это лучшее, что можно показать, плюс Ютуб каким-то волшебным образом обрезал и исказил картинку.
 
 
02. ПРОКЛЯТИЕ ЦИФРЫ 85.
 
Когда в апреле 2004 года игра появилась на прилавках, оценка, которую мы видели чаще всего, была 85%. Дело в том, что если попытаться оценить игру только по тексту рецензий, получалось 9/10 или 10/10. Но, в конце концов, всегда выходило так, будто рецензент в последнюю секунду останавливался и думал: «Так, подождите секунду, да, это великолепная игра, но кто эти парни? Я не знаю, поэтому может лучше поставить 85%, так безопаснее.»
«Игра предлагает много брутального, кровавого экшена, на протяжении длинной и взрывной синглплеерной кампании. Игра выглядит хорошо, звучит хорошо, и имеет весьма приятный олд-скульный мультиплеер.» — Gamespot, 85%
Доходило банально до того, что когда появлялась новая рецензия, у нас в студии с верхнего этажа раздавался крик "Угадайте какая оценка!" и с нижнего этажа отвечали "Воооосемьдесят пяяяять!"
«Впечатляющая графика, бесподобная физика, большие уровни, тонна разблокируемых карт, гигантские боссы и геймплейное разнообразие делают эту игру моментальным маст-хэвом для всех, кто истосковался по славным временам «Doom.» — Game Informer, 85%
 
01. CRAZY PEOPLE CAN FLY.
 
Когда мы продвигали Bulletstorm в Epic, мы представляли его как взрывной и безумный шутер. Mike Capps, который в то время был главой Epic, попросил нас немного сбавить обороты безумия. «Почему?» – спросили мы. «Потому что я знаю вас, парни. Если вы начнете делать нормальную игру, у вас всё равно всё закончится полным крышесносом. Но если вы изначально собираетесь делать её безумной…»
 
Он был прав, и вы можете заметить это в Painkiller. Первые уровни игры были мрачными и угрюмыми: кладбище, полное зомби, катакомбы, заброшенный дворец… А в итоге, к концу игры у нас появились луна-парки с клоунами-дегенератами и военные базы, заполненные садо-мазо коммандос с кляпами во рту:
 
 

Таким было путешествие в далекий 2004 год. Игра, которую мы пытались сделать после Painkiller была хоррор-адвенчурой под названием Come Midnight, которая являлась попыткой вернуться к старым, приключенческим корням. The Vanishing of Ethan Carter, игра, которую мы разрабатываем сейчас – можете почитать о ней или предзаказать здесь – является духовным наследником той игры. А больше подробностей о Come Midnight ждите уже скоро.
 

Источник: theastronauts.com
Автор оригинала: Адриан Хмеляж
На русский язык перевел FreekNik специально для pkrc.ru.

Категория: Прочее | Добавил: freeknik (09.09.2014)
Просмотров: 10337 | Комментарии: 7 | Теги: People Can Fly, Адриан Хмеляж, разработка, PainKiller, факты | Рейтинг: 5.0/11
Всего комментариев: 7
7 Fiheith   (23.12.2015 13:06) [Материал]
Спасибо.Было интересно. ^_^

6 NotAngel   (30.10.2015 10:58) [Материал]
Спасибо за интересную статью.

5 Hell_сop_flаmer   (07.06.2015 13:49) [Материал]
Спасибо за информацию

4 Jourgensen   (14.09.2014 00:24) [Материал]
Перевод хороший, и главное грамотный. Спасибо. Дизайн Оскара Херреры напоминает Чувака из третьего Постала чем-то.

1
3 BlooDFloweR   (12.09.2014 10:16) [Материал]
freeknik, огромное спасибо за перевод!

1
2 Havcom   (12.09.2014 05:45) [Материал]
Спасибо за перевод. :)

1 nonnamed   (10.09.2014 13:16) [Материал]
спасибо!!!Теперь я знаю больше

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Мини-Профиль
Здравствуйте, гость. Войдите на сайт или зарегистрируйтесь.

E-mail:
Пароль:
ГАМАЗАВР
Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0