Суббота, 23.11.2024, 11:14
Главная » Статьи » Painkiller » Прочее

Шутер из Польши — интервью с разработчиками Painkiller
Через несколько месяцев мы сможем взять оружие и пойти в виртуальный мир с миссией: очищать ее от зомби и других порождений Ада. Если обещания сохранены, последний результирующий в Польше шутер-FPS будет в состоянии конкурировать с лучшими. За созданием Painkiller, вдохновитель рынков игр в Польше, как и во всем мире, — говорит Адриан Хмеляж — глава студии People Can Fly.

Я должен признать, что посещение мест, где работают разработчики игр, всегда создаёт неповторимое удовольствие. Может быть это специфическое покалывание в желудке (нет, это не вчерашняя пицца). Возможно, это именно та атмосфера, которая сопровождает пещеры программирования по всему миру. Или все же посетить центр правовой защиты в Финляндии, Lionhead Studios недалеко от Лондона и Illusion Softworks для нашей южной границы. Лучшие игры чаще всего в домах на окраине больших городов, где солнечно, тихо и поют птички. Из всех этих домов в этом районе только один отличается плотно закрытыми жалюзи и ставнями, которые останавливают нежелательный солнечный свет, прежде чем он отразиться на главном графическом дисплее. Внутри — мирное жилище, которое приветствует yас приятной прохладой, ритмичным нажатием клавиш и приглушенными образцами, которые приходят из-за двери звукорежиссёра. Сейчас мы ждём начальника, который беседует с издателем из-за рубежа. В знак утешения мы получаем чашку кофе, подаваемую на компакт-диске. Это пластинка Вала; вокруг много бутылок из-под кока-колы, коробок из-под мониторов, из-под пицц, тысячи документов и печатей и ещё сотни ненужных гаджетов. Затем нас проводят через узкие проходы и извилистые коридоры, и в конце концов, мы можете увидеть на экране то, в каком году все смогут поиграть. Покалывание в желудке увеличивается.

Это же касается и штаб-квартиры People Can Fly в Варшаве. Пересечение тёмных лестниц неизбежно увеличивает нашу бдительность. Когда мы, скрываясь в тени, замечаем нечто, мы инстинктивно тянемся к кобуре, но, к счастью, это просто старый рекламный стенд из картона. Где-то рядом со зловещим скрипом двери есть луч света. Уже нет никаких сомнений — здесь создаётся шутер с атмосферой классических фильмов ужасов. Тогда, конечно, кофе, коробки из-под оборудования, проблески людей, работающих за компьютером, блуждающих по коридорам, — на худой конец ждёшь бандитского атамана.

Адриан Хмеляж является одним из самых плодовитых разработчиков игр в Польше. Он основал одну из первых студий с истинными событиями (Metropolis). Его имя прокручивается на платежной ведомости игр разных жанров. Есть приключения (Тайна статуэток, Teenagent, Принц и Трус), шутеры (Catharsis), пошаговые стратегии и RPG (Reflux, Starmageddon, Горький 17). В настоящее время глава новой студии — People Can Fly — Адриан создаёт шутер-FPS, основа — «зачистка». Суть — чистое действие. Игра создаётся почти год. В то время как кофе остывает, Адриан показывает на экране первые концепт арты и уровни, демонстрирующие проект. Камера медленно проходит вокруг заброшенного готического аббатства на скалистом островке. Оно полно тайных проходов и темных переулков. «Когда мы поместим здесь монстров, здесь станет очень жарко», — говорит создатель игры. Через некоторое время он начинает показывать эскизы монстров, и вот теперь его глаза начинают бродить где-то в глубине фантома. Это точка, с которой мы можем начать задавать вопросы.

Gry OnLine: «На одной из польской программы новостей кто-то предположил, что название «Painkiller» означает «обезболивающее», а отсюда недалеко до предположения, что игра будет лучше, чем Max Payne. Действительно ли вы решили столь извращенным способом заинтересовать свою игру, или же происхождение названия следует искать в другом месте?»

Адриан Хмеляж: «Это как раз на французском форуме было. Когда это прочитал, чуть не упал со стула. Конечно, у нас не слишком много общего с Max Payne, и название игры было придумано под влиянием совершенно других источников вдохновения. Тот факт, что название Max Payne явно играет словом „Pain“, но эта манерность преувеличения имён героям мне чужда (в американских фильмах часто плохой герой называется „Чёрный“, ну и так далее). „Painkiller“ 
показался мне хорошим названием, потому что сочетает в себе два сильных слова: „pain“ (боль) и „killer“ (убийца). Для американцев звучит он немного нежнее, потому что „painkiller“ — это вообще обезболивающее, но все равно по-прежнему где-то там коннотации с болью и обезглавливанием есть, чему лучшим доказательством является композиция „Judas Priest“ под названием „Painkiller“. А кроме того, доставляет нам веселье, потому что наш герой в каком-то смысле приносит облегчение демонам, освобождая их от страданий существования. Отсюда, в частности, слоган на нашем сайте, то есть: „Вы когда-нибудь задумывались о том, что чувствуют ли мертвецы боль, когда их убиваешь?“».

GOL: «У вас есть любимые игры на данный момент? Из них ли вы черпаете вдохновение для своего проекта?»

А. Х.: «Как говорит мой гуру Yu Suzuki: „Ты можешь черпать вдохновение откуда угодно: из бабочки на лугу, из книги или из фильма, даже из продукта конкурента“. Я использую тот же принцип, добавив наш типичный польский акцент.

Подавляющее большинство работников студии являются игроками, и их спектр широк: от The Elder Scrolls III: Morrowind до бессмертного QuakeWorld. В подвале на первом этаже у нас есть центр развлечений, и там в последнее время играют в Dead or Alive 3 (XBox) и Gran Turismo 3 (PS2). Я лично уделяю всё своё свободное время на QuakeWorld и Final Fantasy X».

GOL: «Painkiller будет шутером от первого лица, а значит, представителем одного из самых любимых и „сильно заезженных” видов. В прошлом году у нас таких игр было не менее двадцати штук, и некоторые из них оказались действительно отличными. Конечно, вы понимаете, что для того чтобы выделиться в толпе, в FPS должно быть что-то... Что же будет в Painkiller?»

А .Х.: «Проблема с „чем-то“ — это что-то неопределимое, ну или, по крайней мере, трудно подобрать слово. Будет ли в игре  „что-то“?.. Если и будет — об этом узнаете только после выхода.

Однако, есть несколько вещей, которые кажутся мне уникальными. Первое: тематика. Большинство шутеров — или реальные симуляторы о террористах, или о Второй Мировой войне, или чистая научная фантастика (Halo, Unreal и т. д.). У нас же — ужас — демоны, зомби и т. д. Второе: общее качество игры, движок, в том числе с физикой от Havok. Теперь подробнее про графику. Был небольшой показ на E3, и те, кто в нем участвовали, утверждают, что такого качества графики еще не видели, — я рад. Наконец, третье: несколько геймплейных фишек. Не настолько, может быть, и оригинальные, но, по крайней мере, очень редко используемые, особенно в FPS. То есть, например, тот факт, что за каждые 100 убитых монстров наш герой превращается в демона Саммаэля, и экран становится красным».

GOL: «Кстати говоря о военных реальных симуляторах. Жанр FPS стал в последнее время следовать различными путями. Возникают шутеры с упором на реализм (Medal of Honor: Allied Assault), с элементами тактики (Ghost Recon), сосредотачивающиеся на действии (Serious Sam), или предназначенные исключительно для сетевой игры. Как эти элементы сбалансируются в вашем проекте?»

А. Х.: «Painkiller — игра действия, — это и было в нашем внимании. Мы убрали всё, что могло бы замедлить игровой процесс. Таким образом, снайперская винтовка, потому что нужно остановиться, прицелиться и выстрелить; туда же — передвижение в полуприседе, ползком и так далее. Пожалуйста, не поймите меня неправильно: я не говорю , что снайпер — это плохо. Могу даже сказать, что это классно, и у миллионов поклонников по всему миру в сердцах Counter-Strike. Это просто не вписывается в нашу игру, и всё тут. Мы делаем что-то другое».

Work in progress...


Источник: http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=94

Категория: Прочее | Добавил: TranZit (17.06.2016)
Просмотров: 2419 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 3
3 Painkiller-Ivan   (04.08.2017 17:32) [Материал]
Не так уж и сложный в переводе, как английский. По произношению схож с нашим.

P.S. Ответил.

1 Painkiller-Ivan   (04.08.2017 15:47) [Материал]
Хэй, статья будет ли каким образом дорабатываться?

2 TranZit   (04.08.2017 17:24) [Материал]
Не знаю, может быть. В польском я не силён.

P.S. Ответь в ЛС.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Мини-Профиль
Здравствуйте, гость. Войдите на сайт или зарегистрируйтесь.

ГАМАЗАВР
Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 9
Гостей: 8
Пользователей: 1
wrk2005